• 제목/요약/키워드: 사용자 참여 설계

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학교시설의 사용자참여설계프로세스 비교분석에 관한 연구 - 연구 및 사업백서를 중심으로 - (A Comparative Analysis of the User Participation Design Process in School Facilities - Focused on the Research Reports and White Papers -)

  • 이광수;류수훈
    • 교육시설 논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.39-49
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    • 2019
  • School is where students spend a lot of time. However, it is made up spaces which have got no consideration for students. Public buildings, such as schools, were designed by experts, not by users, while the opinions of users were reflected in a small part. As a result, school has become an uncomfortable place for students. User participation design has been proposed as a way to improve it. Recently, in designing schools, user participation design called "School Space Innovation Project" has been carried out actively and many kinds of guidelines have been suggested in project. But because it is unsystematic, In fact, it is hard to apply on site. Comparing and analyzing various User Participation Processes to figure out the similarities and differences is the purpose of this research and we want to suggest the result as a data that can be used as guidelines for project related to User Participation Design.

가상현실 기반 사용자 참여형 타공패널 파사드 설계 방법론 (User-Participated Design Method for Perforated Metal Facades using Virtual Reality)

  • 장도진;김성준;김성아
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제36권4호
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    • pp.103-111
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    • 2020
  • Perforated metal sheets are used as panels of facades for controlling environmental factors while ensuring user's visibility. Despite their functional potentials, only a specific direction of facades or an orientation of a building was considered in the relevant studies. This study proposed a design methodology for the perforated panel facades that reflects the location on the facades and the user's requirements. The optimization of quantitative and qualitative performance is achieved through communication between designers and users in a VR system. In optimizing quantitative performances, designers use machine learning techniques such as clustering and genetic algorithm to allocate optimal panels on the facades. In optimizing qualitative performances, through the VR system, users intervene in evaluating performances whose preferences are depending on them. The experiment using the office project showed that designers were able to make decisions based on clustering using GMM to optimize multiple quantitative performances. The gap between the target and final performance could be narrowed by limiting the types of perforated panels considering mass customization. In assessing visibility as a qualitative performance, users were able to participate in the design process using the VR system.

웹 기반 학습평가 자동화 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Automatic Study Evaluation System)

  • 정용기;최은만
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권2호
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    • pp.289-296
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    • 2002
  • 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. 학습자들은 정적 형태의 웹 페이지로부터 양방향통신과 멀티미디어를 가미한 웹 어플리케이션과 웹 미디어를 사용한 학습교보재를 선호하고 있으며, 학습효과가 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 변화 요인을 점검하여 학습의 진행에 효율적으로 참여할 수 있는 학습체계와 이에 따르는 자동화 평가시스템을 제시한다. 일반 평가 시스템은 정규적인 형태의 방법을 이용하므로서 학습자의 관심 또 다른 교수자 등 운영 및 관리자의 교육 목표에 의해서 운영되므로 컴퓨터를 활용한 교수방법이 적절치 못한 일이 발생할 수 있다. 웹을 이용한 프로젝트 교육 시스템은 사용자, 관리자 및 운영자 사이의 상호 참여를 통하여 수행하게 될 직무를 이해하고 지식 및 적용 능력의 점증적인 발전을 도모하게 된다. 본 논문에서는 자동화 평가 시스템을 제작하여 교수자와 웹 운영 관리자가 교육의 주관자 입장에서 교육을 진행하고, 학습자는 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 평가 방법과 이에 따르는 설계와 구현 방법에 관해 논한다.

IPTV 환경에서의 콘텐츠 정보 강화 서비스의 설계 및 구현 (Design and Implementation of content information enrichment service in the IPTV environment)

  • 이종설;장세진;이석필
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.424-427
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    • 2011
  • 방송 환경과 인터넷 환경이 융합되고 스마트 TV의 등장에 따라, 사용자는 복잡한 미디어 서비스 환경에 노출되었다. 이로 인해 사용자가 접하는 미디어 콘텐츠의 종류와 데이터의 양은 기하급수 적으로 증가 하고 있다. 웹과 인터넷을 기반으로 하는 정보기술은 모바일 전자 기술의 발달에 따라 데스크탑 이라는 공간적인 한계를 벗어나 유기적인 유비쿼터스 환경으로 변화하고 있으며, 정보 및 콘텐츠의 개념은 웹문서와 텍스트를 넘어서 UCC, 음악, 영화 등의 모바일 멀티미디어 콘텐츠들로까지 빠르게 확장되고 있다. 또한, N-스크린과 IPTV 서비스의 등장은 사용자로 하여금 장소와 시간에 관계없이 미디어를 취득할 수 있는 이득을 제공할 수 있으나 사용자가 선택은 더욱 힘들어 졌다. 방송 통신 융합 단말에서 콘텐츠에 대한 정보를 제공 받기 위해서는 TV-Anytime 인터페이스, MPEG Query Format 인터페이스, OPEN API 등이 사용 가능하다. TV-Anytime 인터페이스는 대용량 저장 장치를 갖는 방송 단말기에서 메타데이터를 제공 및 검색하기 위한 인터페이스를 제공하며, MPEG Query Format 인터페이스는 MPEG-7을 기반으로 하는 메타데이터를 검색하기 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, OPEN API는 업체들을 중심으로 공개적으로 제공 되어지는 API로 개방과 참여를 목적으로 한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 콘텐츠 사용 정보를 바탕으로 선호 정보를 생성하고, 이를 바탕으로 콘텐츠에 대해서 강화된 정보를 생성하기 위한 서비스를 설계 및 개발한다.

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모빌 에이전트를 이용한 분산 가상 환경 관리자의 설계 (Design of Networked Virtual Environment Manager Using Mobile Agent)

  • 장진윤;이대규;탁진현;이세훈;왕창종
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.289-291
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    • 1999
  • 기존의 다중 사용자 지원 3차원 공간 정보에서의 가상 공간 관리 방식의 특징은 각 참여자에서 발생하는 이벤트를 중앙 서버에 전달해서 반영된 내용을 다시 각각의 참여자에게 전달하는 방식을 사용한다. 이러한 경우 가상 환경에 대한 상태 정보를 중앙 서버에서 관리하므로 및 일관성 유지가 용이하다는 장점이 있으나 네트워크에 과중한 부담을 주며, 확정성이 부족하다는 단점이 있다. 이 논문에서는 3차원 가상 환경에서 발생하는 이벤트의 형태를 아바타의 이동 이벤트와 그 밖의 이벤트로 구분하고, 가장 빈번히 발생하고 신뢰성이 비교적 적게 요구되는 아바타의 이동에 대한 이벤트 전달은 모빌에이전트간의 통신으로 전달함으로써 중앙서버의 부담을 줄여주며, 일관성을 효과적으로 유지할 수 있는 모빌 에이전트 기반 가상 공간 관리자를 설계하였다.

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사용자 제작 콘텐츠(UCC)를 통합한 e-Learning 비즈니스 모델 연구 (Study of e-Learning Business model integrated User Created Contents)

  • 이진태;한선관
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2007년도 한국지능정보시스템학회
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    • pp.156-159
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    • 2007
  • 본 연구에서는 개 방, 참여, 공유를 기 본 가치로 하는 Web 2.0의 대표적 트렌드인 UCC(User Created Contents)를 e-Learning에 접목하여 비즈니스 모델 설계시 고려해야 할 사항들을 분석하였다. 현재 초중등은 물론 대학, 직장, 평생교육의 주류를 형성하고 있는 것은 e-Learning이다. 그러나 기존 e-Learning 모델들은 콘텐츠의 다양성 미흡, 감성의 부재, 흥미 부족 등 해결하기 어려운 문제들을 가지고 있다. 이에 기존 e-Learning 모델의 단점들을 보완해 줄 수 있는 UCC의 개념을 통합함으로써 교육효과를 극대화하고 교육 주체자들의 교육활동을 보다 편리하게 도와줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 교육 주체자들이 제작한 콘텐츠를 Web2.0 플랫폼에 적용하여 참여와 공유를 이끌어 내고 궁극적으로 교육효과를 극대화 할 수 있는 비즈니스 모델을 설계시 고려해야 할 사항을 분석하여 제시하였다.

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3차원 가상공간에서의 Multi-Avatar 중계시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Multi-Avatar Routing System on 3D Virtual Space)

  • 허도영;전영훈;여인국;황대훈
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.161-167
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    • 1998
  • 오늘날 네트워크 기술의 발전과 인터넷 보급이 대중화됨에 따라, 가상현실 기술로 구축된 인터넷상의 가상공간에 3차원 가상현실 기술을 접목하므로서, 가상현실이 제공하는 몰입감과 임장감을 체험하고 원거리의 네티즌과 동일한 가상환경을 공유하면서 상대방의 움직임과 동적 위치를 확인하고 의사 전달을 수행하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 현재의 인터넷상에서의 웹은 HTML문서에 기반을 둔 정적인 2차원의 정보만을 제공하고 있다. 그러나 이러한 2차원의 인터넷에서도 3차원 정보를 표현할 수 있는 수단을 제공하는 VRML이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 이 언어로 표현된 3차원 가상공간에서의 사용자간 이벤트를 중계하는 이벤트 중계 서버와 중계 서버들을 관리하는 위치 서버, 그리고 이들 서버와 통신하는 클라이언트와 인터넷상의 다른 세계를 관리할 수 있는 모듈을 설계하고 구현하였다. 또한 이를 통하여 가상공간에 참여하는 사용자를 나타내는 분신인 아바타를 통하여 각자의 가상공간을 체험하고 다른 참여자와 대화할 수 있는 시스템을 구현하였다.

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스마트 공간을 위한 참여 제어 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Admission Control System in Smart Space)

  • 양종필;심미선;신원;이경현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.342-352
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    • 2006
  • 오늘날 컴퓨팅 환경은 유비쿼터스로 변화하고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 사용자들이 언제 어디서나 컴퓨팅 자원에 접근할 수 있는 스마트 공간(Smart space)으로 실현될 것이다. 그러나 스마트 공간내의 자원들에게 사전에 신뢰받지 못한 상태의 사용자들이 안전하게 자원들에 접근하기 위해서는 사용자들과 자원들 사이에 안전한 신뢰 관계를 형성하기 위한 기법이 요구된다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 신뢰 관계 형성을 위하여 기존에 제안된 분산된 신뢰(Distributed trust) 기법의 "악의적 권한 위임"과 "위임권한 취소"에 대한 보안 문제점을 지적하고, 보안성이 개선된 새로운 참여 제어 시스템을 제안한 후 이를 구현한다.

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MIP3 CDP의 사용자 인터페이스 디자인을 위한 정보구조 설계에 관한 연구 (A Study on Information Architecture for User Interface Design in MP3 CDP)

  • 이상화;박정순
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.827-830
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    • 2002
  • 90년대 말부터 출시되어온 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10 여곡에서 많게는 20 여곡 정도의 분량을 가지고 있는것에 비해 MP3 포멧의 음악 CD 가 그 분량이 최고 100 여곡 이상임에도 불구하고 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 'H'사의 MP3CD Player 를 선정하여 이를 기준으로 기능 및 정보 구조를 분석하고 사용성 평가를 위한 사용자를 선별하여 초기 디자인에 참여시켜 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 또한 기 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인 가이드라인을 제시하였다.

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실시간 온라인 수업에서 수강자들의 집중력 측정 도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Measuring Tool for the Degree of Focus on Real-Time Online Class)

  • 최지훈;조대수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.565-566
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    • 2021
  • 최근 펜데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 수업을 통해 수업이 이루어지고 있다. 하지만 비대면 강좌는 대면 강좌와는 다르게 강의자가 수강자의 수업 상태를 파악하는데 제한이 있으며 강좌 수강 태도에 대하여 수강자를 평가하기가 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 방법 중에서 실시간 화상 강의 수강자의 참여도 추정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 강의자에게 여러 카테고리 형태로 수업 참여도 측정값을 제공한다. 이를 통해 강의자가 수업 시 수강자들의 수업 참여 여부와 수업 평가 및 향후 수업 개선점을 확인할 수 있도록 한다.

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