본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
이 논문은 사이버공간에서 비즈니스를 시작하고 확장해가는 과정을 로드맵으로 제안하였다. 사이버 비즈니스가 성공하기 위해서는 사이버공간의 특성, 비즈니스의 특성 그리고 사업자 자신의 상황이 조화롭게 통합되어야 하는데, 그 통합 과정을 로드맵으로 함축시켰다. 제안하는 로드맵은 사이버공간의 특성에 대한 이해의 점진적 확장과 더불어 사이버 비즈니스를 점진적으로 확장해 가는 방법을 지향하고 있다.
본 연구에서는 청소년의 인터넷 중독 및 사이버 성중독의 정도와 심리사회적 변인을 살펴보고, 이들 변인들이 인터넷 중독 및 사이버 성중독과 각각 어떠한 관계에 있는지를 규명하고자 한다. 또한 인터넷 중독으로 인한 문제행동들을 파악하고, 인터넷 중독과 사이버 성중독과의 관련성을 알아보고자 한다. 이를 위해 중 고등학생 1,692명을 대상으로 조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 연구대상 청소년의 2%정도가 심각한 인터넷 '중증중독' 상태에 있고, 약 47%정도가 중독의 위험에 빠져 있는 '초기중독' 상태에 있는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 우울과 충동성이 클수록, 자아존중감이 낮을수록, 부모의 양육행동이 나쁠수록, 학교생활 만족도가 낮을수록 인터넷 중독정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 중독에 의한 문제행동은 7가지로 유형화되었고, 인터넷 중독 정도가 심할수록 문제행동을 더 많이 일으킨다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 청소년의 0.7% 정도가 심각한 사이버 성의 '중증중독' 상태에 있고, 약 7%는 '초기중독' 상태에 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 청소년의 우울과 충동성이 클수록, 자아존중감이 낮을수록, 부부관계와 부모의 양육행동, 친구관계와 교사관계가 나쁠수록 사이버 성중독에 많이 빠지는 것으로 나타났다. 끝으로, 사이버 성중독은 인터넷 중독의 정도가 심할수록 더 심해지며, 사이버 성중독의 정도가 심할수록 성개방성, 성평등성, 성긍정성도 높은 것으로 나타났다.
곳곳에 산재한 컴퓨터를 시간과 장소에 상관없이 자유롭게 이용함으로써, 편리하고 쾌적한 정보이용환경을 구현하게 해주는 유비쿼터스 사회(Ubiquitous Society)는 동시에 예측 불가능한 위험이 곳곳에 산재한 '고도화된 정보위험사회'로의 진입을 의미한다. 본 논문에서는 인터넷을 통해 날로 지능화 고도화되는 사이버 위협으로부터 정보자산에 대한 안정성 강화와 분산 운영되는 보안관리 시스템(ESM)을 통합 모니터링하여 사이버위협상황에 대한 실시간 감시 대응을 체계적이고 효율적으로 수행하기 위한 K-water 사이보안센터(Cyber Security Center, CSC)를 구축하였으며 이를 통한 신뢰성 잇는 사이버보안체계를 제시하고자 한다.
본 논문은 다가올 사회에서 구현될 사이버 리얼리티(Cyber Reality)와 전송시스템인 Multimedia Networks 중에서 저궤도 위성망과의 연계된 전송 시스템 설계에 관한 연구이다. 먼저 관련연구로서 사이버 리얼리티의 의미와, 이것을 실행하기 위해 필요한 기초적 지식으로써 가상현실, 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위한 기술과 전송을 위한 이미지 압축 표준 동향, 그리고 멀티미디어 네트웍에서 저궤도 위성망과 관련된 부분에 관한 연구를 한다. 다음으로 사용자에게 사이버 리얼리티를 실행하기 위해서는 검증되고 구축된 멀티미디어 콘텐츠를 실시간 쌍방향 전송하여야 하는데, 이를 구현하기 위해 저궤도 위성망을 이용할 때 연계하여 사용 할 수 있는 초고속 인터넷을 통한 방법, 유무선 ATM망과 연계된 방법, 그리고 PSTN망과 연계된 방법, 그리고 이들을 실제적으로 응용 할 수 있는 이동 단말기와 가정 및 사무실에서 구현 할 수 있는 방법들에 대한 연구 모델들을 제시하고, 그러한 시스템을 설계해 봄으로써 다가올 사회에서 구현될 사이버 리얼리티의 연구에 밑거름이 되고자 한다.
최근 현실 공간에서의 물리적 공격(Hard Attack)이 가상공간을 통한 사회 공학적 공격 및 정보기반통신망 공격(Soft Attack)으로 변화하고 있다. 이에 따라 군사(방위산업) 및 국가 주요정책정보에 대해 정보통신망을 통한 각종 정보의 해킹등 전자정부 사회간접시설 및 공공서비스의 기능에 대한 침해가 빈발하고 있다. 사이버공간에서의 국가안전보장을 위한 활동은 사후방어보다는 사전예방이 중요하며, 이를 위해서는 사이버공격 징후의 포착과 종국적인 책임기관에 의한 통합적 대비가 필요하다. 이러한 업무를 효율적으로 수행하기 위해서는 대통령실을 정점으로 국가안전보장을 종국적으로 책임지는 기관이 국가 사이버위기의 예방 및 방어 전략을 체계적 통합적 관리할 수 있도록 입법적 대응방안을 마련하는 것이 매우 시급한 과제이다.
그 동안 사이버 테러와 관련하여 우리나라에서 많은 양질의 지식이 축적되어 왔음에도 불구하고 몇 가지 매우 중요한 취약점이 지적될 수 있다. 그리고 이러한 취약점을 극복해 보려는 시도가 이 논문의 주요 논제이다. 기존 사이버 테러관련 논의나 연구를 살펴볼 때 아쉬운 점으로 파악되었던 사항은 사이버 테러와 관련된 여러 현상들이 빚어내는 미래의 안보환경에서 국가안보전략 개발이라는 거시적 프레임에서 사이버 테러문제를 접근하는 논의가 없었다는 점이다. 이 논문은 이러한 사항에 중점을 두고 사이버 테러에 대한 논의를 전개할 것이다. 바꾸어 말하면 이 논문의 목적은 안보위협의 한 양식으로서 사이버 테러가 던지는 국가안보위협의 의미를 재평가하고 미래안보환경에서 국가안보전략 개발이라는 틀 속에서 사이버 테러의 문제를 재조명 한다. 이 논의에서 다루는 사이버 테러에 관련된 몇 가지 쟁점들은 사이버 공간이 추가된 미래안보환경에서 국가안보의 전략적 접근 틀의 구성에 중요한 메시지를 전달한다. 미래 환경에서 사이버라는 새로운 특성을 가진 공간 환경이 국가안보와 사회 및 개인안전에 중요한 외부조건의 하나로 추가되었다는 사실을 직시하고 기존의 4차원에 사이버가 추가된 5차원 공간환경에서 어떻게 새로운 국가안보전략이 마련되어야 하는지에 대한 기본 전략 틀이 마련되어야 한다. 이러한 전제위에 미래의 기술진보의 양상과 방향이 파악되어야 하고, 위협의 주체와 성격과 유형이 분석되어야 한다. 사이버 테러의 위협과 성격은 이런 맥락에서 다루어져야한다. 한편 이러한 기반위에 다시 사이버 테러를 포함한 여러 미래사회에 예상되는 위협들과 위협 주체들에 대응하기 위한 방안들이 기능과 시스템 면에서 동시에 수립되어야 한다.
본 연구는 COVID-19 상황에서 사회복지현장실습에 참여한 사회복지전공 재학생들의 실습 경험에 관한 질적 연구이다. 연구의 의의는 사회복지를 전공하는 재학생들의 실습 전후 사회복지현장실습에 대한 생각의 변화를 탐색하여 위기 상황 속에서 효과적인 사회복지현장실습 매뉴얼을 마련하는데 기초자료를 제시하였다는 것이다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, COVID-19 상황에서 사회복지현장실습의 어려움으로는 일 학습 병행에 따른 시간조정의 어려움, 감염 우려로 실습 기관의 원활치 않은 실습상황, 제한된 실습 경험과 낮은 질의 수퍼비전, 실습기관의 선정에 대한 어려움, COVID-19 확산으로 인한 실습 중단의 두려움으로 나타났다. 둘째, 사회복지현장실습 후 학생들이 인식한 실습의 긍정적인 경험으로는 사회복지에 대한 전공 본연의 의미를 이해하였고, 사회복지현장실습교육의 필요성에 대한 인식이 높아졌으며, 사회복지현장에서의 인권의 중요성을 깨달았다. 또한 사회복지실천현장은 사회복지사와 클라이언트의 라포형성이 중요하다는 것을 인식하게 되었다.
2003.1.25 인터넷대란 이후 정부는 국가위기관리차원에서 사이버안전확보에 심혈을 기울이고 있으나 현실은 국가안보위기 및 이와 관련된 정보ㆍ사이버위협에 대한 조기경보 및 위기평가체계가 미비하여 사이버위기 위협 발생 이후 수동적으로만 대응하고 있는 형편이다. 따라서 이런 한계를 극복하기 위해서는 보다 자동화되고 포괄적인 범국가 차원의 사이버위기 평가체계 구축이 필요한 것으로 판단된다. 이에 본 논문 특히 이벤트데이터 관련 최근 기술발전 동향을 추적하였으며, 특히 동 기술을 사회과학분야의 위기관리이론 및 모델들과 결합시켜 사용할 경우 국가사이버안보 평가목적 종합정보화시스템 개발이 가능성할 것으로 판단했다. 비록 사이버위협 같이 그 속성상 매우 신속ㆍ광범 위하게 발생되는 사건에 대한 정확한 예측은 어려울 수 있으나 이들 패턴을 체계적으로 유형화하고 각각에 대한 대응책을 시나리오형태로 제시하는 일은 가능할 것으로 보여 궁극적으로 국가사이버안보 및 위기관리 노력에 크게 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
우리나라 국민이면 누구나 사회과부도라는 보조교과서에 실린 세계지도를 보면 자신이 살고 있는 영토에 대해 한번쯤 불만을 가졌을 것이다. 때문에 광활한 영토를 정벌했던 광개토대왕은 그 하나만으로 존경의 대상이 될수 있었다. 이제 우리는 영토에 대해 불만을 가질 필요가 없는 새로운 세상을 만들어 가고 있다. 바로 사이버 세상이 그것이다. 자고 일어나면 또 다른 세상이 펼쳐진다는 것을 실감할 수 있는 곳 바로 사이버세상, 사이버 세상에는 무한한 영토가 있으며 우리는 아무땅이나 골라 깃발만 꽂으면 나의 왕국을 건설할 수 있다. 이러한 사이버 세상을 가능케한 인터넷도 거슬러 올라가면 그 역사는 아주 일천하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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