• Title/Summary/Keyword: 사용편이성

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학습용이성 측면에서의 PC통신 소프트웨어 사용편이성 평가 연구

  • 윤철호
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1997.04a
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    • pp.123-131
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    • 1997
  • 이 연구에서는 서로 다른 사용자 인터페이스의 대화 방식에 따라 PC통신 소프트웨어 의 사용편이성이 어떻게 달라지는가를 살펴보고자 한다. 이를 위해 현재 국내에서 이 용되고있는 3개의 PC통신소프트웨어를 대상으로 남녀대학생 18명에 의한 사용편이성 평가 시험을 실시하였다. 시험은 강사에 의한 1:1 방식에 의해 실시하였다. 평가척도로 는 학습소요시간, 시험소요시간, 정답률을 이용하였다. 실험결과, 윈도우환경에서 구현 되는 메뉴, 아이콘, 명령어를 혼합한 대화방식의 소프트웨어보다도 도스환경에서 구현된 명령어 대화방식의 소프트웨어가 학습용이성 측면에서의 사용편이성이 높을 수 있다는 점이 시사되었다.

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KLM(Keystroke-Level Model) 분석에 의한 PC 통신 소프트웨어 사용편이성 평가

  • 윤철호
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.173-178
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    • 1998
  • 본 연구에서는 국내에서 보급되고있는 전용 PC 통신 소프트웨어 사용자 인터페이스의 사 용편이성을 향상시키기 위한 설계요인을 분석하고자 한다. 사용편이성을 평가하는 척도로서 정차적 복잡도를 이용하였다. 절차적 복잡도를 기술하기 위해 KLM을 이용하였으며, 국내4 대 전용 PC통신 소프트웨어 각각에 대해 분석하였다. 분석결과 국내에 보급되고 있는 전용 PC 통신 소프트웨어는 사용편이성 측면에서 차이가 발견되었다. 이 차이는 PC 통신 소프트웨어 사용자 인터페이스의 설계요인 및 PC통신 서비스를 위한 데이터베이스 설계요인의 차이에서 비롯 되는 것으로 판단된다.

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Factors influencing the acceptance and usage of university portal websites (대학포탈 웹사이트 수용 및 사용에 영향을 미치는 요인)

  • 박관희
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.304-315
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    • 2004
  • 본 연구는 인터넷 환경 하에서 Davis의 기술수용모델(TAM)을 확장한 것이다. 본래의 TAM 모델에서는 인지된 사용용이성(perceived ease of use) 및 인지된 사용편이성(perceived usefulness)이 시스템 사용을 설명할 때 가장 중요한 요인이라고 제안하고 있다. 그러나 TAM 모델은 실제 시스템 사용의 약 $40\%$만 설명하고 있어 이 모델의 확장이 필요한 편이다. 본 연구에서는 기존의 TAM 모델에, Flow 이론에서 언급된 "인지된 즐거움 (perceived enjoyment)" 및 혁신확산이론(IDT)에서 언급된 "일치성(compatibility)"을 추가하여 TAM 모델을 확장하여 사용하였다. 본 연구자가 근무하는 대학의 대학포탈(university portals) 웹사이트를 사용하여 이 모델을 평가하였다.

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User Interface Re-Design and Evaluation for Maximum Usability in WWW Environment (WWW 환경에서의 사용편이성을 고려한 사용자 인터페이스 재설계 및 평가)

  • Park, Young-Gi;Kim, Dae-Young;Park, Beom
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.179-179
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    • 1998
  • 현재 사회는 컴퓨터의 자원과 통신이라는 매체가 필요한 사회이다. 따라서 경쟁력이 있고 생산성이 높은 제품 혹은 시스템을 구현하기 위해서는 반드시 통신을 통한 정보의 공유가 필수적이다. 현재 정보통신 수단은 인터넷 환경의 웹 서비스가 대표적이다. 이에 인터넷을 통한 정보의 공유 및 전자상거래 등은 확대일로에 있다. 많은 사용자가 많은 시간을 투자 하는 인터넷 환경에서의 컴퓨팅 시 사용자 인터페이스 시스템은 더욱 중요한 의미를 갖으며, 사용자 인터페이스는 반드시 사용자를 고려해야만 한다. 본 논문에서는 사용성이라는 개념 을 웹 환경에서 정의 하며 사용자 인터페이스 시스템의 재설계에 대한 체계적인 분석과 설계, 그리고 구현 방법을 제시하고자 한다. 사용자 인터페이스 부분의 재설계란 Navigation rule & Navigation user interface component 에 대한 설계를 의미하며, 이런 요소들은 재사용성이 강조되면서 사용자의 인지형태와 일치된다. 또한, 사용자 인터페이스 부분에 대한 재설계에 대한 분석 및 설계 구현 부분의 단계로 웹 환경에서의 사용편이성 향상을 도모한다.

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Influences Information Privacy Concerns and Personal Innovation of Smartphone-based Shopping Mall on Usefulness, Ease-of-Use and Satisfaction (스마트폰 기반 쇼핑몰에 대한 정보프라이버시 염려와 개인적 혁신성이 유용성과 사용편이성 및 만족에 미치는 영향)

  • Shin, Mi-Hyang
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.8
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    • pp.197-209
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    • 2014
  • This study analyzed information privacy concerns and personal innovation influences effects of perceived usefulness, ease-of-use and satisfaction for a smartphone-based shopping mall, using technology acceptance model. For empirical analysis, the structural equation modeling analysis method was used. The results are as follows. First, information privacy concern is the usefulness of smartphone-based shopping mall has significantly negative, but did not affect the ease of use. Second, personal innovation is the usefulness and ease of use smartphone-based shopping mall have significant positive effect. Third, ease of use smartphone-based shopping mall is usefulness and satisfaction have significant positive influence. Finally, the usefulness of use of the shopping mall based smartphone significant satisfaction in positively influencing.

The Interface Design and Development of Learning Management System and Contents for Self-Directed Learning based on Interaction and Usability (상호작용성과 사용편이성에 기초한 자기주도 학습운영시스템과 학습컨텐츠의 인터페이스 설계 및 구현)

  • Baek, Soo-Hee
    • Archives of design research
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    • v.18 no.3 s.61
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    • pp.149-160
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    • 2005
  • The Purpose of this study is to embody self-directed learning management system and contents which are considered of learner's interactivity and usability in e-learning environment; It is based on self directed teaching and learning strategies. It divides type of interaction centering on the learners into four categories: (1) learner and instructor (2) learner and learner (3) learner and contents (4) learner and learning management system. The specific elements of learning management system is set up and embodied to present the interaction strategies according to the above-mentioned patterns, to improve the self-directed learning ability and to facilitate an online communication. The learning contents based on the self directed learning strategies, design the interface in due consideration of the learners' usability based on six strategies such as simple navigation, consistency, intuitive interface, linkage, user supports and immediate feedback. This research makes up for the weak points in the self-directed functions of learning management system and links up with learning contents, therefore it has a value to improve learner's interactivity and usability. It is expected that the research results can be helpful in quality improvement of e-learning environment.

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The Affecting Factos on the Adoption of Object-Oriented Computing : The Case of Programming Experience and Personal Innovativeness (객체지향 컴퓨팅 채택에 미치는 영향요인 : 프로그래밍 경험과 개인혁신성의 경우)

  • Kim, Injai
    • The Journal of Information Systems
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    • v.10 no.1
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    • pp.243-255
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    • 2001
  • 소프트웨어 기술의 생명주기가 점점 짧아지고 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 힘들어 진다. 객체지향 기술채택을 더욱 잘 이해하는 것이 이 논문의 연구동기이다. 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술에 대한 새로운 패러다임이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술과 같은 기존의 소프트웨어 엔지니어링의 경험에 영향을 받을 수 있다. 본 연구의 목적은 이전의 구조지향 기술의 경험과 기술변화에 대한 개인적인 인식이 미국 기업체에서 객체지향 기술채택에 어떻게 영향을 미치는지를 실제로 조사하는데 있다. 2 X 2 유사 실험계획법이 사용되었다. 구조지향 방법을 사용한 경험과 새로운 기술에 대한 개인적 혁신정도(Personal Innovativeness)가 독립변수로, 객체지향 방법에 대한 사용편이성(Ease of Use)과 유용성(Usefulness)이 종속변수로 선정되었다. 데이터는 구조지향 방법과 객체지향 방법을 모두 사용한 경험이 있는 자료처리 및 관리협회(DPMA: Data Processing and Management Association)에 소속된 정보 시스템 전문가로부터 수집되었다. 연구결과는 구조지향 방법을 사용한 경험은 객체지향 방법의 사용편이성과 유용성에 영향을 주지만 개인적 혁신성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 과거의 구조지향 방법을 많이 사용하면 할수록 객체지향 방법의 사용편이성 값이 낮게 나타나기 때문에 이전 문헌에서 제시된 구조지향 방법의 객체지향 방법에 대한 지식간섭(Knowledge Interference) 현상이 있음을 실증적으로 보여주었다 마지막에는 본 연구의 한계점과 향후 연구에서 지식간섭을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다.

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Usability Study of Different Types of Smart Phones Using KLM Model (KLM(Keystroke-level Model)모델을 이용한 서로 다른 스마트폰의 사용성 연구)

  • Yoon, Cheol-Ho
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.10
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    • pp.4700-4705
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    • 2013
  • The purpose of this study is to investigate the usability and user interface in different types of smart phones. KLM(key-stroke-level model) model estimation and observation values were calculated to perform 12 functional factors in 3 different groups. In results, it was found that the usability of smart phones are similar in basic and general functions. On the contrary, the usability of smart phones are different in more complex functions. Current results can be used to anticipate the future effort to improve user interface design in smart phone.

A Study on Types of Family Systems, Marital Conflicts and Coping Strategies (가족체계 유형과 부부간 갈등 및 대처방안에 관한 연구)

  • 최규련
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.12 no.2
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    • pp.140-152
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    • 1994
  • 본 연구는 청소년 자녀를 둔 가정에서 부부가 지각하는 가족체계 유형에 따라 부부간 갈등과 대천방안이 어떠한가를 알아보는 데 그 목적이 있다. 서울시와 근교에 거주하는 532쌍에 부부를 대상으로 조사한결과 부부 양반이 지각한 가족응집성과 가족적응성은 높은 편이고 부인이 남편보다 가족응집성을 더 높게 지각한다. 가족체계 유형은 HH가족이 47.9%, LL가족이 35.1% 이며, 교육수준, 직업, 결혼기간, 종교일치여부 등에 따라 차이를 보인다. 부인이 남편에 비해 갈등정도가 더 높고 신앙에 의지, 외부도움 요청, 감정표출, 회피 등 의 대처방안을 더 많이 사용한다. 가족의 응집성 및 적응성이 높을수록 부부 양방에서 부부간 갈등정도가 낮고 이성적 대처방안을 많이 사용하며 행동표출, 회피 등의 대처방안은 적게 사용한다. 따라서 가족의 응집성과 적응성이 부부 공통적으로 부부간 갈등정도 및 이성적 대처, 행동표출, 회피등의 대처방안과 선형적 관계를 보인다. 또한 가족의 응집성은 부부 공통적으로 감정표출의 대처방안과도 선형적 관계를 보인다. 가족체계 유형중 HH가족과 LL가족에서 역시 부부간 갈등정도와 대처방안 사용이 각각 차이를 보인다.

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The current characteristics of the high speed Sn-Ag alloy plating solution used on the semiconducter wafer bumping. (반도체 웨이퍼 패키지 공정 범핑에 사용되는 고속 주석-은 합금 도금액의 전류별 특성)

  • Lee, Seong-Jun;Kim, Dong-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.184-184
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    • 2015
  • 주석-은 합금 도금액은 반도체 웨이퍼 패키지 공정에 사용되어지고 있으며, 기존의 저속 주석-은 합금 도금액 대비 개발된 고속 주석-은 합금 도금액은 10ASD 이상에서 안정된 사용이 가능하고 기존의 주석-은 합금에 비해 생산효율을 증가의 목표를 가지고 개발을 진행하게 되었다. 웨이퍼 도금 평가를 통해 범프 두께가 균일하고, 표면 형상이 균일한 약품임을 검증하였으며, 액관리가 편하고, Sn과 Ag의 석출 비율도 관리 가능한 제품을 개발하였다.

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