As electronic commerce systems have been widely used, the necessity of adaptive e-commerce agent systems has been increased. These kinds of adaptive e-commerce agents can monitor customer's behaviors and cluster thou in similar categories, and include user's preference from each category. In order to implement our adaptive e-commerce agent system, in this paper, we propose an adaptive e-commerce agent systems consider customer's information of interest and goodwill ratio about preference goods. Proposed system build user's profile more accurately to get adaptability for user's behavior of buying and provide useful product information without inefficient searching based on such user's profile. The proposed system composed with three parts , Monitor Agent which grasps user's intension using monitoring, similarity reference Agent which refers to similar group of behavior pattern after teamed behavior pattern of user, Interest Analyzing Agent which personalized behavior DB as a change of user's behavior.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.192-194
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2016
스마트폰 사용자 수가 늘어남으로써 스마트폰으로 개인에 맞는 서비스를 제공하는 것은 중요한 연구 주제가 되었고 사용자 개인의 데이터를 이용하여 기호나 취향에 맞는 상품 및 서비스 제공에 대한 개발이 활발히 이루어지고 있다. 개인에게 적합한 서비스를 제공하기 위해 데이터를 수집하는 것, 정보를 추출하는 것 및 상황 행위에 대한 특정을 하고 사용자에 대한 로그(log)를 축적하고 분석하는 작업이 가장 중요하다. 본 논문에서는 안드로이드 환경 기반의 멀티모달 센서 및 문자/통화/사진/음악 이용 로그를 활용하여 라이프로그를 저장하고 사용자의 취향을 예측할 수 있는 시스템을 제안한다. 스마트폰의 향상된 성능, 추가된 다양한 기능에 따라 생성되는 방대한 양의 데이터들을 수집하고 상황인지, 행위인지 모듈을 통하여 사용자의 상황과 행위를 특정 짓는다. 결과 또는 키워드 들을 데이터와 함께 태깅하고 에피소드 형식으로 레코드를 체계적이고 정확하게 저장한다. 이러한 시스템을 이용해 저장된 라이프로그 및 개인맞춤형 정보화 모델은 개인 취향에 최적화된 서비스/상품 제공 연구에 활용 될 수 있도록 시스템 구현을 진행할 예정이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.213-215
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1998
가상현실 시스템을 구현하고자 할 때, 그 환경에 존재하는 개체(entity)들의 복잡한 행위(behavior)를 설계 및 기술하는 것이 쉽지 않을 뿐만 아니라, 사용자와의 상호작용까지 고려한다면 매우 복잡하게 된다. 게다가, 이러한 행위와 상호작용의 설계 및 기술에 대한 정형화된 도구조차 찾기 어려운 것이 사실이다. 이 논문에서는 이러한 행위를 설계할 때, 소프트웨어 공학에서 이용되고 있는 도구 중 하나인 Statecharts와 DFD(Data Flow Diagram)을 기반으로 하는 ASADAL/SIM을 이용하여 설계하고 구현한 예를 들어 프로그래밍이 아닌 다른 도구를 통한 가상환경 내의 개체들의 행위 설계와가 가능함을 보이고, 그로 인해 얻을 수 있는 여러 장점에 관하여 소개한다.
One product has so many different kind of user groups and each user group has different characters and needs of use. So, designer has difficulty in definding which group is major or sub in a product, what kind of characters and needs does that group has. In this study, we classify the user upon three factors ; accuracy of rules, speed of action, speed of problem solving and propose design guideline for the classifed user group. The results of this study will be applied to more user-friendly design approach.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.5
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pp.157-165
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2009
In this paper, we propose a distributed model that recognize ADLs of human can be occurred in daily living places. We collect and analyze user's environmental, location or activity information by simple sensor attached home devices or utensils. Based on these information, we provide a lifecare services by inferring the user's life pattern and health condition. But in order to provide a lifecare services well-refined activity recognition data are required and without enough inferred information it is very hard to build an ADL activity recognition model for high-level situation awareness. The sequence that generated by sensors are very helpful to infer the activities so we utilize the sequence to analyze an activity pattern and propose a distributed linear time inference algorithm. This algorithm is appropriate to recognize activities in small area like home, office or hospital. For performance evaluation, we test with an open data from MIT Media Lab and the recognition result shows over 75% accuracy.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2467-2470
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2002
사용자의 필요를 충족시켜 줄 수 있도록 사용자에 대한 연구가 인터넷 비즈니스에서 활발히 이루어지고 있다. 인터넷 비즈니스와 마찬가지로 컴퓨터 게임 산업 분야에서도 이러한 연구가 필요하다. 하지만 컴퓨터 게임의 특성상 기존의 인터넷 비즈니스 방식과 같은 방법으로는 게이머(Gamer)의 행동을 알기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하고자 본 논문에서는 패킷 마이닝(Packet Mining)을 이용한 게이머의 행위 분석 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 게이머들과 시스템 사이에 전달된 패킷을 수집하여 프로토콜별 텍스트 형태로 저장하고, 일정 시간이 흐르면 텍스트 형태로 저장된 패킷을 데이터베이스로 생성한다. 게이머 행위 분석 시스템은 이렇게 생성된 데이터베이스를 분석하고, 다양한 정보를 추출해내어 게이머의 행위를 분석한다.
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2008.10b
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pp.643-648
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2008
모바일 인터넷 시장의 양적성장에도 불구하고 사용자들은 모바일 인터넷 서비스를 이용하지 않거나 지속적으로 이용하지 않는 것으로 나타났다. 최근 모바일 인터넷 서비스 시장은 요금인하와 풀브라우저의 보급으로 모바일 웹2.0 서비스의 이용자가 증가할 것으로 예측되고, 모바일 비즈니스는 다양한 측면에서 e-비즈니스를 능가하는 영향력을 행사할 것이며, 실시간 인터랙션으로 개인과 기업의 생활과 방식을 변화시킬 것으로 예상된다. 본 연구에서는 분해된 계획행위이론을 연구의 기반으로 하여, 새로운 모바일 웹 서비스의 수용에 영향을 미치는 주요한 요인을 찾고자 한다. 본 연구는 모바일 웹 2.0 서비스의 사용의도에 영향을 미치는 요인을 적합한 모형으로 검증함으로써, 모바일 비즈니스를 수행하고자 하는 기업에게 사용자의 행위에 대한 이해의 폭을 넓히고, 향후 이 분야의 기초자료가 될 것으로 사료된다 연구결과에 대한 이론적 해석과 실무적 시사점이 제공된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.281-283
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2003
네트워크 환경이 발전함에 따라 엑티브엑스 컨트롤과 같은 이동 실행 코드들의 사용이 증가하고 있으며 동시에 사용자가 본래 의도했던 행위 대신에 로컬 자원에의 불법적인 접근 및 시스템 파괴와 같은 악성 행위로 인한 피해가 증가하고 있다. 이러한 악성실행코드들은 바이러스와 더불어 웹의 발전으로 광범위하게 확산될 것으로 예상되며 피해 규모도 바이러스에 버금갈 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 기존에 알려진 악성실행코드뿐만 아니라 알려지지 않은 악성실행코드들에 의해 사용자 컴퓨터에서 발생할 수 있는 각종 악성행위를 탐지하고 그 행위를 차단하며 탐지된 정보를 신속히 공유함으로써 악성실행코드에 대한 대응력을 강화시킬 수 있는 실행시간 악성실행코드 탐지 시스템을 설계한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.21
no.4
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pp.101-114
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2011
As it seems like critical information leakages have been increasing due to industrial espionage and malicious internal users, the importance of introducing audit and log security technology is growing every now and then. In this paper, we suggest the session logging system for the company's internal control to meet the SOX legislation level, by monitoring and analyzing users behaviors connecting to the business-critical Operating System. The system proposed in this paper aims to monitor the user's illegal activities in the Operating System, and to present the clear evidence of purpose of those activities by detailed logs. For this purpose, we modified Operating System by adding multiple services suggested in this paper. These services utilize interfaces provided by the existing Operating System and add functions to control access and get logs. The system saves and manages session logs of users or administrators connected to the server with centralized log storage. And the system supports session log searching and lookup features required by SOX legislation for the company's internal controls with the level of computer forensics and logging technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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