21세기와 함께 디지털 시대를 몰고 온 인터넷은 교육의 패러다임을 바꾸고 있고 지식정보화사회의 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 핵심인 창의적이고 도전적인 인재양성이 어느 때보다도 강조되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응해 나가기 위해 교육 분야는 e-Learning을 통한 학습환경 개선에 주력하고 있다. 최근 초등학교에 시범적으로 도입되기 시작한 전자교과서가 이런 면을 단적으로 보여준다. 많은 e-Learning 컨텐츠가 개발되고 있지만 사회의 빠른 변화 속도만큼 컨텐츠의 수명이 짧아지고 있다. 또, 개발된 컨텐츠가 다양한 원격교육 시스템에 그대로는 사용이 불가능한 경우가 많기 때문에 개발된 컨텐츠를 여러 시스템에 사용하기 위한 표준안들이 대두되고 있으며, 그 중에서 가장 유력한 표준안이 ADL(Advanced Distributed Learning)사의 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. Keris의 사이버가정학습 시스템에서도 이 SCORM 표준안에 따라 개발된 컨텐츠를 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텐츠의 재사용성을 높인 SCORM 표준안을 기반으로 하여 Keris의 사이버가정학습 시스템에 적합하고, 학습자들의 실험활동이 강조된 수학과 e-Learning 컨텐츠를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 둔다.
본 연구는 사이버가정학습의 효과성을 분석하기 위해서 선행연구들을 분석하고 효과성에 영향을 줄 수 있는 중요 요인들을 선별했다. 본 연구에서는 효과성을 학생들의 수업참여 의도로 가정했고 이 의도에 영향을 줄 수 있는 요인으로는 수업의 가치성, 사이트 사용성 그리고 주관적 규범 등으로 간추렸다. 우리는 이 요인들을 바탕으로 설문지를 작성하였고 경기도 지역 초등학교 6학년 학생에게 설문을 배포, 수합하여 확인요인분석 과정을 거쳤다. 그리고 설문을 수정하고 수정된 설문지를 학생들에게 재투입을 하였다. 여기서 얻어진 결과를 바탕으로 연구모형과 연구가설을 설정하였으며 구조방정식모형분석 결과 설정된 연구모형과 가설이 모두 수용되었다. 이외에도 본 연구에는 본 연구의 제한사항과 연구 제언이 포함되어 있다.
이 연구는 학교 교사가 직접 System을 운영할 수 있도록 함으로써 학교교육과 방과후 교육을 연계시키고 현장 교육 중심의 사이버교육이 되도록 함을 목적으로 했다. 현재 많은 가정에 고속의 전용선이 설치됨으로써 각 가정에서도 ON-Line 교육에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 가상학교, 가상수업에 관한 기존 연구들은 주로 시스템의 설계에 치중하여, 이러한 시스템을 도입하려는 일선 학교에 구체적인 도움을 주지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구들이 제시하는 가상수업의 구성요소 중 공통적인 것을 선택하고 학교 현장에서 수학 교육을 담당하고 있는 교사가 직접 이 사이트를 실험적으로 운영하게 함으로써 실제교육 현장에서 사용 할 수 있도록 하였다. 또한 수업과 관련된 주제로 토론을 하거나, 학습자료 파일을 업로드 및 다운로드 할 수 있게 하고, 다른 지역의 개인이나 학급과 편리하게 의사소통을 할 수 있게 하고 개인 상담을 할 수 있는 메일기능을 활용하여 교수-학습을 용이하도록 하였다.
본 연구는 중등교육과정의 의생활 단원 중 반바지 만들기 수업에 e-Learning 적용 효과를 평가하고자 수행하였다. 이를 위해 e-Learning 수업을 위한 사이버 공간으로 인터넷 카페를 개설하고, 여러 곳에서 개발한 기존의 의생활 관련의 콘텐츠를 활용하였으며, e-Learning 수업을 위한 인터넷 카페 운영의 효율성을 연구하였다. 또한 교수 학습 지도안을 제작하여 수업에 활용하였으며, e-Learning 수업의 효과를 평가하기 위해 수업 후 학생들의 반응을 설문 조사하였다. 요약된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, e-Learning 활용 수업으로 가정 교과 학습 내용을 학습자 수준에 맞게 다양한 방법으로 재구성하고 여러 가지 학습콘텐츠를 제공하였다. 둘째, e-Learning 활용 수업을 위하여 학습 자료실에 교과서외의 다양한 자료와 심화 보충 학습 자료를 탑재하여 수준별 선택학습이 가능하였다. 셋째, 과제 결과물을 모든 학생들이 같이 볼 수 있어 평가의 신뢰성을 높이며, 과제 제출물에 대하여 스스로 학습을 계획하고 실천하며 결과를 볼 수 있었다. 넷째, 학생과 교사, 학생과 학생간에 쌍방향적 교류가 가능하므로 교과학습 내용이나 과제에 대한 의견 교환으로 효율적인 학습활동이 이루어질 뿐 아니라 생활 전반에 걸친 상담도 수시로 이루어져 학습지도, 진학지도 및 인성지도가 가능하게 되었다. 다섯째, e-Learning 활용 수업에 대한 학생들의 만족도는 전반적으로 높았으며 특히 의생활 영역에 대한 흥미와 이해가 증가되었고 스스로 공부하는 학습 태도나 습관이 길러졌다고 평가하였다. 또한 e-Learning활용 수업이 도움이 되었으며, 그 이유로는 방과후에도 계속 학습할 수 있고 다양한 자료를 얻을 수 있으며 과제제출방법이 간편하다는 것을 들었다. 끝으로 본 연구에서는 의생활과 관련하여 활용 가능한 콘텐츠를 수업에 적용시키는 것에 주안점을 두었으나, 보다 발전적인 연구를 위하여 e-Learning 교수 학습 모형에 따른 다양한 가정과 영역별 적용 사례 개발 및 발굴이 진행되어야 하며, 사이버교육 콘텐츠 개발 지원으로 학생들의 학습 수준과 흥미를 고려한 다양한 학습 콘텐츠의 제작 보급이 필요하다고 사료된다.
본 논문에서는 현재 웹에서 제공되는 사이버 강의를 수강자가 인터넷을 통해 제공받을 때 사이버 교육컨텐츠들이 대역폭에 미치는 영향을 측정 분석한다. 또한 이더넷(Ethernet)을 통하여 스트리밍 형식의 사이버 강의를 수강할 경우 네트워크에 존재하는 설러 종류의 배경(Background)트래픽에 의하여 대역폭이 점유되므로 한정된 네트워크 환경에서는 강의 수강에 어려움이 있을 것으로 예상된다. 따라서 컨텐츠의 원활한 전달을 위해 FTP(File Transfer Protocol)를 이용하여 배경 트래픽을 발생시켜 이때 측정되는 사이버 강의 트래픽을 분석하여 강의의 전달 특성과 문제점을 파악한다. 마지막으로 사이버 강의를 수강하는 학습자의 위치에 따라 네트워크 환경을 살펴본 후 각각의 환경에서 강의를 수강할 경우를 가정하여 실제 트래픽을 측정 분석함으로써 강의제작에 선행되어야할 바랑직한 조건을 제안한다.
인터넷 중독에 대해서는 심리적 또는 사회적 관점에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 이러닝을 활용한 프로젝트 학습을 통하여 초등학교 고학년 학생들의 인터넷 중독을 해소 방안을 탐구하는 연구이다. 이를 위하여, 인터넷에 중독된 초등학생들이 가장 많이 사용하는 인터넷 소프트웨어의 종류를 확인하고, 인터넷 중독의 요소를 확인한다. 그리고 사이버 가정학습에서 프로젝트 학습을 통하여 인터넷 중독을 해소 할 수 있는 수업 방안을 모색한다.
본 연구에서는 사이버 가정학습에서 학습자들의 자기주도적 학습을 지원하기 위한 온톨로지 기반의 학습지원 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 학습내용에 대한 온톨로지를 구현하여 학습 개념들간의 관련성을 학습자에게 시각적으로 구조화하고 선.후 개념들의 관련성을 보여줌으로써 학습자들이 학습내용에 대한 이해를 높일 수 있도록 지원하고 있다. 또한, 온톨로지를 구축시 정의된 다양한 속성 정보들을 이용한 고차원적인 추론 기능을 제공함으로써 학습에 대한 흥미와 동기를 높일 수 있도록 하고 학습자의 주도적이고 능동적인 학습을 지원하고 있다.
본고에서는 사용자의 콘텐츠 이용 방법 및 선호 요소를 능동적으로 수용하고 반영하는 접근성 메타데이터 서술 및 그들의 정합을 실현하는 접근성 플랫폼 구성 개요와 모형을 제시하고 그것의 개발과 서비스에 적용될 표준화 가능 항목과 범위를 제안한다. 본 제안은 사용자 개인화 및 접근성이 제공되는 전자책, 사이버 가정학습, 디지털 교과서의 표준에 따른 제작에 기여할 것으로 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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