본 연구는 해석수준이론을 바탕으로 정보보안 백신 소프트웨어를 필요로 하는 시점과 정보보안 백신의 광고메시지 유형, 정보보안 지식수준에 따라 사용자의 정보보안 백신 소프트웨어 채택 의도가 어떠한 차이를 나타내는지 알아보았다. 이를 위해 정보보안 백신 제품을 대상으로 2(지식수준: 고/저) ${\times}2$(시간적 거리: 가까운 거리/먼 거리) ${\times}2$(광고메시지 유형: How(구체적)/Why(추상적)) 실험을 설계한 후, 실험을 실시하였다. 분석 결과 시간적 거리와 광고메시지 유형에 따라 정보보안 백신 채택 의도에 차이가 있음을 확인하였고, 정보보안 지식수준에 따라서도 선택이 달라짐을 확인하였다. 이런 결과는 사용자의 정보보안 행동을 높이기 위해서는 사용자의 지식수준과 정보보안 시점에 따라 백신 소프트웨어에 대한 소개를 달리하는 전략을 수립해야 함을 시사한다. 특히 지식수준이 높은 사용자에게는 시기적으로 적합한 설득메시지 고려가 중요하고, 지식수준이 낮은 사용자의 올바른 백신 소프트웨어 채택을 위해서 시간적 거리에 따른 추상적 사고력을 계발할 필요성이 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 보안침해의 위험이 날로 증가하는 상황에서 지식관리시스템에 대한 사용자들의 인지된 보안위험과 시스템 사용과의 관계를 설명할 수 있는 모형을 제안하고, 이를 실증하는 것이다. 지식관리시스템 사용자들을 대상으로 인지된 보안위험 수준을 조사한 결과 일반적 사용자들의 보안위험에 대한 인식 수준은 그리 높지 않았지만, 몇몇 조직의 사용자들의 보안위험 인식 수준은 높은 편이었다. 한편, 동일한 시스템을 사용하는 같은 조직에서도 사용자에 따라서 인지된 보안위험 수준의 차이가 있음을 발견하였다. 이는 사용자들이 인지하는 정보기술 시스템의 보안위험은 실제 시스템의 보안 체계에 대한 이해에 기반한 것이 아닌 사용자들의 개인적인 인지에 의한 것이라는 것을 실증하는 것이다. 또한 '신뢰'라는 매개변인을 통해 지식관리시스템의 사용에 미치는 영향을 분석한 결과, 사용자들이 인지하고 있는 보안위험은 시스템에 대한 신뢰에 부정적인 영향을 미치며, 신뢰는 시스템 사용에 대한 태도와 사용의도에 영향을 미치고 궁극적으로 시스템 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 웹사이트 사용자 개인의 자기모니터링 수준이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 조사를 위해 116명의 대학생들에게 사전 지식에 차이가 있는 두 개의 낯선 웹사이트 화면이미지의 사용자 경험(사용성, 심미성, 즐거움 반응)을 측정하였다. 독립변수는 자기모니터링(고/저, 중간 그룹 제외)과 사전지식(고/저, 중간값 제외)이었으며, 종속변수는 사용성 편차, 심미성 편차, 즐거움 편차로 두고 분석하였다. 이때, 편차는 평균으로부터 개인 측정값들 간의 차이를 의미한다. 분석 결과, 낯선 웹사이트 이미지를 볼 때, 자기모니터링 수준이 높은 사람은 자기모니터링 수준이 낮은 사람보다 사용성 편차와 심미성 편차의 차이가 더 컸다. 특히 사전 정보가 적은 경우에서는 자기모니터링 수준에 따라 더 분명한 차이가 나타났다. 그러나 즐거움 평가의 편차에서는 자기모니터링 수준에 따른 차이가 유의미하게 나타나지 않았다.
온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
고령사회에 대응하기 위한 휴먼케어 서비스 로봇은 다양한 동적 환경에서 사용자에게 최적의 서비스를 제공하기 위해 서비스 선택 엔진을 요구한다. 서비스 선택 엔진은 로봇이 수집한 각종 원시 데이터를 활용하여 계층적으로 상위 수준의 정보로 가공하고 최종 단계에서는 휴먼케어 전문가가 설계한 규칙에 의해 사용자에게 제공할 서비스를 선택한다. 본 논문에서는 휴먼케어 서비스 로봇을 위해 기계학습 기반의 지식 생성과 규칙 기반의 지식 생성을 함께 활용하여 하이브리드 형태로 계층적 지식을 생성하고, 생성된 지식을 바탕으로 서비스를 선택하는 메커니즘을 제공할 수 있는 서비스를 선택 엔진 내용을 설명한다.
복합 웹 서비스에 대한 요청이 증가하고 있지만 유비쿼터스 환경에서 일반 사용자들이 쉽게 복합 웹 서비스를 사용할 수 있는 환경은 마련되지 않고 있다. 본 논문에서는 자연어 기반의 사용자 친화적인 인터페이스를 개발하여 이를 통해 웹 서비스나 해당 서비스 도메인 영역에 대해 지식이 전혀 없는 일반 사용자가 쉽게 자신의 요구사항을 표현하고, 사용자의 표현을 효율적으로 분석하여 복합 웹 서비스를 자동 구성하는 시스템을 제안한다. 특히 복수 문장으로 구성된 복잡한 자연어 요청으로부터 정교한 수준의 추상 워크플로우를 추출하는 방법을 제안한다.
본 연구에서는 청주와 그 인근 지역에서 정보시스템을 개발하거나 운영하고 있는 업체의 IS 실무자들에게 (1) IS 실무자의 업무 수행 성과, (2) 소프트웨서 및 IT 전문기술수준, (3) IS 지식 및 능력 수준, 그리고 (5) 재교육 수요에 대해서 설문 조사하였다. 본 연구의 조사 대상자들은 주로 Sl(system integration) 업체에 종사하는 IT(information technology) 실무자들과 e-Business를 수행하는 일반 기업에서 전산 업무를 담당하고 있는 실무자들이며, 구체적으로는 전산시스템 운영자, 시스템/데이터베이스 분석/설계자, 어플리케이션/웹 프로그래머, 최종사용자 지원 담당자, e-Business를 위한 IT 지원 인력 등이다. 조사 결과는 다음과 같다. 충북 지역에서 IS 실무자들은 자신들의 업무를 성공적으로 수행하기 위한 지식 및 기술의 다양한 영역에서 광범위하게 지식 및 기술의 결핍을 느끼고 있으며, 자신의 업무 성과가 전반적으로 좋지 않다고 판단하고 있고, 업무 관련 지식 및 기술에 대한 재교육의 필요성을 강하게 느끼고 있다. 또한, 충북 지역의 IS 실무자들은 주된 활동이나 업무가 시스템 개발과 유지보수, 최종 사용자 지원 등의 활동이며, 이에 대한 최신의 기술과 고객 중심의 시각화된 도구(GUI)를 제공하는데 많은 시간을 투자하며, 기존의 반복적인 개발 업무에서 점차 경력이 쌓임에 따라 고객 중심적인 새로운 시스템 개발을 위한 기획과 관리에 많은 관심을 기울이고 있으나, 조직 운영 및 의사결정 등과 같은 기술/지식들에는 낮은 관심을 보였다. IT전문 기술들 중 IS 실무자들이 필요로 하고 보유해야 한다고 응답한 기술들은 대다수가 웹 개발에 관련된 기술이며, IS 실무자들은 대규모 프로젝트의 수행에 필요한 공동 작업 수행 능력의 제고와 그를 위한 재교육에 높은 관심을 나타내었다. 본 조사는 충북의 IS 실무자들을 위한 대학 교육과 재교육을 포함하는 최적의 평생 교육계획 수립을 위한 기초적이고 필수적인 정보를 제공할 것으로 기대된다.
저장 및 관리하는 지식의 분류체계로서의 의미를 갖는 지식지도는, 문제해결을 위하여 지식을 조회 및 선택하는 사용자의 활동을 지원하고 보완할 수 있는 구조를 갖추어야 한다. 계층형 구조를 갖는 기존의 지식지도는, 관리하는 지식을 체계적으로 정리하는 데에는 이점이 있으나, 지식 사용자가 갖는 인지 및 활용의 논리를 반영하지 못할 뿐만 아니라 지식을 조회 및 추출하는 사용자의 활동을 지원하지 못한다. 본 연구는, 내용적 관련성을 갖는 연관지식을 연쇄적으로 조회 및 추출하는 사용자의 지식활용 패턴을 반영하는, 키워드 기반 네트워크형 지식지도를 구축하는 방법론을 제시한다. 즉, 지식 간 내용적 연관성을 파악하기 위하여 키워드를 추출하고 공통된 키워드를 갖는 지식 간 링크를 해당 키워드를 이용하여 정의한다. 키워드는 해당 지식의 내용을 대변하므로, 키워드를 기반으로 정의된 링크는 내용적으로 관련성이 있는 지식 간에 형성되며, 이를 종합하면 내용적 연관성을 지식 간의 네트워크, 즉 네트워크형 지식지도가 완성된다. 제시된 방법론의 적용 타당성을 검토하기 위해 50개의 연구논문을 이용하여 이들 간의 내용적 연관성을 표현하는 네트워크형 지식지도를 구현하였으며, 검토 결과 만족할만한 수준의 정밀도와 재현율을 보였다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황을 인지해 각 사용자에게 필요한 서비스를 자동으로 제공하거나, 사용자로부터 요청받은 서비스를 주어진 환경에서 성공적으로 수행하기 위해서는 그 서비스를 수행하는 각각의 장치들은 일정 수준 이상의 지능을 갖고 있어야 한다. 본 연구에서는 일차 술어 논리를 사용하는 규칙 기반 추론 엔진으로 JRM-S를 개발하였다. 본 엔진은 위치 기반 상황 모델 구축을 위해 공간지식 처리 기능을 갖고 있으며, 유비쿼터스 환경에 존재하는 서비스 장치들에게 상황을 인식할 수 있는 지능을 부여하기 위한 지식 처리기로 사용될 수 있다.
가상비서에 기반해 구매활동을 하는 새로운 방식의 음성쇼핑(Voice shopping)이 주목받고 있다. 전 세계적으로 음성쇼핑 시장이 성장을 하고 있고, 우리나라도 음성쇼핑의 본격적 상용화를 눈앞에 두고 있다. 음성쇼핑 관련 서비스의 발전을 위해서는 서비스의 질, 새로운 방식에 맞는 효율적 프로세스, 고객관계 구축 방법 등 새로운 쇼핑방식과 관련한 세부적 이슈에 대해 구체적으로 고찰하는 작업이 필요하다. 그러한 시도의 일환으로서, 이 연구는 음성쇼핑에 대해 소비자들이 갖는 인식 및 태도에 영향을 미치는 요인을 판별하고자 한다. 이 연구에서는 171명의 온라인쇼핑 이용객의 설문조사 응답데이터를 기반으로 분석을 실시했다. 인지된 유용성, 사용 용이성 등 기술수용모델(Technology Acceptance Model)의 전형적 요인 외에 인지된 유희성이라는 요인을 추가하여 음성쇼핑에 대한 이용의도에 미치는 영향을 분석했다. 특별히 이 연구에서는 사용자의 속성이 미치는 영향에 집중하고자 한다. 음성쇼핑의 확산을 위해서는 유효한 타깃 고객을 설정하는 게 필요하며, 사용자에 대한 이해가 선행되어야 원활한 고객관계 구축이 가능해지기 때문이다. 따라서 이 연구에서는 사용자 혁신성 및 지식수준 등 사용자의 속성에 따라 음성쇼핑 이용의도와 관련한 요인이 어떻게 영향을 받는지 분석하고자 한다. 분석결과, 사용자 혁신성은 인지된 유용성과 사용 용이성, 인지된 유희성 모두에게 긍정적 영양을 줬다. 사용자 지식기반은 인지된 유용성과 사용 용이성, 인지된 유희성 모두에게 유의하지 않았으나, 이 변수들의 외생변수 역할을 하는 사용자 혁신성에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편 확장된 기술수용모델 변수 중에서는 인지된 유용성과 인지된 유희성이 음성쇼핑의 이용의도에 긍정적 영향을 주고, 사용 용이성은 음성쇼핑 이용의도에는 유의한 영향이 없으나 인지된 유용성과 유희성을 모두 높이는 것으로 나타났다. 이 연구는 음성쇼핑 플랫폼 및 연관 서비스 개발시중점을 두어야 할 지향점 및 고객관계 설정 방향에 대한 시사점을 제시하는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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