As intuitive hardware interfaces continue to be developed, it has become more important to recognize the posture of the user. An efficient alternative to adding expensive sensors is to implement computer vision systems. This paper proposes a method to recognize a user's postured in a live broadcast bi-directional participatory TV program. The proposed method first estimates the position of the user's hands by generation a facial color map for the user and a motion map. The posture is then recognized by computing the relative position of the face and the hands. This method exhibited 90% accuracy in an experiment to recognize three defined postures during the live broadcast bi-directional participatory TV program, even when the input images contained a complex background.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.3-24
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2009
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
본 논문은 향후 인터넷 사용의 많은 두 부분이 현재의 인간 사용자에서 지능형 에이전트로 옮겨져 갈 때 현 인터넷 사업 모형에 영향(Impact)으로 작용할 수 있는 요소들을 분석하고, 이로 야기되는 새로운 사업 모형의 출현 및 현 사업 모형에 예상되는 변화에 대하여 살펴보고자 한다. 지능형 에이전트로 인하여 인터넷 사업에 있어서 예상 가능한 주요 변화를 사업 모형 관점에서 제품, 서비스, 정보 흐름(Flow)의 변화, 참여자의 역할(Role)의 변화, 수익원천(Revenue)의 변화, 참여자간의 혜택 (Benefit)의 변화, 비용분담(Cost Distribution)구조 변화라는 다섯 가지 측면에서 현재의 인터넷 사업에 있어서 배너광고 모델, 가격책정 모델, 중개자 모델, 브랜드 및 명성 효과, 디지털 카르텔 등의 주요 현상과 결부시켜 살펴본다. 이를 통하여 향후 지능형 에이전트 기반의 사업 모형에 대비한 전략적 시사점(Imp1ications)을 제공하고자 한다.
Jong-In Choi;Do-Yoon Kim;Tae-Woong Shim;Kwang-Young Park
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.565-566
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2023
본 논문은 AI 기술을 활용하여 웹 디자인 및 개발 과정에서 생산성과 비용 측면에서 발생하는 문제점을 해결하기 위한 솔루션을 제안하고 있다. ChatGPT와 같은 대규모 언어 모델을 기반으로 사용자가 원하는 웹사이트 유형과 데이터를 입력하면, AI가 적절한 웹 템플릿을 제시하고, 해당 템플릿을 기반으로 동적인 웹사이트를 자동으로 제작하는 방식으로 작동한다. 이를 통해 개발자는 웹사이트 디자인 및 레이아웃 개발에 소요되는 시간과 비용을 절감할 수 있다. 이러한 방식은 웹사이트를 더 사용자 친화적이고 참여도 높은 것으로 만들어, 고객 유치와 이타적 상호작용을 유도하며, 회사나 조직의 성공에 기여할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.217-220
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2005
최근 디지털 TV와 차세대 멀티미디어 서비스 요구는 방송 사업자가 기존의 단방향 방송 서비스 제공에서 벗어나 시청자가 참여할 수 있는 TV-Commerce, 양방향 광고, TV-AnyTime, 주문형 비디오(VOD) 등의 사용자 요구 중심의 다양한 양방향 방송 서비스를 제공할 수 있게 된 환경을 요구하게 되었고 더 나아가 차세대 서비스는 영상 자체의 주문형 요구를 수행하거나 더 나아가 차세대 서비스는 영상 자체의 주문형 요구를 수행하거나 고정되어지지 않은 다양한 영상에 대한 서비스 수행 환경이 필요하게 되었다. 본 연구에서 구현된 시스템은 사용자에게 일방적으로 데이터를 전송하는 기존의 시스템과 달리 제작자가 아닌 일반 사용자가 원하는 시나리오를 작성하면 이를 구성하여 적용 가능한 3D 객체 단위 동영상을 합성 서비스 할 수 있는 기능 구조를 가진다.
Seo, Hae-Moon;Yim, Jae-Ha;Kim, Si-Young;Park, Woo-Chool
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.318-321
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2010
기존의 가상세계는 서비스 주체별로 독자적인 방식으로 구축하여 서비스를 제공하는 닫힌 가상세계에서의 참여자간의 커뮤니티 형성, 특정 서비스 영역에 중점을 두고 있다. 하지만 닫힌 가상세계 서비스는 사용자에게 매우 불편하다. 각 가상세계 서비스별로 회원가입을 하고 해당 프로그램을 설치해야 하며, 여러 개의 ID와 password를 기억해야 한다. 또한, 제작자중심으로 가상세계를 구현하기 때문에 사용자들의 생각을 표현할 수 없어 폐쇄적이다. 본 논문은 사용자 중심의 개방형 및 진화형 현실모사 가상세계 프레임워크를 제작하기 위한 설계 및 구현에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.333-337
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2020
현재 많은 교육기관에서 활용되고 있는 교수학습지원시스템의 기능 부족과 교육환경에 부합하지 못해 낮은 이용성을 보이는 부분을 보완하여 일반적인 강의 형태를 일반형, 참여형, 실습형 등으로 세분화하여 수업의 형태에 필요한 기능을 개발하여 정적인 수업의 형태에서 교육자와 학생들 사이에 소통할 수 있는 환경을 구성하였고, 더 나아가 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 접근 및 사용을 할 수 있는 웹을 기반으로 서비스를 제작하여 공간에 제약 없이 교육자와 학생의 효과적인 교육환경을 제공한다. 개발 과정에서 다양한 스타트업에서 이용되는 Django와 많은 사용자가 확보된 Javascript을 이용해 개발 기간 단축하였다. 또한 웹소켓(Websocket)을 이용해 최소한의 데이터 통신으로 빠른 실시간 통신을 구현하였고, 다양한 브라우저에 대응할 수 있도록 웹 표준을 준수하였다. 서버의 경우에는 아마존 웹 서비스(AWS)를 활용하였고, Linux 환경에서 동작 컨테이너화를 통해 보안성을 확보하였다.
Kim, Mi-Ha;Ryu, Eun-Suk;Jeong, Jin-Hwan;Yoo, Hyuck
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.19-22
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2003
빨라진 프로세서와 충분한 메모리로 인하여 MPEG-1 MPEG-4 등의 동영상 표준을 기반으로 한 컨텐츠를 PDA 와 같은 모바일 단말기에서 단순히 플레이 시키는 일은 더 이상 문제가 되지 않는다. 이제는 사용자가 자신의 단말기에서 미디어를 감상하는 차원을 넘어서 사용자가 참여 할 수 있는 다양한 컨텐츠를 원한다. 이에 이 논문에서는 SMIL2.0 을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 언어를 연구하고, 여기에 벡터 그래픽스(Vector Graphics)를 추가 시켰다. 또한, 트랜스래이터(Translator)를 구현하여 markup language 를 바이너리 포맷(Binary format)으로 변환시킴으로써 좀 더 모바일 환경에 적합하도록 하였다. 본 논문에서 연구한 대화형 멀티 미디어 언어를 이용하여 대화형 미디어 컨텐츠를 제작하고 자체적으로 제작한 PDA 용 통합 미디어 플레이어에서 재생시킴으로써 대화형 멀티미디어 언어를 이용한 무선 환경에서 다양한 서비스의 가능성을 제시하여 준다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.347-349
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2012
디바이스 사용 환경이 다양해지면서 이를 고려한 반응형 UI/UX 개념이 대두되고 있다. 이를 위해 기존 데스크탑 기반의 UI에 국한되지 않고 다양한 모바일 디바이스 환경 및 사용자 특성을 고려한 적응적인 UI/UX를 제공해야 한다. 본 논문에서는 MPEG-21을 기반으로 반응형 웹 UI/UX를 제공하는 새로운 프레임워크를 제안한다. 기존 반응형 웹 디자인은 주로 조합한 여러 단위 기술을 이용하여 해상도의 변화에 반응하여 엘리먼트를 적응 시키는 방법을 사용한다. 제안하는 기술은 단일 프레임워크를 이용하여 컨텐츠 및 리소스를 보다 다양한 환경 정보를 사용하여 적응시킨다. 이는 기존 방법과 비교하여 서비스 제공자가 많은 종류의 리소스 및 데이터를 서비스 함에 있어 3rd 파티 컨텐츠 프로바이더의 참여 및 수정이 용이하도록 하였으며 자동으로 사용자 환경을 파악하여 맞춤형 컨텐츠 제공이 가능하도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.206-208
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2011
전통적 R&D 협업시스템은 불특정 사람들이 하나 이상의 프로젝트에서 독립적으로 일을 하는 협업 시스템으로 인터넷 기반의 소셜 소프트웨어(Social Software)나 위키(Wiki)와 같은 협업 툴을 통해 이루어진다. 하지만 협업적 작업을 위한 방법이 다양하고 외부에 많은 부분을 의존함으로써 프로젝트 참여자의 혼란이 가중된다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점과 개방형 혁신(Open Innovation)을 위한 개방형 R&D 협업시스템을 설계하고 커뮤니티 도구와 시맨틱 전문가 검색 시스템 개발을 통해 R&D 협업시스템을 구현하여 시범 서비스를 수행한 사례를 제시한다. 개방형 R&D 협업 시스템은 개방형 혁신의 개념을 기반으로 사용자의 아이디어 수집을 위한 채널과 사용자의 행동 예측 및 정보 매칭 기술 등을 제공한다. 본 논문에서 제시하고 있는 R&D 협업시스템을 사용할 경우 미래 전 산업 연구 개발 분야에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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