• Title/Summary/Keyword: 사용자 행동 인식

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Blind Terrain Training Through a Headset Attached a Gyroscope Sensor (자이로스코프 센서를 부착한 헤드셋을 통한 시각장애인 지형교육)

  • Moon, Hyeree;Yoon, Seon-Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.97-98
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    • 2015
  • 본 논문에서는 자이로스코프 센서를 장착한 헤드셋 모델을 소개한다. 이 헤드셋은 교육용으로 설계 되었으며 자이로스코프 센서로 사용자의 위치 및 상태에 따라 장애물에서 송출되는 소리가 다르게 들린다. 사용자의 키 정보를 입력하면 좌우 방향은 물론 상, 하를 인식하여 충돌 반경을 더 세부적으로 조절할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 기술을 통하여, 후천적 시각장애인의 경우 '물리적 위험'이 적은 상태에서 지형 정보와 그에 따른 행동을 학습할 수 있을 것이다.

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Modular UI research as a user customization method on handheld devices (User Customization이 가능한 Handheld device의 Modular interface 설계)

  • Song, Sang-Gon;Park, Bo-Eun;Jang, Hyun-Kook;Kim, Young-Sun;Kim, Na-Young;Park, Hyun-Chul
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.153-158
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    • 2007
  • 기존의 모바일 기기들은 일반화된 고정 인터페이스 상태의 제품으로, 사용자가 단순 학습을 통해 반복된 인터렉션과 구성만을 이용하는 수준이었으나 최근과 같이 기기가 지능적이고 다양화되면서 개인의 요구와 특성을 반영한 인터페이스 방법들을 요구하기 시작하였다. 이에 따라 일반적 성향에 맞추어진 Universal UI와 개인의 특성에 맞춰진 Customizing UI의 양립적 이슈는 지속적으로 대치되어 왔다. 그러므로 이를 서로 적절한 수준에서 상호 보완하여 디자인하는 것은 그 형태나 속성을 떠나 최신 UI의 기본적인 필요충분조건이 되었다. Universal UI는 인식과 행동패턴을 달리하는 사람들의 공통분모를 찾아냄으로써 표준화의 Solution을 찾아낼 수 있었지만 Customizing에 대한 해답은 사용자 심리, 문화, 역사까지 고려해야 한다. 우리는 이 두 부분을 모두 만족하는 다방면의 멘탈모델 수립과 UT검증을 통해 모바일 기기에서 최적의 인터페이스 개발을 진행하게 되었다. 이러한 Customizing에 대한 연구는 기기 사용자의 지역과, 문화적 특성에 따라 최적화된 인터페이스를 제공할 수 있기에 기기 제조사는 Future work을 위해서라도 이러한 부분에의 충분한 연구 의의가 있다고 할 수 있다. 우리는 본 논문에서와 같은 Personalization과, 선호 기능을 좀 더 쉽게 적응하고 사용할 수 있도록 하는 Customization 을 통해 사용자의 성향을 적극 반영할 수 있는 모바일 인터페이스 제품 개발로 한 단계 발전시켰다고 본다.

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Development of virtual reality simulation game synchronized with real robot (로봇과 동기화된 가상현실 시뮬레이션 게임의 개발)

  • Shim, Jae-Youn;Yoo, Hwan-Soo;Sung, Hyun-Seong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.4
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    • pp.33-42
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    • 2018
  • Virtual reality can user experience the virtual world of computer and stimulate user eyesight and emotions. HMD can acquire and stimulate user behavior and sensory information. In this paper, we propose a virtual reality game using robot control. Controlling the robots using various interfaces and synchronizing them with the virtual reality game. In this paper, we use OID mat for robot movement detection based optical code recognition and Kalman filter.

Implementation of a system to analyze user behavior patterns based on vital signs and user locations (생체신호와 위치인식기반 사용자 행동패턴 분석 시스템 개발)

  • Joo, Moon-Il;Chung, Gi-Soo;Kim, Hee-Cheol
    • Smart Media Journal
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    • v.3 no.4
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    • pp.35-40
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    • 2014
  • As small sized bio-sensors and digital yarns are developed, digital wear measuring vital signs can be used for individuals' health, the elderly care and sports activities. This paper discusses a database structure for analyzing stress state, pulses, positions, exercise amount of user based on vital signs measured for 24 hours measured by the wear and GPS information, and a storage for storing XML documents following a standard HL7 meta-model. By analyzing the stored information, the system identifies the stress state and exercise amount of users. Pulses, exercise intensity and emergency situations can be also detected by the system in real time. This paper discusses the implementation of a system enabling to acquire and analyze vital signals to understand user behavior patterns.

Design requirements of mediating device for total physical response - A protocol analysis of preschool children's behavioral patterns (체감형 학습을 위한 매개 디바이스의 디자인 요구사항 - 프로토콜 분석법을 통한 미취학 아동의 행동 패턴 분석)

  • Kim, Yun-Kyung;Kim, Hyun-Jeong;Kim, Myung-Suk
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.1
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    • pp.103-110
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    • 2010
  • TPR(Total Physical Response) is a new representative learning method for children's education. Today's approach to TPR has focused on signals from a user which becomes input data in a human-computer interaction, but the accuracy of sensing from body signals(e. g. motion and voice) isn't so perfect that it seems difficult to apply on an education system. To overcome these limits, we suggest a mediating interface device which can detect the user's motion using correct numerical values such as acceleration and angular speed. In addition, we suggest new design requirements for the mediating device through analyzing children's behavior as human factors by ethnography research and protocol analysis. As a result, we found that; children are unskilled in physical control when they use objects; tend to lean on an object unconsciously with touch. Also their behaviors are restricted, when they use objects. Therefore a mediating device should satisfy new design requirements which are make up for unskilled handling, support familiar and natural physical activity.

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The effect of behavioral and emotional change on usage mode and response-delay situation (사용 모드에 따른 반응지연 상황의 행동적, 정서적 효과)

  • Joo, Hyo-Min;Kim, Hyo-Sun;Kim, Hye-Ryeong;Han, Kwang-Hee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.1
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    • pp.129-146
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    • 2010
  • System response times(SRTs) are getting important while increasing the function of system. In the past, most research studied SRTs on situation of computer usage. There are lacking the research on simple domain. This study focuses on behavioral and emotional effect on situation of cell phone usage(experience 1; independent variables: degree of SRTs, dependent variables: behavioral and emotional evaluation). And this study investigates the behavioral and emotional effect in same SRTs on different situation(experience 2; independent variables: degree of SRTs, usage mode, dependent variables: behavioral and emotional evaluation, stress, mental strain). The result indicated that long SRTs increased problem solving time and negative emotion. User evaluated the system differently according to usage mode after they performed the same task. In other word, if user had a strong goal, then they felt more negative emotion and mental effort than the user don't have a strong goal. In the goal mode group, it was important there are being of delay or not. This study demonstrated that SRTs and usage mode influence user's emotion and behavior performance in same task.

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Voice Command through Facial Recognition Smart Mirror System (얼굴인식을 통한 음성 명령 스마트 거울 시스템)

  • Lee, Se-Hoon;Kim, Su-Min;Park, Hyun-Gyu
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.253-254
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가정 등에서 사용자의 행동 반경에 가장 많이 있는 거울에 홈 제어 및 근처 전열 기구들을 보다 쉽게 제어 할 수 있도록 Google Speech API와 Open CV 라이브러리를 사용해 음성인식을 통한 홈 제어 방안을 제시하였다. 이를 통해서 바쁜 아침에 화장 등을 하는 경우 두 손을 자유롭게 사용하면서 디바이스를 음성으로 제어 할 수 있는 편리성을 제공하였다.

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A Design and Implementation of Whole In The Wall Game for Growing Children Based on Kinect Sensor (Kinect Sensor 기반의 Whole In The Wall 게임 설계 및 구현)

  • Won Joo Lee;Sung Woon You;Hyun Jong Lee;Dong Hwan Lee;Hyun Seop Im
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.75-76
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    • 2023
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 모션 인식 게임을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 또래 나이들의 유대감 형성과 경쟁을 통한 성장을 위해 성장기의 어린이들의 경쟁심리를 높이고, 여러 동작을 활성화하여 Whole In The Wall 게임의 기능을 구현한다. 이 게임은 키넥트 센서 기반으로 모션 인식 기능을 활용하여 화면의 장애물을 피하는 행동을 취함으로써 벽을 통과하고 점수를 획득할 수 있다. 또한, 이 게임은 사용자들이 애플리케이션의 장애물과 집중하고, 빠른 판단력과 순발력, 경쟁심리를 향상함으로써 성장기 어린의들의 지적 기능을 향상시킨다.

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A Design and Implementation of Garbage Recycling Game based on Kinect Sensor (Kinect Sensor 기반의 쓰레기 분리수거 게임 설계 및 구현)

  • Won Joo Lee;An Jeong Hyun;Park Min Je;Jung Sung Hoon;Lee Jun ll
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.231-232
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    • 2024
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 쓰레기 분리수거 게임을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 키넥트 센서의 스켈레톤 인식 기능을 통해 사용자를 게임 속 분리 수거통으로 표현하게 하여 분리 수거 대상 품목에 해당하는 개체에 닿으면 점수를 증가시킨다. 만일 일반 쓰레기에 닿을 시 3회의 기회가 카운트 되어 전부 소진히게 되면 게임이 종료되도록 구현한다. 해당 게임을 시행함으로써 분리수거에 적극적인 참여를 도모하여 이에 따른 행동을 취함으로 쓰레기 문제에 대한 인식을 높이고, 분리수거에 대한 재미와 도전을 제공한다.

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PC based Immersive Virtual Environment(PIVE) System by Recognizing Human Motion (인체 동작 인식을 통한 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템)

  • Oh Young-Il;Jo Kyoung-Hwan;Lee Ji-Hong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.43 no.4 s.310
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    • pp.103-112
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    • 2006
  • In this paper, we propose a PC based immersive virtual environment system with expandability and compatibility in contrary to existing immersive virtual environment(IVE) systems which have been implemented by supercomputer or special computing system. The application based on commercial personal compute may have two major advantage: one is variety of resources, the other is user-friendly interface. This system intends to offer easy contact to IVE system, realistic images, and convenience. Also, the system can handle various virtual reality at real-time and make it easier to interface existing complicated haptic device. Geometric techniques are adopted to calculate and visualize the physical phenomenon to speed up the computing time. The proposed implementation method of PC based immersive virtual environment system is implemented to the example in which user move around inside of and interact with virtual office environment wearing data glove, behavior recognition devices, and HMD.