정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 사회 및 생활 전반에 깊숙이 보급되었다. 최근 인터넷을 활용한 e-러닝의 교육적 요구는 학교교육의 변화에 커다란 영향을 끼치고 있다. 특히 사이버가정학습시스템은 사교육비 절감과 공교육 내실화를 위해 전국적으로 실시되고 있다. 하지만, 양적인 성장에 비해 질적인 운영관리의 측면에서 많은 문제점들이 노출되고 있으며, 이러한 시점에서 K지역 S시스템의 사례를 중심으로 초등교사와 중등교사들의 인식실태를 분석하고자 한다. 본 연구를 위하여 K지역의 초등교사 139명, 중등교사 139명, 총 278명을 대상으로 설문조사 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과, S시스템의 다양한 학습 콘텐츠 제공, 콘텐츠의 질, 학교수업 보충에의 도움 등 대부분의 영역에서 초등교사들이 더 긍정적인 반응을 보이고 있었다. 더욱 더 효과적인 시스템을 위하여 학생들의 관심을 유도하기 위한 전략 및 컴퓨터 활용 인프라 구축, 그리고 학교 및 교육당국의 지속적인 지원과 교육과정의 탄력적 운영방안 등이 필요함을 발견할 수 있었다.
본 연구에서는 K대학교 영재교육센터의 사이버 정보영재 과정에 참여한 중등학생들을 대상으로 실시한 온라인 프로그래밍 학습에서 학습자들의 학습선호도, 즉 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 온라인 프로그래밍 학습이 튜터와의 교류를 통해 학습이 이루어지는 학습 환경임을 고려하여, 정의적 학습양식인 Grasha-Reichmann의 학습양식을 활용하였다. 이러한 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략 요소로 온라인 학습활동과 피드백을 도출하고 이를 기반으로 온라인 학습단계별 튜터링 전략을 개발하였다. 이에 대한 효과성 검증을 위해, 중등학생 173명을 대상으로 12주에 걸쳐 6차시 총 20시간 동안 C언어 프로그래밍 학습을 실시하였다. 효과성 분석 결과, 학습양식을 기반의 튜터링 전략을 적용한 실험집단이 기존의 일반적인 튜터링 전략을 적용한 통제집단보다 성취도와 튜터에 대한 인식에서 유의하게 차이가 발생했음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 원격대학에 재학 중인 성인학습자들을 대상으로 학업상황에서 메타인지 학습능력을 증진하기 위한 그룹코칭 프로그램을 개발하여 효과를 검증하는데 있다. 본 그룹코칭 프로그램의 주제 및 목표는 '메타인지적 지식'에 속하는 요소들의 이해와 적용에 초점을 두었으며, 각 세션은 '메타인지적 조절' 의 요소인 '계획-점검-조절'을 코칭 REGROW모델에 통합하여 온라인으로 진행하였다. 프로그램 효과 검증을 위해 A사이버대학에 재학 중인 성인대학생들 중 연구참여자를 모집하여 실험집단과 통제집단으로 할당한 후 실험집단에게는 프로그램을 적용하였으며, 통제집단은 대기자집단으로 본 연구 완료된 후 프로그램을 제공하였다. 두 집단을 대상으로 프로그램 사전과 사후에 메타인지 학습능력 검사와 학업적 자기효능감 검사를 실시하였으며, 실험집단을 대상으로 프로그램 만족도 조사를 실시하였다. 수집된 데이터 분석 결과, 지각된 메타인지적 학습능력 전체 및 하위영역과 학업적 자기효능감 전체 및 하위영역 모두에서 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 높은 점수를 보였다. 또한 실험집단 참여자들은 프로그램에 대해 높은 만족도를 보고했으며, 메타인지에 대한 지식, 인지 및 메타인지 전략에 대한 인식의 변화와 적용이 높아졌으며, 집단코칭 방식이 유익했다고 보고하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 시사점과 한계점, 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다.
월드 와이드 웹은 사이버 교육에 있어서 인터넷을 통한 새로운 기회를 제공한다. 웹은 다른 네트워크 기술과 결합하여 학습자에게 유용한 교육정보를 제공하는데 유용하다. 따라서, 본 논문의 목적은 인터넷상에서 퍼지 논리 제어기의 개념을 이해하기 위한 자바 애플릿을 개발하는 것이다. 개발된 자바 애플릿은 4개의 프레임(퍼지화기, 제어규칙, 추론 엔진, 비퍼지화기)으로 구성이 되어 있다. 데이터의 전송은 하나의 프레임에서 나머지 프레임으로 전송이 되도록 하여, 사용자가 쉽게 퍼지 논리 제어기의 수행과정을 관찰하고 이해할 수 있도록 하였다. 본 논문의 결과는 사이버 대학에서 사이버 강의의 능률을 향상시키는데 사용될 수 있다.
요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 둥 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 둥의 수업 정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.
본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.
본 논문은 최근 전세계적으로 유통물류를 비롯한 산업 전반에 걸쳐 RFID(Radio Frequency Identification) 기술이 새로운 성장 동력으로 각광을 받고 있다. 유비쿼터스 시대에서 RFID는 빼놓을 수 없는 시스템 이다. RFID/USN 사업 추진시 공부하는 학생들이 RFID 시스템을 학습하기 위해서 자료를 구할 때는 비밀유지계약서를 체결해야 한다. RFID 시스템을 대부분 수입에 의존하고 있고, 기술 인력도 현재 부족하여 어려움을 겪고 있다. 이런 문제점을 보안하기 위하여 공부하는 학생들이 RFID 시스템을 쉽게 접근할 수 있도록 제작하였다. 여러 가지 규약에 의해 제안되었던 문제점을 해결하는데 의의가 있다. 별도의 RFID 전용칩을 사용하지 않고, 마이크로콘트롤러를 사용하여 저가격 RFID 학습 시스템을 구현하였다. 13.56MHz RFID 시스템의 ISO14443A 읽기/쓰기 방법에 대해 설명하고, HF 대역의 13.56MHz RFID 시스템의 구성에 대해서 소개한다. 구현한 RFID 시스템을 활용하여 응용 프로그램을 제작하여 실습을 진행하였다. RFID 시스템의 구조를 쉽게 이해하기 위하여 각각의 모듈로 분류하여 나누어 제작하였다. 태그의 EEPROM 메모리에 정보가 어떻게 저장 되는지를 학습할 수 있도록 C#을 사용하여 응용 프로그램을 설계 및 구현하여 실습하였다. 학습자가 RFID 시스템이 산업분야에서 어떻게 활용되는지 이해를 돕기 위하여 학생증 발급 시스템을 구현하였다.
기계학습 기반의 침입탐지 방법론들은 분류하고자 하는 각 클래스에 대해 균등한 많은 학습 데이터가 필요하며, 탐지 또는 분류하려는 공격유형의 추가 시 시스템을 모두 재학습해야 하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 특징학습과 계층분류 방법을 이용하여, 비교적 적은 학습 데이터를 이용한 분류 문제 및 데이터 불균형 문제를 해결하고, 새로운 공격유형의 추가가 쉬운 침입탐지 방법론을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 KDD 침입탐지 데이터를 이용한 실험으로 가능성을 검증하였다.
연합학습은 클라이언트가 중앙 서버에 원본 데이터를 주지 않고도 학습할 수 있도록 설계된 분산된 머신러닝 방법이다. 그러나 클라이언트와 중앙 서버 사이에 모델 업데이트 정보를 공유한다는 점에서 여전히 추론 공격(Inference Attack)과 오염 공격(Poisoning Attack)의 위험에 노출되어 있다. 이러한 공격을 방어하기 위해 연합학습에 차분프라이버시(Differential Privacy)를 적용하는 방안이 연구되고 있다. 차분 프라이버시는 데이터에 노이즈를 추가하여 민감한 정보를 보호하면서도 유의미한 통계적 정보 쿼리는 공유할 수 있도록 하는 기법으로, 노이즈를 추가하는 위치에 따라 전역적 차분프라이버시(Global Differential Privacy)와 국소적 차분 프라이버시(Local Differential Privacy)로 나뉜다. 이에 본 논문에서는 차분 프라이버시를 적용한 연합학습의 최신 연구 동향을 전역적 차분 프라이버시를 적용한 방향과 국소적 차분 프라이버시를 적용한 방향으로 나누어 검토한다. 또한 이를 세분화하여 차분 프라이버시를 발전시킨 방식인 적응형 차분 프라이버시(Adaptive Differential Privacy)와 개인화된 차분 프라이버시(Personalized Differential Privacy)를 응용하여 연합학습에 적용한 방식들에 대하여 특징과 장점 및 한계점을 분석하고 향후 연구방향을 제안한다.
이 문에서는 교실수업에서 이루어지는 여러 종류의 협동학습모형 중 Jigsaw협동학습 모형을 토대로 협동학습 지원 시스템을 설계, 구현하였다. Jigsaw도형은 학생들이 모둠집단과 전문가집단으로 나누어 전문가 집단에서 학습주제에 대한 전문가가 되어야만 모둠집단의 구성원들에게 설명하고 이해시킬 수 있는 구조를 가지고 있다. Jigsaw모형에 따라 모든 학생들에게 동등한 참여 기회를 부여하고, 책임감 있는 학습자간의 활발한 상호작용이 이루어질 수 있도록 웹 기반 협동학습 지원 시스템을 구성하였다. 웹 기반 시스템을 이용하여 각 모둠집단에서 간은 전문 과제를 맡은 학습자끼리 모여 협동학습을 하면서 그 과제에 대해서는 전문가 수준의 학습할 수 있도록 전문가 학습메뉴를 제공하고, 모둠집단 성원에게 각자 맡은 전문주제에 대하여 학습내용을 제시할 수 있도록 모둠집단 학습메뉴를 제공하여 사이버 공간을 통한 책임감 있고 능동적인 학습의 효과를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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