• 제목/요약/키워드: 사용자 참여성

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사람들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가? -동영상 UCC 감상에 있어 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성이 몰입과 창의성에 미치는 영향- (What Characteristics Do Video UCC Possess That Are Enthused Over By People? -The effects of Flow and Novelty of content characteristics Intended by user when it comes to watching video UCC)

  • 이수진;박진희;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1198-1207
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    • 2009
  • 최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.

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신뢰성을 기반으로 한 하이브리드 랭크 매트릭 제안 (A Proposal on Hybrid-Rank Metrics based on Reliability)

  • 이은정;이민주;이승희;박영호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (C)
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    • pp.74-79
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    • 2008
  • 최근 사용자들의 참여, 개방, 공유가 주요 이슈로 떠오르면서 전문적이고 정확한 정보를 웹에서 찾고자 하는 사용자의 요구가 증가하고 있다. 그러나 정보의 범람으로 사용자가 원하는 정보를 찾기 어려우며, 찾는다 해도 그 정보에 대한 신뢰성을 판단하기가 어렵다. 본 논문에서는 신뢰성이 결여되기 쉬운 정보원에서 특정 정보에 대한 신뢰성과 검색의 효율성을 높이기 위해 새로운 랭크 매트릭을 제안하고, 이러한 제안에 기반을 두고 민간의학 정보에 대한 웹 사이트를 구현하였다. 제안하는 매트릭은 사용자 레벨에 기반하여, 레벨에 따른 평가 가중치(weight)를 차등화하여 글의 점수를 부여하는 방법이다. 이러한 방법은 참여자의 심리적 요소를 반영하여 글의 신뢰도를 높이는 방법으로 신뢰성이 결여되기 쉬운 정보의 신뢰도를 높일 수 있는 방안으로 사용될 수 있다.

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신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과 및 활용 전략에 관한 연구 : 국내 디지털콘텐츠 산업을 중심으로 (Effectiveness of User Involvement for New Service Development : Focusing on Domestic Digital Content Industry)

  • 양희태;이기백;최문기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.493-505
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    • 2013
  • 사용자 참여(User involvement)를 통한 신제품 또는 신규 서비스 개발이 내부 직원이나 외부 전문가 활용의 대안으로 각광받고 있다. 그러나 이러한 사용자 참여 방식이 궁극적으로 기업 성과에 긍정적인 영향을 주는지에 대한 정량적 연구는 미흡하며, 기존 연구들도 사용자 참여의 효과성에 대해 상충되는 결론을 내리고 있다. 본 연구는 최근 급성장하고 있는 국내 디지털 콘텐츠 산업에서의 신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과를 실증적으로 분석하고, 이를 바탕으로 세부 활용 전략을 제시하고자 한다. 사용자 활용 현황 및 성과 창출 효과를 다각적으로 분석하기 위해 사용자 군을 선도 사용자와 일반 사용자로 구분하였고, 급진적 서비스와 점진적 서비스로 서비스 유형을 분류하였다. 서비스 개발 단계 또한 아이디어 발굴, 개발, 마케팅으로 나누어, 실제 사용자를 활용하고자 하는 기업들이 서비스 유형 및 개발 단계를 조합하여 적절한 사용자 활용 전략을 수립할 수 있도록 사용자 활용 전략 매트릭스를 제안하였다.

사용자 제작 콘텐츠의 제작 및 공유에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User Created Contents)

  • 양승화;임성택;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.565-570
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    • 2008
  • 사용자들이 직접 콘텐츠의 제작 및 공유에 참여하는 패러다임의 변화로써 사용자 제작 콘텐츠(UCC)가 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 이러한 UCC의 제작과 공유 과정에 영향을 미치는 동기와 보상 요인을 살펴보고, 이를 바탕으로 보다 창의적인 콘텐츠를 제작, 공유하기 위한 UCC 서비스의 보상 체계를 구축하려고 시도하였다. 이를 위해, 보상과 동기에 관련한 광범위한 문헌 조사를 실시하였으며, 이를 기반으로 UCC 에서의 보상 체계에 대한 연구 모형을 수립하고 설문조사 방법론을 통해 이를 검증하였다. 총 133 명의 블로그 사용자들이 연구에 참여하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식을 이용하여 분석되었다. 연구 결과 개별 보상 요인들은 사용자들의 UCC 제작과 관련한 내, 외재적 동기에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 그러한 동기 요인들에 따라서 UCC의 창의성 수준이 달라질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존에 경영학 분야에서 주로 연구되어 온 보상의 개념을 보다 확장하여 UCC 라는 새로운 서비스에 적용하였다는 데에 그 이론적인 의의를 찾을 수 있으며, 또한 연구 결과를 바탕으로 UCC 서비스에서의 새로운 보상 체계에 대한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 연구의 실용적 의의를 찾을 수 있다고 판단된다.

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AR Gardening : 상호작용형 증강 에이전트 기반 증강 원예 체험 시스템 (AR Gardening system with an interactive learning companion)

  • 오세진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.168-173
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    • 2008
  • 양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.

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에너지기술 수용성 제고를 위한 R&D 추진 방안

  • 양현모
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2017년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.751-751
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    • 2017
  • 에너지 기술 R&D사업은 그 성과에도 불구하고 수요에 기반한 기획 측면이나 사업화에 있어 성과가 저조한 것으로 평가받아 왔으며, 특히 사업화 추진에 있어 시급한 과제로 '기술 수용성'(Acceptance) 향상이라는 지적이 제기되곤 하였다. 이에 산업통상자원부는 사용자가 R&D 기획, 개발, 검증 과정에 참여하여 사업의 이해도를 높이고 수용성을 제고하는 '에너지기술 수용성 제고 및 사업화 촉진사업'을 2016년부터 추진하고 있다. 그런데, 사회문제해결형 R&D라 부를 수 있는 본 사업은 산업통상자원부의 기존 에너지기술 R&D와는 성격이 다른 새로운 R&D의 모습을 갖는다고 할 수 있으며 그에 따라 그 시행과정에서 사용자, 이해당사자들이 참여하는 등 연구자들은 예전과는 다른 여러 가지 새로운 방법론의 수행을 요구 받고 있다. 본 연구에서는 해당 사업의 기획 및 실행에 참여한 경험을 토대로 성과멘토링, 성과공유 워크숍, 성과지표의 개발, 운영관리방안 등을 통해 '에너지기술 수용성 제고 및 사업화 촉진사업'의 특성 및 향후 개선방안을 논의하고 사회문제해결형 R&D사업에의 발전방안을 제안하고자 한다.

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Web2.0 표준화 및 서비스

  • 이승윤
    • TTA 저널
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    • 통권111호
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    • pp.26-35
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    • 2007
  • 웹2.0 등으로 대표되는 전세계적인 인터넷 환경과 이에 따른 이용자 트렌드 변화에 발맞춰, 보다 차별화되고 확대된 가치를 제공하고자 하는 IT 산업체의 움직임이 활발하다. 또한 과거 소수 히트 상품 위주에서 틈새상품들이 획기적으로 늘어나 상품의 다양성이 급격히 증가하는 '롱테일' 현상은 2010년 경에는 휴대폰 사용자가 PC사용자의 3배 이상 많아질 것으로 예상되어 생산과 유통의 대중화를 더욱 확산시킬 것으로 보인다. 참여, 공유, 개방을 표방하며 사용자가 만들어가는 인터넷 환경을 실현시킴으로써 세상을 바꾸게 될 '웹2.0'은 "외부 역량 확보","자발적 참여를 통한 새로운 가치창조" 등의 산업적 효과를 이끌어 내게 될 것으로 전망된다. 이 번호는 '웹2.0' 서비스의 표준화 및 시장에 대한 현황과 전망 그리고 전략방안에 대해 알아본다.

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웹상에서 프로토타입의 사용성 평가 콘텐츠 활용에 대한 연구 (A Study on the Using Product Prototype as a Usability Tasting Contents through WWW)

  • 이상화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.100-108
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    • 2001
  • 디자인 개발시 사용자 참여의 중요성이 날로 증가하고 있는 것은 자명한 사실이다. 그중 사용성평가에서의 사용자 참여는 비교적 활발한 상태이다. 하지만, 현재 기본적으로 행해지고 있는 랩에서의 사용성 평가는 여러 가지 면에서 극히 제한적이며 비용이 많이 들고, 시간 또한 많이 소비된다. 또한 이러한 평가는 광범위한 데이터의 수집과 빠른 피드백을 얻는데 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이상과 같은 배경을 바탕으로 실험실에서의 사용성 평가 에서 생기게되는 여러 가지 요인 등에 의해 제한되었던 사용자들의 참여를 극대화하기 위하여 초기 디자인 프로토타입을 웹상에서의 사용성 평가 콘텐츠로 활용하는 방안을 모색하였다.

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국민참여형 위성영상 블로그 시스템 구축 (Building a Satellite Image Based Blog System using PPGIS(People Participatory GIS))

  • 이기환;이동천;박석호;김일;신상희
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.92-96
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    • 2007
  • 전라남도 국민참여형 위성영상 블로그 시스템은 2006년도 행정자치부 자치단체정보화지원사업의 일환으로 구축된 것으로서, 사용자가 고해상도 위성영상 위에 직접 자신의 글,사진, 동영상을 올리고,이를 다른 사용자나 시스템과 공유할 수 있도록 구축된 시스템이다. 본 시스템이 궁극적으로 구현하고자 했던 과제는 다음과 같다. (1)지리정보 혹은 기타 정보의 고정성을 탈피하고,(2)지리정보와 멀티미디어 자료의 효율적 통합을 통해 geoUCC를 구축하며,(3)사용자의 참여를 통한 지리정보 제공 방식의 쌍방향성을 구현하여,(4) 사용자를 일방적 자료 활용자에서 자료 생성자로 발전시키고 궁극적으로는 자치단체와 국민 간 새로운 방식의 소통 방식을 생성하는 것이다. 본 시스템 구축의 결과로서 본 시스템에서 일반 국민에게 서비스되는 내용은 다음과 같다. (1) 전라남도 전역의 1m급 고해상도 위성영상의 대국민 서비스,(2)전라남도 전역에 대한 지번 단위까지의 주소 검색 서비스,(3)웹 상에서의 실시간 3차원 GIS 서비스,(4)Web2.0의 철학을 반영한 RSS, Trackback 및 Tag 검색 기능,(5)사용자가 직접 고해상도 위성영상 위에 자신의 글, 사진,동영상,홈페이지 등을 올릴 수 있는 "위성영상 블로그 쓰기 기능",(6)국내 거의 모든 포털 사이트의 블로그와 홈페이지를 지원하는 시스템 연계(퍼가기) 기능 등이다. 결론적으로 본 시스템의 사용자는 고해상도 위성영상 기반의 지도 위에 자신의 여행기,사진, 동영상을 올림으로써 자신만의 사용자제작콘텐츠(UCC)를 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 다른 사용자와 공유, 활용함으로써 실질적인 쌍방향,참여형 지리정보시스템을 이용하게 된 것이다.

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사용자 참여형 공간정보 웹서비스의 가치사슬분석 (Value Chain Analysis of Geospatial Web Service for VGI Application)

  • 최원욱;홍상기;안종욱
    • Spatial Information Research
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    • 제22권2호
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    • pp.73-87
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    • 2014
  • 일반적으로 공급중심의 공간정보 데이터 구축 및 서비스 개발은 정보의 최신성, 다양성, 활용성의 한계를 수반한다. 최근 이러한 한계점을 극복하기 위하여 공간정보 웹서비스에 사용자 경험과 참여기반의 공간정보(VGI: Volunteered Geographic Information)를 활용하려는 노력들이 이루어지고 있다. 본 연구는 선행연구를 검토하여 VGI를 지원하는 공간정보 웹서비스의 10C 프레임워크를 제안하였다. 또한 10C 프레임워크를 기반으로, 사용자 참여를 통하여 VGI를 생산하는 23개 공간정보 웹서비스의 가치사슬체계를 분석하였다. 가치사슬 분석결과를 바탕으로 VGI의 생산, 수집, 전달, 이용 측면에서 공공 공간정보의 가치증진을 위한 시사점을 도출하였다.