소셜 네트워크 서비스는 인터넷상에서 다른 사람들과 친구 또는 사회적 관계를 맺을 수 있는 양방향 서비스로써 개방성을 바탕으로 인적 교류 네트워크의 중심이 되었다. 그러나 최근에는 개방성을 악용하여 신뢰할 수 없는 유언비어가 확산되고 개인 정보를 침해하는 다양한 공격으로 인해 여러 사용자들이 피해를 보는 사례가 발생하였다. 따라서 소셜 네트워크상에서의 정보는 신뢰할 수 있는 사람에게 전달하거나 혹은 제공 받을 수 있어야 한다. 최근의 신뢰도 연구에서는 사용자와 밀접한 한 홉 사이를 기반으로 한 신뢰도 평가방법들이 주로 제시되었다. 그러나 소셜 네트워크의 교류가 기존의 시공간성이 갖는 제약을 넘어서고 사용자도 큰 폭으로 늘어나면서 한 홉 사이뿐 아니라 여러 홉 사이에서의 교류 역시 최근에 많이 증가하고 있다. 이러한 흐름에 맞춰 본 논문에서는 전이성 및 결합성을 이용하여 원거리에서도 신뢰도 평가가 가능한 효과적인 사용자 신뢰도 평가 스킴을 제안한다.
이 연구는 2000년부터 2015년까지 평생 직업교육훈련 분야에 게재된 학술논문을 바탕으로 연구자 간의 협력관계 및 네트워크 구조를 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 평생 직업교육훈련 분야의 대표적인 학술지인 "평생교육학연구", "직업교육연구", "고용직업능력개발연구"의 연구자 간 사회적 관계와 학술적 영향력의 특성에 대해 파악하고자 NetMiner 4.0을 활용하여 공저자 네트워크 분석을 실시하였다. 분석 결과, 평생 직업교육훈련 분야의 연구 생산성은 멱함수의 형태를 나타내고, 세부 연구 집단이라고 할 수 있는 컴포넌트들이 존재하며 이 네트워크 구조는 좁은 세상의 특성을 나타내고 있었다. 또한 중심성 분석을 통해 연결정도 중심성이 높은 저자는 공동저자로서 다른 연구자들과의 정보 획득과 교류가 활발하여 네트워크상에서 중추적인 역할을 수행하고, 매개 중심성이 높은 저자는 구성원들 사이를 매개해주는 브로커 역할을 하여 여러 집단의 지식과 정보를 전달해주는 통로의 역할을 하고 있음을 알 수 있었다. 과거에 비해 공저자 활동의 증가는 평생 직업교육훈련 분야 연구자 간의 연구협력 기회 및 발전에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석된다. 그러나 소수의 저자를 중심으로 한 네트워크를 넘어서 다양한 연구자들이 지속적인 연구 생태계를 구성하여 공동연구를 수행하는 성과로 이어지기를 기대한다.
본 연구의 목적은 정보기술의 혁신과 함께 최근 미디어 및 콘텐츠 시장에서 주목받고 있는 디지털 사이니지의 연구동향을 체계적으로 파악하고 미래 연구를 제안하는 데 있다. 연구동향 분석을 위해 2006년부터 2016년 현재까지 지난 10년간 국내 다양한 분야의 학술지에 출간된 디지털 사이니지 관련 학술논문 총 69편에 대해 메타분석을 진행했다. 코딩규칙에 따라 출판 논문들의 내용분석을 통해 출간년도, 학술지별 논문편수, 학술지 등급, 연구자의 수와 전공, 연구 분야, 연구 매체, 연구 방법, 연구 샘플, 적용된 통계분석방법을 체계적으로 분석했다. 분석결과 미디어 콘텐츠 분야를 포함한 다양한 학문 분야에서 디지털 사이니지에 대한 연구가 시도되어 왔음을 발견했다. 사례연구와 실증연구를 중심으로 연구가 이뤄졌으며 공학, 사회과학, 예술학 등의 이종 학문들이 융합된 학제적 연구들도 찾아볼 수 있었다. 디지털 사이니지가 학문영역으로서 발전하기 위해서는 향후 이론연구를 포함한 다양성 확대가 필요하며 복수의 학문 분야가 융합한 공동연구 및 산학협동연구가 보강되어야 할 것이다.
사이버공간의 확대로 인하여 전쟁양상 또한 재래전에서 사이버전을 포함한 형태로 바뀌어가고 있다. 사이버전이란 국가나 조직의 활동을 방해하기 위해 컴퓨터 기술을 사용하는 것으로 특히 국방 분야에서는 적 사이버 공격에 대해 체계적으로 대응할 필요성이 있다. 하지만 사이버 위협 환경에서 효과적으로 방어하기 위한 방어체계는 많이 미비하다. 이를 보완하기 위한 새로운 사이버전 운영개념이 필요하다. 본 논문에서는 방어 중심의 사이버작전을 수행함에 있어 사이버작전 수행절차에 따라 요구되는 사이버 정보감시정찰, 능동적 방어 및 대응, 전투피해평가, 지휘통제 개념들을 효과적인 사이버작전 수행을 위해 통합적인 운용개념을 연구하고 이를 발전시켜 사이버전장에서 지속적인 전략적 우위를 달성할 수 있는 사이버전 운영 개념을 제시하고자 한다.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
정전용량형 후막 스트레인 게이지(piezocapacitive thick film strain gage)는 세라믹 ($Al_2O_3$)을 주 원료로 하는 지지대(약 5mm)와 다이어프램(약 $300{\mu}m$) 그리고 가드 링으로 구성된다. 전극 판은 도전성 페이스트를 이용하여 지지대와 다이어프램에 형성되었으며 극판 사이에는 유전체 메이스트를 사용하여 스크린 인쇄로 후막을 형성하였다. 극판 사이의 가드 링 두께는 약 $30{\mu}m$정도로 다이어프램의 변위 최대값을 유지시키는 데 필요한 간격이다. 따라서 정전용랑형 후막 스트레인 게이지는 지지대를 중심으로 다이어프램에 압력 (0.5~1.0bar)이 인가될 때 변위를 발생시키면서 커패시터 값이 압력의 크기에 따라 비례 특성을 가지고 변화하는 것을 이용한 것이다. 압력이 없을때 초기값은 35pF~40pF 정도이고 정격압력의 최대치를 인가시켰을 때 약 55pF~55p를 나타내었다.
이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.
FCM 기반 RBF 네트워크는 서로 다른 학습 구조가 결합된 혼합형 모델로서, 입력층과 중간층의 학습 구조는 FCM 알고리즘을 적용하고, 중간층과 출력층 사이의 학습 구조는 Max_Min 신경망을 적용한다. 입력층과 중간층의 학습시 입력벡터와 중간층의 노드중에서 중심과 입력벡터간의 가장 가까운 노드를 승자 노드로 선택하여 출력층으로 전달한다. 그리고 중간층과 출력층 사이의 학습 구조는 Max_Min 신경망을 적용하여 중간층의 승자 뉴런이 출력층의 입력벡터로 적용한다. 하지만 많은 패턴이 입력벡터로 제시될 경우 학습 성능이 저하되는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 중간층과 출력층의 학습 구조인 Max_Min 알고리즘의 학습 성능을 개선시키기 위해 퍼지 제어시스템을 이용하여 학습률을 동적으로 조정하는 퍼지 제어 기법을 이용한 FCM 기반 RBF 네트워크를 제안한다. 제안된 방법의 학습 성능을 평가하기 위하여 컨테이너 영상에서 추출한 숫자, 영문 식별자를 학습 데이터로 적용한 결과, 기존의 ART2 기반 RBF 네트워크보다 학습 시간이 적게 소요되고, 학습의 수렴성이 개선된 것을 확인하였다.
선진/주변국에서는 C4ISR/PGM(Command, Control, Communication, Computer, Intelligence, Surveillance and Reconnaissance/Precision Guided Missile)체계를 미래전의 핵심으로 인식하여 막대한 예산을 투입, 체계를 구축하고 체계의 극대화를 위해서 상호운영성, 표준화 등에 관심을 경주하고 있다. 그러나 이러한 모든 체계는 네트워크로 연결됨에 따라 미래 전의 신종 위협으로 등장한 컴퓨터 바이러스, 웜(worm), 트로이 목마(Trojan Horse), 논리폭탄(Logic bombs), 트랩도어(Trap doors), 칩핑(chipping), 나노 머신으로 분류되는 초소형로봇, EMP/HPM(Electro Magnetic Pulse/High Powered Microwave)등에 대한 취약점을 지니게 되며 이에 대한 대비책도 강구하고 있다. 본 연구에서는 미래 디지털 전쟁의 핵심인 C4ISR/PGM복합체계를 소개하고, 미래전의 특성 및 C4ISR와 PGM체계의 역할에 대해 소개하며, 특히 비대칭 전력으로 선진/주변국에서 강력하게 추진하고 있는 사이버전 현황 및 발전 추세를 제시하고, 정보전의 한계와 문제점도 제시한다.
본 연구는 간호단위의 사회연결망을 과업조언 연결망과 친교연결망으로 구분하여 구조적 특성을 파악하고, 간호사의 조직몰입, 이직의도와의 관계를 분석하기 위해 시도되었다. 4개 병원, 30개 간호단위에서 근무하는 420명의 일반간호사를 대상으로 하였으며, 자료는 UCINET 6.0, SPSS 20.0과 HLM 7.0을 이용하여 분석되었다. 과업조언 연결망에서는 수간호사의 연결정도 중심성이 조직몰입에, 간호단위의 밀도가 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 친교연결망에서는 수간호사의 근접중심성과 책임간호사의 매개중심성이 조직몰입에, 간호단위의 밀도와 책임간호사의 매개중심성이 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통한 간호사들 사이에 형성되는 사회연결망에 대한 이해를 바탕으로, 적절한 인력 배치를 위한 연결망 구조와 기회, 조건을 개발하고 다양한 형태의 전략을 수립하기 위한 이론적 근거를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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