Although there exist many middlewares such as Havi, Jini, LonWorks, UPnP, and SLP, new middlewares specialized for diverse information appliances are expected to appear continuously as home networks evolve. In this paper, we examine an integrated architecture for supporting interoperability among heterogeneous middlewares under home network, we also propose and implement a scenario-based user-oriented integrated architecture for efficient home automation which is different from existing methods. HOMI(Homenetwork Middleware for Interoperability) architecture proposed in this paper provides interfaces that assist users with designing and modifying desirable scenarios using a script interpreter language HOMIL(HOMI Language). Different from an existing integrated middleware architecture, HOMI improves efficiency and convenience of interoperation between heterogeneous appliances for home automation allowing users to design and organize scenarios through these interfaces. HOMI classifies interoperation services into time contort, synchronization context, and asynchronization context and helps to execute next services considering contexts when a specific event occurs. Applying modified scenarios immediately to home network environment, HOMI provides users with seamless services without installing new applications, updating the server, or rebooting in order to adopt new scenarios. Lastly, distribution agents into several devices, we solved the overhead problem occurred in a centralized architecture for integrated middleware.
Ubiquitous computing will bring on comprehensive changes of environment. We need to understand how this change will change human life and what will be needed in this circumstances. Then we have to develope the appropriate sonics in ubiquitous computing environment. The design of ubiquitous computing environment has the concept of designing human life. Thus to develope the scenarios which are able to predict human life is to make a foundation of developing design concepts effectively. However there is a gap due to the lack of the dear methodology between the analyzing trend of technology and the process of estimating the future life and developing the service scenarios. So, most of the scenarios which have developed up to now do not present the service that exactly reflects all the complicated and pluralistic sides of environment. The service in the ubiquitous computing environment should take the form of grasping the user's context and offering the information with the most adequate way. Therefore we have to know when they need services, where they use services and what kind of services they want. It means that we should understand the life and the environment of user clearly and wholly with the prospect of developing service. We also need the method for developing UC(ubiquitous computing) service based on this. This study focuses on the future family life and analyzes the user's context from a point of view of service development and in this ground, we have progressed the research about the methodology to develop the UC service scenario for suggesting the service. Through the applying of this methodology, we could analyze the user's context systematically and could make the best use of the analyzed data for proposal service idea. And the UC service scenarios which reflect future life on the basis of various use's context could be developed.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2018.05a
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pp.25-25
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2018
본 연구는 충주댐을 대상으로 기후변화에 따른 미래 댐운영에 미치는 영향을 평가하기 위하여 연구 목적에 접합한 GCM 및 상세화 기법 선정을 위한 절차를 적용함으로써 사용자 중심의 기후변화 시나리오 상세화 자료가 유입량의 재현성 평가에 미치는 영향을 분석하였다. 우선 편이보정 전의 29개 원시 GCM에 대한 강수량 및 기온의 순단위 시 공간적 재현성 평가를 통해서 상위 16개 GCM을 선정하였다. 이후 상세화 기법을 선정하기 위해서 유입량 전망에 중요하다고 판단되는 총강수량(prcptot) 및 일최대강수량 (rx1day)을 기후지수(Climate Indices)로 선정하였다. 상세화 기법은 과거기간의 재현성이 평가, 미래기간 시그널 왜곡도 평가, 공간상관성에 대한 재현성 평가를 통해 SQM 기법을 선정하였다. 제한적인 기후변화 전망 자료를 고려하여 과거 30년 기간에 대한 모의결과 월단위 모형효율지수(ME) 및 결정계수 ($R^2$)는 모두 0.92로 만족할 만한 결과를 보여 주었다. GCM 선정에 따른 오차는 원시 GCM을 통해 선정된 16개 GCM을 사용한 경우 유입량 재현성 평가에 있어 가장 좋은 결과를 보였다. 전체적으로 상세화 자료를 유역 모델링에 활용하는 경우 GCM의 선정보다는 상세화 기법의 선정이 전체적인 재현성 평가에 있어서 중요한 것으로 나타났다. 미래기간에 대한 평균 유입량 전망은 모든 RCP 시나리오에서 근 미래 보다는 중간 및 먼 미래 기간 동안에 유입량이 증가하는 경향을 보였다. 또한 모든 미래 기간에 대해여 RCP 8.5 시나리오가 RCP 4.5 시나리오와 비교하여 유입량의 증가가 높을 것으로 전망되었다. 홍수 관리측면에서 중요한 일 최대 유입량의 미래 변동은 평균 유입량과 비교하여 최대 두 배 이상의 높은 변화율을 보였다. 댐운영 측면에서는 연간 총 유입량의 변화보다 시기별 유입량의 변동 특성을 이해하는 것이 중요하며, 평균 유입량 및 일단위 최대 유입량 모두 근 미래 기간에 대해서는 RCP 시나리오 모두 7월 및 8월을 중심으로 유입량이 증가하는 경향을 보였다. 반면 중간 미래에서 먼 미래로 갈수록 평균 및 일단위 최대 유입량 모두 전체 기간에 걸쳐 증가하는 경향을 보였다.
This paper predict user acceptance of smart clothing. The present research develops and validates new products for smart clothing. Studies suggest that further analysis of the process be undertaken to better establish properties for smart clothing, underlying structures and stability over innovative technologies. The findings reported in this paper should be useful methods which identify user needs. such findings in now provide a way to explain technology acceptance. Both of qualitative and quantitative methods, were applied to this study in order to find out user needs for smart clothing. We are writing scenarios and conducting both focused group interviews and a survey to assess the user's interest. The purpose of the survey is to evaluate the importance of the functions and to evaluate the degree of the participant's feeling and attitude. Furthermore, we explore the nature and specific influences of factors that may affect the user perception and usage.
In the age of ubiquitous computing, computer systems will be seamlessly integrated into our everyday life, providing services and information to us in an anywhere, anytime fashion. This ubiquitous computing can be used for developing a ubiquitous learning (U-learning). In this paper, we present a framework for U-school in which ubiquitous computing technologies are applied to advance the existing ERSS (Korea's Educational Resources Sharing System). Our framework applies mobile, sensor, and context-aware technologies to the existing ERSS. This framework presents a user-centric learning environment, using user-centric scenario. The U-school with context-aware services therefore can lead to the just-in-time learning or learner-led learning based on dynamic contexts acquired from learners, teachers and computing entities.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.607-609
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2005
정보가전들을 제어하기 위한 많은 미들웨어들이 존재하고 있으며(예 : Havi. Jini, Lonworks, UPnP), 또한 계속 진화하고 있다. 이에 따라 다양한 정보가전들에대해 특화된 새로운 미들웨어들은 계속해서 등장하게 될 것이다. 또한 비즈니스 시장에서 주로 사용되어오던 웹 서비스가 정차 홈 내부의 서비스로 확대됨에 따라 댁 내의 가전들과 댁 외의 웹 서비스를 상호 연동하기 위한 미들웨어가 필요하게 되었다. 본 논문은 이질적인 홈 네트워크 미들웨어 상호 연동을 위한 통합 구조 방식에 대해 고찰하고, 이질적인 홈 네트워크 미들웨어들을 통합하여 정보 가전들을 제어 및 연동하고, 진화하고 있는 홈 네트워크 미들웨어들의 유동적인 특성을 반영할 수 있는 사용자 중심의 시나리오 기반 통합 구조의 설계에 관하여 설명한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.845-848
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2004
Ubiquitous Computing 환경은 컴퓨터 중심의 환경이 아닌 사용자가 편리성과 효율성이 극대화된 서비스들을 제공 받을 수 있는 사용자 중심의 환경이다. 이러한 환경에서 사용자들은 자신의 정보가 언제 어디서 사용되고 있고 어떠한 목적으로 유출되고 있는지 알기 어렵다. 따라서 사용자를 식별하고 개인의 특성에 따라 관련된 서비스를 제공하는데 있어 사용자의 필요정보를 적절하게 보호할 수 있는 메커니즘이 필요하다. 본 논문에서는 Ubiquitous환경에서 특정목적에 국한된 서비스 제공이 아닌 다양한 목적에 따라 서비스가 제공될 수 있도록 사용자의 목적과 상황에 맞는 User Model을 제안하고자 한다. 또한 사용자의 상황에 맞는 Context Content를 구별하여 Privacy등급을 결정하고 사용자마다 독립적이고 안전한 Context-Aware Service를 제공하는 User Model은 사용자마다 정해진 정적 Context와 상황에 따라 변화하는 동적 Context를 모두 고려하여 높은 신뢰성과 안전성을 지닌 방법을 제공한다. 그리고 제안된 User Model의 정의와 시나리오를 설명한다.
Recently, the most mobile application software developers are being faced by short developing time (fast time-to-market), various requirements and requirement changes. In order to overcome the environment, developer should support user friendly GUI and assure the quality from the early developing process using GUI test method. This paper proposes a test method and tool for mobile software GUI, which reduces test time and supports comfortable test environment by user oriented UI design. We implemented a tool based on test scenarios based image flow for high testing accuracy and test case reusability. And the results show the characteristics of the method compared to the existing tools.
테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.11a
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pp.1261-1266
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2003
본 연구는 가상현실 극장에서 실시간 상호 작용 효과를 잘 수용할 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 기획하고 그 시나리오를 구성하는 요소들과 인터랙션 기술 개발의 방향 수립을 위한 체계적인 사용성 평가 방법론을 제시하였다. 연구에 활용한 가상실험 콘텐츠는 Heritage Alive!로서 시나리오 구성에서 시스템 구성, 인터랙션 요소들을 사용자 참여를 통한 사용성 평가 수행을 실시하여 그 실용화 가능성과 발전 방향을 평가하였다. 사용성은 비디오를 통한 전체 관람 모습을 촬영, 관찰하여 몰입감과 콘텐츠를 연관지어 분석하였고, 사용자의 인터랙션을 컴퓨터 시스템의 로그 파일을 기록하여 입력 장치의 조작성과 과제에 대한 몰입감을 정량적으로 추출할 수 있었다. 그리고 설문지에 감성적인 측면을 질의함으로써 정성적인 평가 자료로 활용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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