해를 거듭해 갈수록 정보화는 이젠 쉽게 접 할 수 있는 문화이며 일반화가 되어가고 있다. 이런 사회에서 학원 혹은 학교에서만 배움의 기회를 얻을 수 있었다면, 이젠 인터넷을 이용한 사이버학습이 가능하게 되었고, 이러한 사이버학습을 이용한 컨텐츠들이 많이 생겨나고 있다. 이에 발맞추어 학원과 학교 교육에만 의존하는게 아니라 가정에서도 학습을 할 수 있도록 하는 형태로 변화되어 가고 있다. 이러한 사이버학습에 대해서 알아보고자 한다. 첫째, 사이버 가정학습에 관한 효과는 무엇인가? 둘째, 사이버 가정학습에 대한 문제점은 무엇인가? 이러한 것들을 알아보고 대처방안에 대해 알아보고자 한다.
이 연구는 국가기록원에서 개설되어 운영되고 있는 기록관리 사이버교육 학습만족도에 영향을 미치는 요인에 대해서 알아보는데 있다. 사이버교육은 입문 과정, 심화 과정, 교양 과정으로 이루어졌다. 학습만족도 주요 요인으로 '내용구성의 타당성, 교수·학습자 간 상호작용, 학습동기, 학습태도의 적극성, 이용환경의 용이성, 조직의 지원정도'를 설정하였다. 각 교육과정의 사이버교육 학습만족도에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사는 기록물관리 전문요원이 배치된 107개 기관을 대상으로 실시하였으며 추가적인 심층인터뷰도 실시하였다. 설문분석은 요인분석·독립표본 t검정·ANOVA분석·상관분석·다중회귀분석 등으로 이루어졌다. 연구결과, 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 교수·학습자간 상호작용, 학습동기, 내용구성의 타당성 순으로 나타났다.
본 연구는 서울 소재의 A사이버 대학에서 2002년 1학기부터 2005년 1학기까지의 누적입학생 가운데 제적, 자퇴한 중도탈락생의 배경변인을 조사하고 설문을 통해 사이버대학에서의 중도탈락의 원인을 알아보았다. 학습시간의 부족과 경제적 어려움이 가장 큰 원인으로 지적되었으나, 온라인교육에의 부적응과 사이버대학의 인지도에 대한 불안감도 적지 않은 학생들에게 중도탈락의 원인이 되었다. 특히 온라인교육에의 부적응이나 사이버대학의 인지도에 대한 불안감이 중도탈락의 원인으로 되었던 학생들은 다른 학생이나 교수와의 상호작용 부족을 온라인 학습의 가장 큰 어려움으로 꼽았다. 따라서 사이버대학의 중도탈락을 줄이기 위해서는 보다 효과적인 학습전략의 개발이나 등록금 지원 외에도 학생 상호간, 학생-교수 간의 상호작용 증대를 통하여 소속감을 고취하고 온라인 학습의 어려움을 나누는 노력이 필요한 것으로 드러났다.
본 논문에서는 2개의 오프라인 기반의 사이버대학과 2개의 순수 온라인 기반의 사이버대학을 대상으로, 각 대학의 이동성매체 도입의 차이점과 해당 대학의 학습자와, 교수자의 이동성매체를 통한 서비스 요구사항들이 정보제공자와 어떠한 격차를 보이는지에 대한 요구격차분석을 수행하였다. 이를 통해서, 이동성매체 도입에 따른 서비스 요구를 범주화하고 사이버대학의 이동성매체 도입 유형모델을 제시 하였다. 심층면담에 근거한 질적 연구 방법을 통해서, 사이버대학의 이동성매체 도입에 대한 교수-학습자와 정보제공자 간의 서비스 요구를 9가지 범주(컨텐츠 품질, 적시적 인포메이션 서비스, 교수학습자간 커뮤니케이션, 저작권 문제, 서비스 접근성, 서비스이해도, 서비스 선호도, 서비스 표준화, 교수-학습자와 정보제공자간의 컨센서스)로 도출하였다. 또한 인터뷰 결과의 분석을 통해서, 4개의 사이버대학이 중요시 하는 서비스 요구의 범주가 상이한 것을 확인할 수 있었다. 이를 토대로 사이버대학의 이동성매체 도입의 유형을 '요구적극 반영형', '신중도입 검토형', '경쟁적 도입 반영형', '요구소극적 반영형'으로 분석하였다.
사이버교육을 활성화하기 위하여 사이버교육의 특성에 알맞은 교수-학습 방법을 이해하고, 교육 현장의 실태와 현실적인 요구들을 파악하고 대처하고자 하는 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 사이버교육에 참여했던 경험이 있는 예비교사들(403명)과 현직교사들(318명)을 대상으로 사이버교육에 참여한 일반 경험 및 의견(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육에서의 교수-학습 방법 활용 실태(교수-학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략, 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수-학습 활동)를 설문 조사를 통하여 분석하였다. 조사 결과, 예비교사와 교사 모두 학업성취 측면에서 사이버 강좌의 효과를 일반 강좌의 효과보다 낮게 평가하였으며, 교수-학습 방법과 내용에 대해 큰 불만을 나타내었다. 학습 내용에 대해서는 너무 지루하게 제시된다는 점을 예비교사와 교사 모두 문제로 지적하였다. 또한 교수-학습 방법에 대해서는 수동적 자료 제시에 의존하는 활용 양태, 교수자와 동료 학습자와의 상호작용 부족 및 관련 학습 전략 습득 기회 부족, 교수자 및 동료 학습자와의 친밀한 관계 형성의 어려움, 제한된 그룹별 학습 활동, 전문가와의 상호작용 기회 부족 등과 같은 문제가 지적되었다. 한편 평가 방법 역시 학습 과정을 평가하거나 사이버교육의 운영 형태에 알맞은 다양한 방법이 도입되기 보다는 결과를 중시하는 시험에 상당 부분 의존하는 경향이 있다는 문제가 발견되었다.
상당 기간의 학습공백에서 벗어나 원격 혹은 사이버대학 수업에 참여하게 된 성인 학습자들은 초기 학습 참여에 많은 어려움을 경험하게 된다. 이러한 학습과정의 어려움을 극복하도록 지원하기 위해서 신규로 사이버대학 수업에 참여하게 되는 신입생과 편입생 학습자들을 중심으로 이들의 이러닝 준비도를 조사하고 학습이 수행되는 과정에서 이들의 학습활동을 분석할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 사이버대학 신입생과 편입생 학습자들의 이러닝 준비도 수준을 진단하고 이들의 학습활동 유형을 분석하였다. 연구결과, 신입생과 편입생은 사이버대학 수업에 참여할 수 있는 기본적인 지식과 기술을 소유하고 있었으며, 이들은 상호작용, 학습과제 문의, 학습방법 등에 관한 일상적인 학습활동을 전개하는 것으로 나타났다. 또한 신입생과 편입생의 학습활동 양태 및 결과에 있어서는 뚜렷한 차이가 없는 것으로 나타났다.
컴퓨터의 급속한 보급과 인터넷을 기반으로 웹 서비스가 날로 향상되고 있으며, 웹을 활용한 사이버학습은 웹의 등장과 함께 인터넷의 가장 중요한 교수도구로 자리잡고 일다. 본 연구에서는 수리영역의 특성 학습과 웹에서 구축된 서버와 클라이언트 환경을 통하여 학습 부진아의 학업 성취도를 높이기 위하여 사이버 학습 시스템을 설계 및 구현하였으며, 학습자가 웹 데이터베이스 시스템 환경과 멀티미디어를 활용하여 추상적인 개념보다 직접 참여하는 학습이 되도록 하였다.
많은 대학교에서 사이버 강의는 오늘날 중요한 교육 형태로 자리 잡아가고 있다. 수강생이 많은 교양교과목과 전공의 일부 교과목들을 사이버강의로 진행하고 있다. 그러나 실제로 사이버 강의의 수요자이면서 주체인 학습자에 대한 현황 분석 연구는 거의 이루어지지 않아서, 학습자의 특성에 맞게 사이버 강의가 제공되고 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버 강의 과정에 이루어지는 학생들의 로그 파일을 이용하여 학습자들의 교양과목과 전공과목의 학습시간 유형을 시간대별, 요일별, 주차별로 분석하고, 효율적으로 학습효과를 높일 수 있는 방안들을 제시하였다. 학생들의 학습시간이 30분 이내인 로그인이 50%이상이며, 강의외적인 요소에 이런닝 시스템 자원을 낭비하고 있어서 개선이 필요하다.
실 환경 로봇에 강화학습을 적용하기 위해서는 가상 환경 시뮬레이션이 필요하다. 그러나 가상 환경을 구축하는 플랫폼은 모두 다르고, 학습 알고리즘의 구현에 따른 성능 편차가 크다는 문제점이 있다. 또한 학습을 적용하고자 하는 대상이 실세계의 하드웨어 사양이 낮은 스마트 로봇인 경우, 계산량이 많은 학습 알고리즘을 적용하기는 쉽지 않다. 본 연구는 해당 문제를 해결하기 위해 Unity3D에서 제공하는 강화학습 프레임인 ML-Agents 모듈을 사용하여 실 환경의 저사양 스마트 로봇에 장애물을 회피하고 탐색하는 모델의 강화학습을 적용해본다. 본 연구의 유의점은 가상 환경과 실 환경의 유사함과 일정량의 노이즈 발생 처리이다. 로봇의 간단한 행동은 원만하게 학습 및 적용가능함을 확인할 수 있었다.
사이버가정학습은 사교육비 경감, 지역 간의 격차 해소, 학력신장이라는 정책 목표를 가지고 국가수준에서 추진된 이러닝 시스템이기 때문에, 그 효과를 검증하기 위한 선행 연구들은 교육적 목표 보다는 정책적 목표 달성 여부에 초점을 맞추어 평가 준거가 개발되었다. 선행 연구에서 제시한 평가준거들은 교수-학습 활동 요소에 따른 사이버가정학습의 효과와 교수-학습 활동과 관련된 사이버가정학습의 개선사항을 명확히 규명하는 데는 한계가 있다. 따라서 교육적 측면에서 사이버가정학습의 효과를 분석할 수 있는 평가 모델이 필요하다. 본 논문의 목적은 교수-학습 활동 요수에 따라 교육적 평가모델을 설계하고 사이버가정학습의 효과성을 분석하는 것이다. 이를 위해 사이버 가정학습과 관련된 국 내외 연구들을 조사하였고, 교수-학습 활동요소에 따라 교육적 평가 모델을 설계하였으면, 이에 근거하여 사이버가정학습을 이용한 학생들을 대상으로 설문 조사와 심층 면접을 통해 모델을 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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