• Title/Summary/Keyword: 사용자 행동 모델

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소셜 데이터에서 재난 사건 추출을 위한 사용자 행동 및 시간 분석을 반영한 토픽 모델

  • ;Lee, Gyeong-Sun
    • Information and Communications Magazine
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    • v.34 no.6
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 본고에서는 소셜 빅데이터에서 공공안전에 위협되고 사회적으로 이슈가 되는 재난사건을 추출하기 위한 방법으로 소셜 네트워크상에서 사용자 행동 분석과 시간분석을 반영한 토픽 모델링 기법을 알아본다. 소셜 사용자의 글 수, 리트윗 반응, 활동주기, 팔로워 수, 팔로잉 수 등 사용자의 행동 분석을 통하여 활동적이고 신뢰성 있는 사용자를 분류함으로써 트윗에서 스팸성과 광고성을 제외하고 이슈에 대해 신뢰성 높은 사용자가 쓴 트윗을 중요하게 반영한다. 또한, 트위터 데이터에서 새로운 이슈가 발생한 것을 탐지하기 위해 시간별 핵심어휘 빈도의 분포 변화를 측정하고, 이슈 트윗에 대해 감성 표현 분석을 통해 핵심이슈에 대해 사건 어휘를 추출한다. 소셜 빅데이터의 특성상 같은 날짜에 여러 이슈에 대한 트윗이 많이 생성될 수 있기 때문에, 트윗들을 토픽별로 그룹핑하는 것이 필요하므로, 최근 많이 사용되고 있는 LDA 토픽모델링 기법에 시간 특성과 사용자 특성을 분석한 시간상에서의 중요한 사건 어휘를 반영하고, 해당이슈에 대한 신뢰성 있는 사용자가 쓴 트윗을 중요시 반영하도록 토픽모델링 기법을 개선한 소셜 사건 탐지 방법에 대해 알아본다.

Designing a Healthcare Service Model for IoB Environments (IoB 환경을 위한 헬스케어 서비스 모델 설계)

  • Jeong, Yoon-Su
    • Journal of Digital Policy
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    • v.1 no.1
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    • pp.15-20
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    • 2022
  • Recently, the healthcare field is trying to develop a model that can improve service quality by reflecting the requirements of various industrial fields. In this paper, we propose an Internet of Behavior (IoB) environment model that can process users' healthcare information in real time in a 5G environment to improve healthcare services. The purpose of the proposed model is to analyze the user's healthcare information through deep learning and then check the health status in real time. In this case, the biometric information of the user is transmitted through communication equipment attached to the portable medical equipment, and user authentication is performed through information previously input to the attached IoB device. The difference from the existing IoT healthcare service is that it analyzes the user's habits and behavior patterns and converts them into digital data, and it can induce user-specific behaviors to improve the user's healthcare service based on the collected data.

Mobile Context Based User Behavior Pattern Inference and Restaurant Recommendation Model (모바일 컨텍스트 기반 사용자 행동패턴 추론과 음식점 추천 모델)

  • Ahn, Byung-Ik;Jung, Ku-Imm;Choi, Hae-Lim
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.3
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    • pp.535-542
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    • 2017
  • The ubiquitous computing made it happen to easily take cognizance of context, which includes user's location, status, behavior patterns and surrounding places. And it allows providing the catered service, designed to improve the quality and the interaction between the provider and its customers. The personalized recommendation service needs to obtain logical reasoning to interpret the context information based on user's interests. We researched a model that connects to the practical value to users for their daily life; information about restaurants, based on several mobile contexts that conveys the weather, time, day and location information. We also have made various approaches including the accurate rating data review, the equation of Naïve Bayes to infer user's behavior-patterns, and the recommendable places pre-selected by preference predictive algorithm. This paper joins a vibrant conversation to demonstrate the excellence of this approach that may prevail other previous rating method systems.

Analysis of Game User's Motivation-Action Structure on Social Network Games (소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석)

  • Kim, Mi-jin;Kim, Yeong-sil
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.5 no.2
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    • pp.77-86
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    • 2011
  • This paper is aimed at analyzing the relationship between users' actions in relation to a SNG (Social Network Game), which mainly targets communities, and the motivations that give rise to such selective actions. The subjects of existing researches on game area have rarely dealt with game users but mainly focused on the studies and utilization of game production technologies; and, in cases of studies on games users, their subjects have been hardly more than observations of users' behaviors in relation to the performance to achieve certain goals or themes of a game; for example, upgrading a character's level or obtaining rewards through "defeat". Therefore, it is necessary to analyze the actions of SNS game users from the perspective of behavioral selections caused by various motivations of human beings rather than approaching from the perspective of problem solving methods. In order to accomplish this goal, fist of all, Lazzaro's People Fun model and motivation theory of SNS users will be analyzed. Secondly, relevant materials from 13 SNG cases will be collected. Games' events and the functional actions of users will be classified. Lastly, the primary actions of SNG users will be classified into 8 different types and motivations - action patterns will be analyzed based on the classified materials.

User Behavior Model Based on Shooting Photograph Interaction for Funology ; Focused on 'PhoDoSee' Kiosk (퍼놀로지를 위한 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델 ; '포도씨' 키오스크를 중심으로)

  • Kim, Hanjae;Kwon, Jieun
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.36
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    • pp.643-667
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    • 2014
  • Recently, shooting photographs have become highly popular among general public and been used by various media such as digital camera, mobile, and kiosk. We could find that users prefer to Funology which is combined by fun and hardware technology on emotional point of view. Shooting photographs attracts user participation and makes effect of design to expand. The goal of this study is to classify user actions in a electronic kiosk which includes digital photography function based on the perspective of Funology and to bulit user behaviors model. Therefore user group model will be defined, and then interaction design guidelines of shooting photographs will be proposed. For this research, first of all, the concepts of Funology and user interaction with taking photographs are classified to three types which is based on literature investigation. Secondly, "Phodosee" kiosk is examined with Funology design elements which have been categorized beforehand. Then user's behaviors which are shown their interaction with "Phodosee" kiosk are observed and analyzed using video ethnography based on Funology perspectives. Finally, four persona models are suggested based on user's behaviors as follows; 1) to avoid being taken photography, 2) to try to shoot photography, 3) to participate shooting photography and 4) to lead others to take photography. To summarize this study, effects and limitations of Funology design elements using digital photography are discussed and guideline is suggested to improve user experience design.

A Generalization Approach to User Modeling for Adapting Various Personalized Services in Ubiquitous Computing Environment (유비쿼터스 환경에서 다양한 개인화 서비스에 적용하기 위한 사용자 모델링의 일반화 방법론)

  • Lee, Ju-Yeon;Lee, Seong-Jin;Lee, Soo-Won
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.366-371
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    • 2006
  • 최근 연구가 활발히 진행되고 있는 ‘유비쿼터스’라는 새로운 패러다임은 기존보다 더욱 많은 컴퓨팅 자원을 이용하여 사용자의 편의를 지원하는 것을 그 목표로 하고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자를 지원하기 위한 대표적인 예로 개인화 서비스를 들 수 있으며, 개인화 서비스는 사용자에 대한 모델링이 필수 요소가 된다. 개개인의 행동 패턴 혹은 선호도 정보로 구성된 사용자 모델은 다양한 개인화 서비스의 원활한 지원을 위해 지금까지 유용하게 사용되고 있지만, 기존의 사용자 모델은 각 서비스가 개발될 때, 그 서비스에 적합한 형태로 매번 설계되어야 하는 문제점을 지닌다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자, 사용자 모델을 구성하는 정보들을 분석하여, 모델 설계에 필요한 일반화된 입력 패턴들을 도출하고, 도출된 패턴들을 바탕으로 더욱 쉽고 빠르게 사용자 모델을 생성할 수 있는 방법을 제안한다.

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A Study of the Home Appliance Control Characteristics of the Elderly (고령자의 생활가전제품 조작행동 특성에 관한 연구)

  • Lee, Ho-Soong
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.14 no.4
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    • pp.617-626
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    • 2011
  • Home appliance proposes the experience of new lifestyle to consumers, together with digital technology-applied highly advanced functions, beyond its natural quality like the basic function of reducing the burden of housework. However, under the current circumstances that populations are rapidly aging, the number of elderly consumers, who feel it inconvenient to smoothly use even the basic function of home appliance, is increasing in proportion to populations. Therefore, the necessity for developing home appliance with improved usability in consideration of the elderly is rising up. This study analyzed the elderly's pattern of using home appliance and illustrated the procedure of their using home appliance, putting its focus on the home appliance that the elderly highly depend on in keeping their daily life and that they feel it inconvenient to control. And based on the illustrated procedure, this paper substituted various kinds of home appliance that were not surveyed by this study and found out 4 user behavioral models for home appliance. Same as the concept of universal design, product designs, which are convenient to use by the elderly whose physical functions are reduced, are expected acceptable to various user classes. The found user behavioral models purport to give references to design process for product planning and design solutions.

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The Impact of Adopter Type on IT Behavior (사용자 유형에 따른 정보기술 행동)

  • Choi Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.8
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    • pp.85-93
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    • 2006
  • Although the study in If behavior field has recently increased, only few studies have focused on the moderating effect of adopter type on the post adoption behavior The purpose of this study is to verify the post-adoption behavior depending on adopter types in the mobile Internet domains. This study proposed a post adoption model based on prior continuance model. This theoretical model was verified empirically by conducting web surveys and multi group analysis. Based on the survey data, we classified users into continuer and discontinuer. This paper ends with theoretical and managerial implications of the study results, as well as limitations and future research directions.

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Goal Inference of Behavior-Based Agent Using Bayesian Network (베이지안 네트워크를 이용한 행동기반 에이전트의 목적추론)

  • 김경중;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.349-351
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    • 2002
  • 베이지안 네트워크는 변수들간의 원인-결과 관계를 확률적으로 모델링하기 위한 도구로서 소프트웨어 사용자의 목적을 추론하기 위해 널리 이용된다. 행동기반 로봇 설계는 반응적(reactive) 행동 모듈을 효과적으로 결합하여 복잡한 행동을 생성하기 위한 접근 방법이다. 행동의 결합은 로봇의 목표, 외부환경, 행동들 사이의 관계를 종합적으로 고려하여 동적으로 이루어진다. 그러나 현재의 결합 모델은 사전에 설계자에 의해 구조가 결정되는 고정적인 형태이기 때문에 환경의 변화에 맞게 목표를 변화시키지 못한다. 본 연구에서는 베이지안 네트워크를 이용하여 현재 상황에 가장 적합한 로봇의 목표를 설정하여 유연한 행동선택을 유도한다. Khepera 이동로봇 시뮬레이터를 이용하여 실험을 수행해 본 결과 베이지안 네트워크를 적용한 모델이 상황에 적합하게 목적을 선택하여 문제를 해결하는 것을 알 수 있었다.

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Gesture-based User-Interface Through Hand-region Detection and Hand-movement Recognition (손영역 획득과 손동작 인식에 의한 제스처 기반 사용자 인터페이스의 구현)

  • Ko, Il-Ju;Bae, Young-Lae;Choi, Hyung-Il
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.8 no.4
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    • pp.35-53
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    • 1997
  • 본 논문은 컴퓨터 시각을 이용하여 제스처를 인식함으로써 사용자에게 보다 편리한 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 한다. 제안하는 제스처 인식 방법은 손영역을 획득하는 손영역 획득 모듈?손영역을 인식하는 인식 모듈로 나누어 수행한다. 손영역 획득 모듈에서는 손색상 모델?손색상 결정함수를 정의하여 칼라영상의 영역 분리를 수행하였고, 칼만필터를 이용하여 손색상 모델을 갱신하고 탐색영역을 제한하여 영역 추적을 용이하게 하였다. 영역 추적은 전 시점의 손영역 정보를 이용하여 현 시점의 손영역을 획득한다. 인식 모듈에서는 정적인 제스처를 표현하는 객체 프레임?행동 프레임, 그리고 동적인 제스처를 표현하는 스키마를 정의한다. 그리고 획득된 손영역?정합을 수행함으로써 제스처를 인식한다. 실험 결갬灌?제안하는 제스처 기반 인터페이스를 적용한 삼목(Tic-Tac-Toe) 게임 프로그램을 구현하였다. 사용자는 제스처를 이용하여 컴퓨터와 게임을 진행한다. 제안하는 시스템은 다른 종류의 게임 프로그램이나 마우스의 역할을 수행하는 윈도우 시스템의 제어, 그리고 가상 현실 시스템에 적용될 수 있다.

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