• Title/Summary/Keyword: 사용자 참여

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최종 사용자 전산환경에서의 공동작업이 사용자 만족에 미치는 영향에 관한 연구

  • 문용은;서창갑
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1996.04a
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    • pp.399-402
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    • 1996
  • 정보시스템의 가장 큰 목적은 시스템 사용자의 의사결정에 유용한 정보를 제공하는 것이다. 그리고 정보의 유용성 결정은 사용자들의 판단에 근거하므로 사용자의 참여는 시스템 성공에 매우 중요한 변수로 작용하고 있다. 사용자 참여에 대한 기존 연구는 사용자의 참여에 대한 이점을 설명하고 있기는 하나, 메인프레임 환경의 전통적 시스템 개발방법에 근거하고 있으므로 최종사용자 전산환경에서의 사용자 참여에 대한 새로운 조명이 필요하다. 최종사용자 전산 환경에서는 최종사용자의 책임과 권한, 정보의 내용, 친숙한 개발 도구 등으로 인해 시스템 개발 주기의 일정 단계에서의 제한적 참여가 아닌 주체적 참여가 필수적이다. 이러한 개발 환경은 참여자로서의 역할보다는 오히려 개발자로서의 역할이 훨씬 더 강조되는 개념이다. 따라서, 본 연구에서는 개발자로서의 사용자 참여가 발생하는 새로운 환경을 '공동작업'이라고 제안한다. 결론적으로 본 연구를 통하여, '공동작업'의 결과로 인한 정보시스템의 성과를 어떻게 설명할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 즉, '공동작업'이 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하고자 하는 것이다.

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정보시스템 개발에 있어서 사용자 참여환경과 사용자 몰입간의 관계

  • 서재희;김유일
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.64-71
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    • 1998
  • 정보시스템 분야에서 성공적인 정보시스템 개발을 위하여 사용자 참여, 몰입, 만족 과 관련된 많은 연구가 진행되었다. 초기의 연구에서는 사용자 참여와 몰입의 개념이 혼용 되었으나 현재는 구분되는 개념으로 사용되고 있다. 초기 연구에서 몰입과 만족에 관한 연 구가 있었으나 구분되는 개념으로 보았을 때 몰입보다는 참여와 만족에 관한 연구로 보아야 할 것이고, 그후 진행된 대부분의 연구가 사용자 참여와 만족간의 관계에 대한 것이었다. 이들 연구에서는 사용자의 참여 정도가 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였 다. 그러나 이들의 연구는 일관성 있는 결과를 제시하지 못하였는데, 이와 같은 결과가 나 타난 데에는 다른 여인도 작용하였겠지만, 개발에 참여한 사용자의 주관적 심리 상태인 사 용자 몰입 정도의 차이가 결과의 불일치를 가져오는 요인으로 작용하였을 수 있다. 본 연구 에서는 사용자 참여와 몰입간의 관계를 분석하기 위하여, 시스템 개발에서 사용자와 개발자 간의 관계를 집단으로 간주하여, 집단의 구조적 측면과 집단의 행위적 측면에서 이들 관계 를 분석하였다. 이들 관계에 영향을 주는 조절변수로 구조적 측면에서는 공식화, 집권화 정 도를, 행위적 측면에서는 갈등의 정도, 집단 응집성, 의사소통 수준을 사용하였다.

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Text Comprehension of Internet Novels as Interactivity (사용자 참여도에 따른 인터넷 소설의 이해)

  • Lee, Ji-Eun;Lee, Seung-Yong;Kim, Hyuk;Han, Kwang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.803-809
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    • 2006
  • 이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.

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The Effect of User Participation on e-Loyalty (사용자 참여가 e-Loyalty에 미치는 영향)

  • Go, Mi-Hyun;Kwon, Sun-Dong
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.459-464
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    • 2007
  • e-Loyalty는 인터넷 웹사이트나 커뮤니티에 대한 충성도를 의미하며, 현재의 충성도를 의미하는 밀착도(stickiness)와 미래의 충성도를 의미하는 지속적 이용 의도로 구성된다. 본 연구에서는 이러한 e-Loyalty에 영향을 미치는 주요요인으로 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적 영향 유용성을 선정하였다. 연구결과, 현재의 충성도인 밀착도에는 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적영향, 유용성이 모두 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 미래의 충성도민 지속적 사용의도에는 사용자 참여와 유용성만이 유의한 영창을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용자 참여가 기업의 현재 이익을 결정하는 중요한 요인이 되기도 하지만, 지속 가능할 미래의 경쟁력을 확보하는 데에도 중요하다는 것을 시사하는 것이다. 따라서 인터넷 기반의 기업은 사용자 참여를 향상시킬 방안을 적극 모색할 필요가 있다.

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인터넷을 통한 사용성 테스트의 원거리 데이터 수집 시스템에 관한 연구

  • 이상화;이건표
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.76-80
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    • 1998
  • 디자인 개발시 사용자 참여의 중요성이 날로 증가하고 있는 것은 자명한 사실이다. 그중 사용성 평가에 서의 사용자의 참여는 비교적 활발한 상태이다. 하지만, 현재 기본적으로 행해지고 있는 렙에서의 사용 성 평가는 여러 가지 면에서 극히 제한적이며 비용이 많이 들고, 시간 또한 많이 소비된다. 또한 이러 한 평가는 광범위한 데이터의 수집과 빠른 피드백을 얻는 데 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 우리가 사용성 평가에서 필요로 하는 것은 빠르고 정확한 피드백을 광범위하게 수집하여 디자인에 제공할 수 있는 방법이다. 본 연구에서는 디자인 개발에 있어 앞에서 설명한 빠르고 광범위한 사용자의 피드백을 얻기위한 방법으로 인터넷을 사용하여 사용자의 직접적인 참여-사용성 평가 등-가 가능하게 되었다는 것에 초점을 맞추었다. 사용성 평가를 위한 프로토 타이핑과 사용자의 문화적 배경과 성향을 가늠할 수 있는 질문들을 인터넷의 홈페이지에 올려 각각의 서로 다른 문화권에 속해 있는 사용자들이 제품 디자인 개발 과정에서 되는 사용자의 테스트 데이터를 원격 수집하여 디자인 평가/개발에 즉각적인 피드백을 제시하여 디자인 프로 세스에서의 사용자의 참여를 극대화 시킨다. 이렇게함으로써 상당한 분량의 상용성 평가를 단시간에 시행 하는 것이 가능하며 서로 다른 문화권에 속해있는 사용자의 관념적 특성과 사용형태의 현상적 특성을 밝히 고 이들간의 관계를 연계 분석하여 데이터의 질적인 향상또한 기대할 수 있을 것이다.

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The Effect of Ambiguity and User Participation on S/W Project Performance (모호성과 사용자 참여가 S/W 프로젝트 성과에 미치는 영향)

  • Hong Myung-Hon
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.240-242
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    • 2004
  • S/W 개발 프로젝트는 실패 위험이 매우 높다. 중요한 실패 원인 중의 하나는 업무 모호성이며, 이를 해결하기 위해 사용자를 지속적으로 참여시키고 있다. 이 연구의 목적은 업무의 모호성과 사용자참여가 프로젝트 성과에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 기존 문헌들로부터 업무 모호성, 사용자 참여, 프로젝트 성과에 관한 변수들의 관계를 찾아내어 연구 모델과 가설을 제시한다.

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Scalable Prediction based Concurrency Control for Large Distributed Virtual Environments (대규모 분산 가상 환경을 위한 확장성있는 예측기반 동시성 제어)

  • Yang, Jeong-Hwa;Lee, Dong-Man
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.28 no.1
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    • pp.154-163
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    • 2001
  • 인터넷으로 연결된 다수의 참여자를 지원하는 대규모 분산 가상 환경을 위한 확장성 있는 예측 기반 동시성 제어 방법을 제안한다. 예측 기반 동시성 제어 방식은 낙관적(optimistic) 방식과 같이 참여자들에게 실시간 상호 작용 성능을 제공함과 동시에 비관적(pesimistic)방식과 같이 잠금 허가를 받은 사용자에게만 객체 조작을 허용하므로 충돌을 확실히 방지할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 수의 증가에 따른 확장성 있는 예측 알고리즘을 위하여 객체 중심 다중 전송그룹을 도입했다. 객체에 관심있는 객체주변의 사용자들만 객체에 할당된 다중 전송 그룹에 소유권 요청 메시지로서의 참여 메시지를 보냄으로써 소유자 후부가 된다. 현재 소유자는 소유자 후보들 중 다음 소유자를 예측한다. 가상 영역내의 모든 사용자 대신 객체의 할당된 다중 전송 그룹에 소유권 요청 메시지로서의 참여 메시를 보냄으로써 소유자 후보가 된다. 현재 소유자는 소유자 후보들 중 다음 소유자를 예측한다. 가상 영역내의 모든 사용자 대신 객체의 다중 전송 그룹에 참여하고 있는 사용자로부터만 소유권 요청 메시지를 받으므로 소유자가 받는 메시지 수는 가상환경의 전체 사용자의 수에 관계없이 상수값을 갖는다. 이는 소유자의 소유권 요청메세지 처리 시간을 줄여 보다 더 정확한 예측을 하고 사용자의 객체 조작 시간 전에 소유권이 전달되도록한다. 제안한 예측 알고리즘은 라이브러리로 구현되어 기존의 가상 환경 시스템에 적용되었고 실험을 통해 제안한 알고리즘이 대규모 가상 환경에서 갖는 효율성과 확장성을 증명한다.

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A Study on the Disaster Prevention Design by Applying Infographics under Participation of Users (사용자가 참여하는 인포그래픽을 활용한 방재디자인 연구)

  • Noh, Hwangwoo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.121-122
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    • 2014
  • 본 연구는 방재디자인에서 가장 중요한 부분인 경감, 예방디자인 분야에서 재난을 예방하고 위험요소를 제거할 수 있는 사용자가 참여하는 인포그래픽에 관한 연구이다. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 새로운 플랫폼의 등장으로 더욱 인터랙티브해지고 파워풀한 인포그래픽이 제작되고 있으며 사용자의 요구 또한 다양화, 개성화되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 전문가의 직관과 경험을 통한 과거의 설계방법만으로는 최선을 길을 찾을 수 없기 때문에 사용자 참여의 디자인 방법론이 요구된다. 참여디자인은 모든 구성원이 자기가 알고 있는 환경 부분을 만들어 가는 커뮤니티 활동을 통해 이런 목적을 달성할 수 있다. 또한 참여를 통한 인포그래픽은 디자이너들은 과거의 획일화된 해결책을 개혁할 수 있으며 참여문화를 번창시키고 우리를 둘러싼 인적재난을 막기 위한 창조적인 결과물을 만들 수 있다.

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The Effect of Badges Gamification on Participation Behavior in StackOverflow (스택오버플로 배지 시스템의 게임화 효과에 관한 연구)

  • Nam, Jeongin;Baek, Hyunmi
    • Knowledge Management Research
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    • v.23 no.3
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    • pp.1-22
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    • 2022
  • This study aims to investigate the gamification effect of the badge awards, the most popular gamification process, on users participation behavior. This study also attempts to investigate the effect of tailored gamification, which designs the system of gamification differently based on users' characteristics, focusing on the level of online user information disclosure. For this, we collect and analyze data on 557 users and 1,048,020 answers from StackOverflow, an online Q&A community for developers. The results show that providing a badge is effective for increasing the amount of user participation, whereas providing a goal through the badge is partially effective for increasing the quality of participation. However, the moderating effect of whether users disclose their SNS information on the relationship between badge gaining and participation decrease is not statistically significant. For platform operators, our findings emphasize the importance of gamification design to enhance user engagement effectively.

Case Study: Children's Participatory Design associated with the Kindergarten (사례: 유아 교육 기관과 연계한 어린이의 참여적 디자인 방법)

  • Park, Hyun-Mi;Choi, Seung-Eok;Jin, Young-Gyu;Cho, Soo-Ho;Park, Sang-Hyun;Woo, Joo-Kyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.246-251
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    • 2006
  • 참여적 디자인은 사용자의 경험을 디자인 하기 위한 방법으로, 사용자 자신이 디자인의 주체가 되어 자신의 아이디어를 적극적으로 제안하고 반영하는 방법을 말한다. 우리는 만 3~5 세의 미취학 아동을 참여 디자인의 사용자 대상으로 하였으나, 이 연령대의 어린이는 자신의 의사를 제대로 표현할 수 있는 능력이 부족하여 자신의 느낌과 생각을 정확히 전달하기 어려우므로 전통적인 참여적 디자인 방법을 그대로 사용하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 사례를 통하여 실제 어린이 사용자를 대상으로 한 참여적 디자인 방법을 소개한다. 실제 유치원과의 긴밀한 연계를 통해 진행하였으며 현직 유치원 교사가 전체 디자인 프로세스에 참여하였다. 디자인 아이디어를 도출하고 검증하는 단계와 프로토타입의 파일럿 테스트 단계에서 어린이들이 직접 참여하였으며, 그들의 반응과 의견이 디자인에 적극적으로 반영되었다. 본 연구는, 어린이 제품의 디자인을 위해 실제 어린이 교육 기관과 연계한 새로운 형태의 참여적 디자인 방법의 개발과 적용에 대한 사례를 보여준다.

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