• 제목/요약/키워드: 사용자 중심의 콘텐츠

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소셜 협업의 가치와 발전방안: 소셜 뉴스생산, 허핑턴포스트 사례 (Social Collaboration Value and Improvements: case study of Huffington Post)

  • 정회경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.565-566
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    • 2011
  • 웹 2.0과 소셜미디어의 발전으로, 자발적이며 상호작용적 사용자들의 집단 지성을 활용하는 소셜 협업의 형태가 발전하고 있다. 사용자들의 참여(participation)와 대화(conversation), 소셜 세계의 커뮤니티(community)형성과 개방(openness), 연결(connectedness)을 기반으로 성장한 소셜 협업의 발전은 여러가지 형태로 진화돼 왔다. 온라인 상의 집단 협업, 크라우드 소싱이라고도 불리워지는 소셜 협업은 사용자 공동생산 구조, 제품기획 참여 및 문제해결, 크라우드소싱 마케팅 프로모션, 공동 재원 활용과 사회적 기업 등의 형태를 보이고 있다. 특히 사용자들과 함께 소셜 뉴스생산의 구조를 성공적으로 만들어가는 허핑턴포스트의 사례를 살펴보고 우리나라 온라인 뉴스에 대한 시사점과 사용자 중심의 소셜 협업 발전방안을 모색해보고자 한다.

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IPTV 환경에서의 콘텐츠 정보 강화 서비스의 설계 및 구현 (Design and Implementation of content information enrichment service in the IPTV environment)

  • 이종설;장세진;이석필
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.424-427
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    • 2011
  • 방송 환경과 인터넷 환경이 융합되고 스마트 TV의 등장에 따라, 사용자는 복잡한 미디어 서비스 환경에 노출되었다. 이로 인해 사용자가 접하는 미디어 콘텐츠의 종류와 데이터의 양은 기하급수 적으로 증가 하고 있다. 웹과 인터넷을 기반으로 하는 정보기술은 모바일 전자 기술의 발달에 따라 데스크탑 이라는 공간적인 한계를 벗어나 유기적인 유비쿼터스 환경으로 변화하고 있으며, 정보 및 콘텐츠의 개념은 웹문서와 텍스트를 넘어서 UCC, 음악, 영화 등의 모바일 멀티미디어 콘텐츠들로까지 빠르게 확장되고 있다. 또한, N-스크린과 IPTV 서비스의 등장은 사용자로 하여금 장소와 시간에 관계없이 미디어를 취득할 수 있는 이득을 제공할 수 있으나 사용자가 선택은 더욱 힘들어 졌다. 방송 통신 융합 단말에서 콘텐츠에 대한 정보를 제공 받기 위해서는 TV-Anytime 인터페이스, MPEG Query Format 인터페이스, OPEN API 등이 사용 가능하다. TV-Anytime 인터페이스는 대용량 저장 장치를 갖는 방송 단말기에서 메타데이터를 제공 및 검색하기 위한 인터페이스를 제공하며, MPEG Query Format 인터페이스는 MPEG-7을 기반으로 하는 메타데이터를 검색하기 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, OPEN API는 업체들을 중심으로 공개적으로 제공 되어지는 API로 개방과 참여를 목적으로 한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 콘텐츠 사용 정보를 바탕으로 선호 정보를 생성하고, 이를 바탕으로 콘텐츠에 대해서 강화된 정보를 생성하기 위한 서비스를 설계 및 개발한다.

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정보 중심 네트워크에서 콘텐츠 게이트웨이 구조 및 기능 연구 (A Study on Content Gateway in Information Centric Network)

  • 김태연;송호영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.826-828
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    • 2012
  • 콘텐츠의 ID 기반으로 사용자가 원하는 콘텐츠를 네트워크 내에서 제공하기 위한 정보 중심 콘텐츠 네트워크에서 게이트웨이의 역할은 서비스 이용자, 콘텐츠 제공자와 같은 외부 인터페이스를 처리하여 콘텐츠의 발행과 서비스 제공에 이르는 전반적 사이클에 모두 관여된다. 본 연구에서는 정보 중심 네트워킹 처리를 위한 콘텐츠 게이트웨이의 설계 고려사항으로서 확장성과 유연성 그리고 가용성이 필요하며, 콘텐츠 게이트웨이와 연관된 Actor들과의 인터페이스를 통해서 서비스 이용자의 요청 처리 기능과 콘텐츠 발행 처리 기능 그리고 콘텐츠 ID 및 네트워크 관리 기능 구조에 대해서 논한다.

시니어 인지반응과 온라인 활동 이력을 활용한 개인화 추천 시스템 설계 (Personalized Recommendation System Design Using Senior Recognition Response and Online Activity History)

  • 윤유동;지혜성;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.587-590
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    • 2016
  • 최근 통신 기술의 발달로 온라인을 통한 대규모 콘텐츠의 유통이 가능해졌으나, 사용자들은 수많은 콘텐츠 사이에서 원하는 정보를 찾는 시간이 단축되는 것을 원했다. 이로 인해 다양한 분야에서 개인화된 콘텐츠를 추천해주는 추천 시스템(recommendation system)에 대한 요구가 점차 높아졌다. 그럼에도 불구하고 시니어를 위한 추천 시스템에 대한 연구는 매우 부족하다. 또한, 시니어 세대의 변화에 따라 시니어 관련 콘텐츠 연구도 다양하게 진행되고 있으나, 스마트 기기 및 서비스가 젊은 층에 친화적으로 개발됨으로써 시니어 층의 접근성을 감소시키고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 신체적 변화를 겪는 시니어 세대 위해 추천 시스템에서 인지반응 데이터를 이용하여 콘텐츠를 시청하기 적합한 환경을 제공함과 동시에 활동 이력을 중심으로 개인화 추천 시스템을 설계하여 시니어 사용자들의 개념 변화(concept drift) 문제로 사용자가 원하지 않는 콘텐츠를 추천받을 가능성을 줄일 수 있도록 한다.

증강현실 기술 최근 동향 및 분석 - 3차원 객체 추적 기술을 중심으로 - (Recent Trends and Analysis on AR Technology - Focused on 3D Object Tracking Methods -)

  • 박한훈;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.299-300
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    • 2018
  • 최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.

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사용자 중심의 인터페이스를 활용한 웰니스 휴먼케어 시스템 (A Wellness Human-Care System utilizing User-Oriented Interface)

  • 박선희;최태준;공장명
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.343-344
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    • 2015
  • 최근 생활수준의 향상과 높은 삶의 질을 추구하고자하는 현대인들이 늘어나면서 사회구조의 변화와 건강관리의 다양한 영역까지 영향을 받고 있다. 이에 본 논문에서는 단순히 건강에 대한 데이터 변환 기술과 공급자 중심의 일방적인 정보표현 방법을 다양한 장치를 통해서 사용자 중심의 인터페이스를 강조하는 개인 맞춤형 웰니스를 공급하여 현대인에 맞는 편리한 생활환경을 제공하고 건강한 삶과 질을 높일 수 있는 웰니스 서비스 표현이 가능한 웹 포털 서비스를 개발하였다.

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개인 맞춤형 OTT 콘텐츠 미리보기의 사용자 경험 디자인 연구 (A Study on User Experience Design of Personalized OTT Content Preview)

  • 김현우;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.283-287
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    • 2021
  • 본 연구는 OTT(Over-the-top) 서비스의 개인 맞춤형 콘텐츠와 미리보기를 사용자 경험 중심으로 분석하고, 이를 통해 미리보기 시청 경험의 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이에 국내 운영 중인 OTT 서비스의 모바일 애플리케이션을 중심으로 콘텐츠 제공 현황을 파악하였다. 또한, 주 사용자인 20-30대를 모집하여 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 Creating Pleasurable Interface 모형을 토대로 작성한 질문을 통해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 미리보기는 콘텐츠 선택에 도움이 되지만 취향에 맞지 않았으며, 원하는 대로 시청하기 어려워 불편해하였다. 따라서 개선 방향으로는 미리보기 시청의 효율성, 취향성 및 접근성 향상을 위한 기능이 요구된다. 본 연구는 OTT 콘텐츠의 사용자 경험이나 미리보기 시청 경험에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.

미래 교육 콘텐츠 구성요건에 관한 근거이론연구: 스마트홈서비스 환경을 중심으로 (An Exploratory Grounded Theory Study on Content and Structure of Future Education in Smart Home Services)

  • 원종서;이정우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.432-448
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    • 2018
  • 4차산업혁명이 진행되면서 교육도 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예견된다. 본 연구는 미래의 교육이 어떻게 변화하여야 하는 지를 조사할 목적으로 수행되었다. 미래형 스마트홈서비스 환경에서 사용자들이 기대하는 교육콘텐츠의 내용과 구성에 대하여 심층인터뷰를 실시하였고 근거이론분석을 하였다. 전문가 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 코딩 결과의 부분적인 검증을 위해 빅데이터분석 결과와 대조하였다. 결과적으로 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활용의 맥락을 11개의 범주들로 정의할 수 있었다. 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활성화를 위해서는, 필요성을 강조하여 가치 창출(중심현상)에 초점을 맞추고, 콘텐츠 차별화를 통해 햄릿증후군을 극복(인과적 조건)할 수 있도록 해주어야 하며, 내용의 다양성과 각 콘텐츠 요소들 간의 연결성(맥락적 조건)을 확보해야 하고, 사용자 경험을 높일 수 있는 연구(중개적 상황)가 선행되어, 콘텐츠는 큐레이션되고 즉시성(상호작용전략)이 확보되어야 할 것으로 나타났다. 2차 선택 코딩에서는 사용자들이 근미래 스마트홈서비스에서 제공되기 바라는 교육콘텐츠의 유형은 자기계발, 살림고수, 건강관리, 마음치유의 네 가지로 대별되었다.

Facebook의 사용자경험연구: 사용자의 시선경로와 광고콘텐츠를 중심으로 (User Experience(UX) of Facebook: Focusing on Users' Eye Movement Pattern and Advertising Contents)

  • 김태양;신동희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.45-57
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    • 2014
  • 본 연구는 소셜미디어 사용자들의 시선경로의 흐름을 통하여 SNS 사용자들의 감성적 경험을 이해하고 사용자 중심의 사용자 환경(UI)에 암시점을 주는데 그 목적이 있다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대한 사용자들의 응시시간 및 태도 분석을 통하여 소셜미디어 마케팅영역에 사용자경험(UX) 중심의 이론적, 실무적 공헌점을 제시하고자 한다. 시선추적 장치인 아이트래커(eye-tracker)를 활용하여 페이스북 사용자들의 UX를 추적한 결과 사용자들의 시선경로는 기존 웹에서의 사용자들이 가지고 있던 시선경로인 F-shape pattern과는 다른 H-shape pattern을 확인하였다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대해 4부분의 관심영역(AOI.1, AOI.2, AOI.3, AOI.4)을 설정하고 페이스북 사용자들이 가장 오래 응시하는 광고의 위치를 분석한 결과 사용자들은 페이스북 오른쪽 상단에서 두 번째 구역인 AOI.2에 가장 오랜 시선을 두었다. AOI.1, AOI.4, AOI.3의 순서로 응시순서를 추적한 실험에서도 페이지 오른쪽 상단에서 두 번째 광고에 대한 태도가 가장 좋았으며 처음과 마지막 그리고 세 번째 광고의 순으로 광고태도가 긍정적인 것으로 조사되었다.

집단지성을 활용한 온라인교육 연구 (A Study on Online Education applied Collective Intelligence)

  • 신지웅;박재천;이지연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.908-910
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    • 2007
  • 최근 인터넷 환경은 웹2.0시대를 맞이하여 과거 생산자 중심의 서비스에서 사용자 중심으로 변하였고 이러한 흐름은 사용자에 의해 지식을 만드는 집단지성을 부각시키게 하였다. 하지만 이러한 흐름과 다르게 현 교육은 공급자인 교사 중심의 형태로 수용자인 학생의 요구에 대한 고려가 부족하다. 이에 본 연구는 현 교육 상황에 적합한 집단지성 웹플랫폼을 활용한 온라인교육에 대해 연구해보고자 한다.

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