• 제목/요약/키워드: 사용자 행위 인식

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일탈적 행위, 유머: 한국 기업 구성원의 일과 개인 공간의 지각 (Fun Space or workplace? The Role of Humor in Navigating Work-personal Space in South Korean Organizations)

  • 김희선;우성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.666-683
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    • 2021
  • 유머는 일반적으로 긍정적이고 유용한 커뮤니케이션 기법으로 소개된다. 그러나 유머의 모호한 성격과 사용법은 장소와 시간에 따라서 다르게 해석될 수 있으며, 이는 특히 재택근무와 온라인 업무가 많아진 기업 상황에서 의도하지 않은 영향을 줄 수 있다. 본 연구의 목적은 기업 구성원의 공간 개념에 대한 유머의 영향을 알아보고자 하며, 총 62명의 참여자에 대한 질적 연구를 인터뷰와 참여적 관찰을 통해 진행하였다. 연구 참여자들은 유머를 업무와 관련이 없는 일탈적인 행동으로 인식했으며, 일부 사용되는 유머는 무례하고 부적절하다는 인식 또한 존재했다. 그러나 유머라는 일탈적 행위를 실행함으로써 업무의 시작 혹은 종료를 신호하는 의식으로도 사용했다. 참여자들의 유머는 다른 구성원들과 함께 사용함으로써 분위기 및 상황적 인식을 변화하는데 도움을 제공하며, 특히 유머를 통해 만들어지는 즐거운 기분이나 분위기가 기업 구성원의 관계를 (긍정적 혹은 부정적으로) 변화시키고, 업무와 개인적인 활동의 경계를 모호하게 만든다. 따라서, 유머는 사용자의 의도와 관계없이 업무적인 공간과 개인적인 공간의 인식 변화에 영향을 주는 것으로 보인다. 이를 통해 기업들은 변화하는 업무 공간과 관련된 이슈들을 이해하고 관리 방법을 찾는데 기여할 수 있을 것이다.

자바 메시지 서비스를 이용한 CoSlide 협업시스템의 Awareness 지원 설계 (Design of Supporting Awareness on CoSlide Collaborative System using Java Message Service)

  • 김성훈;이홍창;박종문;이명준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (D)
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    • pp.213-217
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    • 2008
  • 협업시스템은 분산된 작업그룹의 구성원들이 정보를 쉽게 교환하고 공유할 수 있도록 지원하는 공동작업환경이다. HTTP/1.1 을 확장한 WebDAV는 사용자가 원거리 서버의 자원을 수정하고 관리하는 기능을 제공하는 웹 통신 프로토콜이다. CoSlide 협업시스템은 효과적으로 협업을 지원하기 위하여 WebDAV 프로토콜을 확장하여 개발된 협업시스템으로서 협업을 위한 가상공 간을 제공하며 가상공간에 다양한 자원을 등록하고 관리할 수 있다. 하지만, CoSlide 협업시스템이 제공하는 기존의 작업장들은 그룹 구성원들간의 효과적인 협업을 위한 구성원들의 행위 인식 (Behavior Awareness) 을 지원하지 않고 있다. 본 논문에서는 CoSlide 협업시스템을 이용하여 협업을 수행할 때, 협업의 효율성을 증대시키기 위하여 구성원이 수행하는 행동을 인식할 수 있도록 자바 메시지 서비스를 이용하여 CoSlide 서버의 Awareness를 지원하기 위한 시스템을 설계하였다. 또한 CoSlide 서버의 Awareness 지원을 위하여 CoSlide 클라이언트인 CoSpace의 확장을 설계하였다. 사용자는 CoSpace 협업 클라이언트를 이용하여 협업을 수행하면 CoSlide 서버는 구성원이 수행하는 작업을 인식하고, 인식한 정보의 공개수준 여부와 수신여부를 참조하여 관련된 구성원에게 알려줌으로써 협업의 효율성이 증대된다.

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튜링 테스트 기반의 VoIP 스팸방지 (Anti-Spam for VoIP based on Turing Test)

  • 김명원;곽후근;정규식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (A)
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    • pp.185-186
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    • 2007
  • ITSP(Internet Telephony Service Provider)를 이용한 VoIP 서비스의 사용자가 증가함에 따라 VoIP 스팸은 큰 문제로 대두되고 있다. 기존의 일반 전화 때부터 사용되던 스팸은 실시간적 음성 통신이라는 특성상 콘텐츠 필터링을 하기 어렵기 때문에 롤 행위 패턴 조사를 통해 스패머(Spammer)를 구분하고 있다. 그러나 잘못된 오판으로 인한 문제와 스팸으로 인식하는 임계값을 넘지 않는 한도의 스팸 전송, 그리고 여러 사용자가 하나의 번호를 공유하여 사용하는 경우에는 여전히 스팸의 위협이 남아 있다. 이에 본 논문에서는 튜링 테스트를 이용한 VoIP 스팸 방지를 제안한다. 제안된 방법은 송신자에게 튜링 테스트를 거치게 하고, 튜링 테스트를 통과한 사용자만 수신자와 연결이 되는 방식으로 동작한다. 또한 튜링 테스트를 통과한 정상적인 사용자에게는 티켓을 줌으로써 재발신시 거쳐야하는 튜링 테스트의 번거로움을 줄일 수 있다. 제안된 방법은 ASUS WL-500G 무선 공유기 및 Asterisk IP-PBX에서 구현되었고 실험을 통해 제안된 방법의 유효성을 검증하였다.

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경험적 메타포 요소를 활용한 위치 인식 인터페이스 제안 (Proposal of Location-aware Interface using Empirical Metapo Element)

  • 김다운;송진경;신예진;정가람;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.145-147
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    • 2018
  • 모바일 기기 사용이 늘어남에 따라 사용자는 주어진 작은 디스플레이 안에서 사용자 본인의 위치와 가상공간을 인식하고 찾아가야 하는 상황에 놓인다. 본 연구는 기차, 버스와 달리 위치 정보 전달에 어려움이 따르는 지하철 열차 내부 공간을 연구 대상으로 선정하여 사용자에게 인지적 차이를 줄이기 위한 인터페이스를 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫 번째 실제 환경을 관찰 후 경험 요소를 도출한다. 두 번째, 익숙한 대상을 통해 익숙하지 않은 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위인 메타포를 활용해 경험 요소를 메타포로 전환 후 UX 원칙에 따라 인터페이스를 디자인한다. 마지막으로 사용자 경험 평가를 통해 사용성을 평가하고 문제점을 도출한 뒤 추후 연구에서 보완할 예정이다. 본 연구는 경험 요소를 통한 메타포를 활용해 사용자가 모바일 인터페이스 내에서 사용자의 위치를 쉽게 인식할 수 있도록 도움으로써 공간 인터페이스의 사용성이 높아지고 다양한 서비스로 응용될 것을 기대한다.

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비콘과 홍채인식 기반의 의료진 신분확인 시스템 제안 (A Proposal of Beacon and Iris Recognition Based Medical Identification System)

  • 임세진;권혁동;서화정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.66-68
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    • 2020
  • 최근 대리수술 (무면허의료행위)과 같이 환자의 안전을 위협하는 사건들이 언론에 보도되고 있다. 대리수술 방지를 위한 수술실 감시카메라 장치 도입 등의 대안이 등장하고 있지만, 의료계의 거센 반발로 인해 시행되기에는 현실적인 어려움이 있다. 하지만 대리 수술과 같은 사건이 빈번하 발생함에 따라 의사에 대한 사회적 신뢰도가 추락하고 있다. 본 논문에서는 근거리 무선 통신 장치인 비콘(Beacon)과 생체인식 중 안잔하고 신뢰할 수 있는 홍채인식을 결합한 의료진 신분 확인 시스템을 제안한다. 이 시스템은 홍채인식을 통해 사용자 인증을 수행함으로써 1차적인 신분확인을 하고 비콘을 통해 의료진이 수술실에 있다는 것을 증명한다. 또한 무작위 주기로 홍채인증을 수행하여 의료진이 초기 인증만 수행하고 수술실을 떠나는 경우를 방지함으로써 집도의에 대한 환자의 신뢰를 보장한다.

보행자 추측 항법 성능 향상을 위한 스마트폰 전용 모션 센서 보정 알고리즘 (Correction Algorithm for PDR Performance Improvement through Smartphone Motion Sensors)

  • 김도윤;최린
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.148-155
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    • 2017
  • 본 논문에서는 스마트폰 내 가속도, 자기장, 자이로스코프 센서들을 이용해 사용자의 걸음과 걸음 수를 인식하는 시스템을 개발하였다. 센서 데이터 분석을 통해 사용자의 걸음을 스마트폰을 손에 든 상황과 주머니에 넣은 상황에서의 걸음 패턴으로 분류하고 이를 추출할 수 있는 알고리즘을 사용하여 걸음 수 인식의 정확성을 개선하였다. 알고리즘을 적용한 결과 손에든 상황에서 96%, 주머니에 넣은 상황에서 95.5% 수준의 걸음 수 인식 정확도를 보였으며, 나머지 터치 스크린, 위아래 반복 흔들기, 앉아서 일어서기, 오른쪽 왼쪽 흔들기와 같은 행위로 인해 발생하는 6%의 오차를 확인하였다.

u-Logistics 시스템에 적용 가능한 알림 시스템 모델 (The Model of Alerting System Applicable to u-Logistics System)

  • 이용미;서성보;박주상;이용준;류근호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.112-114
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    • 2003
  • 오늘날은 지능화된 사물이 스스로 공간의 상황을 인식하여 필요한 행위를 대신해 주는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 빠르게 발전하고 있다. 이러한 변화는 언제 어디서나 상황 정보를 분석하여 원하는 사용자에게 실시간으로 알려줄 수 있는 알림 서비스에 대한 관심으로 이어지고 있으며, 현 물류 시스템에서도 실물의 흐름과 정보의 흐름간에 불일치와 같은 문제점들을 해결하기 위한 변화를 요구하고 있다. 알림 서비스 또는 이벤트 통지 서비스는 정보의 제공자 측에서 발생한 새로운 이벤트에 대해 관심있는 사용자에게 알려주는 서비스로, 정보의 제공자와 관심있는 사용자를 연결하는 역할을 한다. 이 논문에서는 통합물류운송 시스템에 적용 가능한 알림시스템의 응용 시나리오를 기술하고, 전체 시스템의 구조, 데이터 모델을 제안한다. 또한 이벤트 대수를 이용하여 복합 이벤트를 정의함으로써 응용하는 시스템의 적합함을 설명한다.

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컨텍스트 기반에서의 멀티미디어 스트림의 사건처리를 위한 Stream Reactor연구 (A Study on Stream Reactor for the event processing of multimedia streams in context-based)

  • 박용희;강태성;임영환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.1166-1171
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    • 2000
  • 기존의 멀티미디어 연구의 실현에 있어 가장 큰 문제라 할 수 있던 성능의 문제가 하드웨어의 급속한 발달로 해결되어 감에 따라 멀티미디어 및 제반 관련기술도 함께 발전되었으며 이에 기반한 multimedia stream에서의 event를 검출하기 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 전송 및 저장, 검색에 집중되어 연구되어 왔으며 영상인식 등의 Vision관련 연구에서는 멀티미디어 스트리밍 기술과의 연동을 고려하지 않은 연구를 수행함에 따라 검출 가능한 event가 있다고 하더라도 응용영역에 종속적인 인테페이스만을 고려함에 따라 사용자가 이를 기술(記述, description)하거나, 사용자에게 검출 가능한 event를 제시하기 위해 일반화된 방법이 제시되어 있지 않았다. 본 연구에서는 사용자가 검출을 원하는 event를 기술하는 방법과, 시스템에서 검출 가능한 event를 제시하기 위한 방법을 제안하고, 제시되는 방법이 응용영역에 독립적이기 위해 요구되는 사항들과 객체 단위인 이벤트/행위와 처리기 사이의 인터페이스에 관하여 정의한 후 기본적인 동작방식을 제안한다.

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멀티 터치 인터페이스를 위한 FTIR 방식의 MTS 시스템 구축

  • 고영일;이상준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.775-778
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    • 2010
  • 최근 인간과 컴퓨터간의 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 진행됨에 따를 이를 조작하기 위한 다양한 형태의 터치 인터페이스도 제안되고 있다. 본 논문에서는 다양한 형태의 터치 인터페이스의 유용성 및 효율성을 검중하기 위하여 FTIR 방식의 멀티 터치 인터페이스(MTS)를 구현하고 검증하였다.

사용자 손동작 추적에 기반한 증강현실 게임 인터페이스 (Augmented Reality Game Interface Using Hand Gestures Tracking)

  • 윤종현;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.3-12
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    • 2006
  • 최근 게임 시장에서 한층 강화된 몰입감을 부여하는 증강현실 기술 기반의 3D 게임들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 손동작을 인식하여 게임 응용프로그램과 상호작용하는 증강현실 게임의 구현 기법을 제시한다. 웹캠을 통해 입력되는 영상 프레임에서 특징점들을 추출한다. 추출된 특징점들의 움직임을 통해 추적 대상의 움직임을 분석하여 사용자의 의도된 행위를 인식한다. 손동작 추적으로부터의 움직임의 궤적의 형태와 메뉴나 가상객체 위치 관계로부터 사용자의 의도된 움직임을 신뢰성있게 판단하는 기법을 제시한다. 제시한 방법의 우수성 입증을 위해 두 개의 증강현실 응용 시스템을 구현하고 인식의 정확도를 실험하였다. 응용으로 사람의 움직임을 감지해 동작하는 뮤직플레이어와 사용자가 위치한 현실공간에 대응되는 가상공간 내에서 가상농구게임을 개발하였다. 뮤직플레이어에서는 사용자가 손동작으로 다양한 메뉴를 선택할 수 있다. 가상농구게임에서는 가상의 공이 가상공간에 추가되고 이를 사용자가 물리공갈에서 직접 손을 움직여서 가상의 공과 상호작용한다. 사용자의 움직임 인식에 대하여 정상적인 움직임의 사용자에 대해서 평균 94%의 정확도를 보였으며 급격한 움직임의 사용자에 대해서는 약 84%의 정확도를 보였다.

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