Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.1123-1126
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2001
현재 인터넷상에는 수많은 정보가 산재되어 있고, 사용자가 원하는 정보를 검색해주는 수많은 검색엔진들이 개발되어 사용되고 있다. 하지만 기존의 검색엔진은 사용자들이 입력한 질의어만을 가지고 단지 시소러스 사선만을 참조해서 검색결과를 나타내는 게 대부분이이서 사용자의 구미에 맞는 정보를 찾는데 어려운 점이 많았다. 이에 본 논문에서는 MetaDB안에 있는 보편적 Meta 데이터를 이용, 사용자의 간단한 정보 입력과 합께 퍼지연산을 적용시킨 매칭기법으로 사용자의 특성에 맞는 검색결과를 도출하는 퍼지 검색시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.565-566
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2011
웹 2.0과 소셜미디어의 발전으로, 자발적이며 상호작용적 사용자들의 집단 지성을 활용하는 소셜 협업의 형태가 발전하고 있다. 사용자들의 참여(participation)와 대화(conversation), 소셜 세계의 커뮤니티(community)형성과 개방(openness), 연결(connectedness)을 기반으로 성장한 소셜 협업의 발전은 여러가지 형태로 진화돼 왔다. 온라인 상의 집단 협업, 크라우드 소싱이라고도 불리워지는 소셜 협업은 사용자 공동생산 구조, 제품기획 참여 및 문제해결, 크라우드소싱 마케팅 프로모션, 공동 재원 활용과 사회적 기업 등의 형태를 보이고 있다. 특히 사용자들과 함께 소셜 뉴스생산의 구조를 성공적으로 만들어가는 허핑턴포스트의 사례를 살펴보고 우리나라 온라인 뉴스에 대한 시사점과 사용자 중심의 소셜 협업 발전방안을 모색해보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.274-277
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2011
최근 많은 연구들이 사람들의 삶을 예측하기 위해 개인의 일상적인 패턴을 표현하는 구조를 찾아내는 것을 목표로 하고 있다. 이러한 목표를 위해 사용되는 데이터 중에서 핸드폰을 통해 수집된 데이터는 사용자가 항상 소지하고 있다는 점에서 그 가치가 높다. 그 중에서도 GPS 데이터는 다른 로그 데이터에 비해 가시적이기 때문에 개인의 일상을 표현하는데 더 효율적이다. 본 연구는 핸드폰에서 수집한 GPS 데이터를 Latent Dirichlet Allocation (LDA) 모델에 적용하여 사용자의 행동을 분석하는 주제를 다루려고 한다. 특히 이 논문에서는 개인의 현재 장소가 행동에 영향을 크게 미치는 요소라 가정하고 사용자가 특정 지역을 찾아갔을 때 방문 목적을 찾는 것으로 행동 분석을 구체화하였다. 아래의 내용에서 인사동에서 수집한 GPS 데이터를 이 모델에 적용하여 사용자에게 중요한 위치들로 이루어진 '주제들'을 발견하고, 인사동 방문 목적을 추론하는 실험을 설명할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06d
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pp.110-115
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2008
음성 데이터를 IP기반의 패킷망을 통해 전송하는 기술인 VoIP(Voice over Internet Protocol) 기술은 음성 데이터를 기존의 PSTN(Public Switched Telephone Network)망을 통해 전송하는 방식에 비해 비용 절감 등의 장점을 가지고 있다. 그러나 VoIP가 기존의 PSTN망을 대체하기 위해서는 QoS(Quality of Service)의 보장과 보안이 제공되어야 한다는 문제점을 가지고 있다. VoIP망에서 보안을 위해서는 사용자간에 전송되는 음성 데이터에 대한 보안과 초기의 세션 연결 시 사용자를 인증하는 과정이 고려되어져야 한다. 실질적인 대화 내용인 음성 데이터의 보안도 중요한 부분이지만 대화에 참여하는 사용자를 인증하는 과정이 선행되어야 한다. VoIP에서는 세션 연결 설정을 위해 H.323과 SIP를 사용하고 있으며, 최근에는 H.323에 비해 간단한 SIP가 주목을 받고 있다. RFC3261에서는 SIP를 이용해 세션 연결을 하는 과정에서 사용자를 인증하기 위한 몇 가지 인증 메커니즘을 제시하고 있다. 본 논문에서는 SIP를 이용하여 세션을 연결하는 과정에서 사용자의 인증을 위해 사용되는 인증 메커니즘 중 한 가지인 HTTP Digest Authentication의 취약점을 분석하고, 이를 보완하기 위한 새로운 인증 메커니즘을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.263-265
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2015
안전하지 않은 네트워크에서 정당한 사용자를 인증하여 접근을 허가하는 사용자 인증 기법은 매우 중요한 기술이다. 스마트카드를 이용한 사용자 인증 기법은 연산의 효율성과 사용의 편리성, 저장 공간 등의 이유로 최근까지 많은 연구가 진행되고 있다. Huang 등은 Awasthi 등이 제안한 기법의 취약점을 개선하고 연산 효율성 및 편리성을 증대시킨 새로운 기법을 제안하였다. 그러나 Huang 등이 제안한 기법 역시 비밀키가 노출되고 위장 공격, 서비스 거부 공격 등에 취약하다는 것이 확인되었다. 본 논문에서는 Huang 등이 제안한 기법을 살펴보고 안전성을 분석한다.
The form of web-based MMORTS game has changed the way users recognize games. This paper focuses fact that users' semiosis in MMORTS game shows different aspects from MMORPG game and to analyze it through theory of Charles Sanders Peirce. Users in MMORTS make a semiotic process in a wide range of ways including keeping avatars at a distance, reading index mark, and inferring through symbol marks. It leads to call a user in web-based MMORTS an administrator, symbol interpreter, and strategist.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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1991.11a
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pp.185-193
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1991
PC 사용의 확산에 따라 PC 화일 보호의 요구가 대두되고 있으나, 기존의 사용자 단일 키에 의한 암호화 제어 기법은 키의 노출이 용이하고, 인가된 사용자에 의한 비밀화일의 불법 도용을 방지하기 어려운 취약점이 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여 제안하고자 하는 이중키(시스템 종속적인 키와 사용자 키)에 의한 암호화 제어는 사용자 키를 이용하여 입력된 데이타를 암호화하고, 암호화된 데이타를 시스템에 종속적인 키를 이용하여 다시 암호화해서 화일에 저장한다 제안된 기법의 특징은 이중키를 사용함으로서 (i)키 공격에 대한 저항성 증가, (ii)키 노출의 위험성 감소, (iii)인가된 사용자의 불법적인 화일 도용을 방지하는 것이다. 이중키에 의한 암호화 제어 기법은 정보의 비밀성 보호가 크게 요구되는 조직이나 기관에 적용하는 것이 효과적이며, 이중키의 생성 및 관리, 인중 및 접근 제어를 포함한 계층적인 제어를 위한 추가적인 연구가 요구된다.
Kim, Eung-Joon;Song, Jin-Seok;Seo, Seung-Hyun;Kim, Ju-Han
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.262-264
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2016
본 논문에서는 스마트폰 사용자의 고유한 행동패턴에 따른 인증 기법을 제안하였다. 이를 위해 특정 행동패턴의 센서 데이터만을 수집할 수 있는 센서 데이터 추출앱을 개발하고 DTW (Dynamic Time Warping)[2] 알고리즘을 활용하여, 수집된 사용자 행동 패턴 데이터의 유사성을 판단한다. 또한 사용자의 특징점 패턴이 일치하는 지를 판단하여 사용자 인증을 수행한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.345-346
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2017
종이책은 출판의 오랜 역사적, 기술적 과정을 통해 고유한 사용자 인터페이스를 형성해왔다. 전자책은 1970년대 이후 디지털 출판 방식에 의해 출현하고 최근 HTML5 기반의 이퍼브(EPUB)3.0 형식이 확산되었다. 전자책은 전통적 종이책 편집의 사용자 인터페이스 요소들을 상당부분 지니고 있으면서도 많은 부분을 포함하지 못하고 있다. 본 연구는 기술와 미디어 변화에 따라 '사용자가 인터페이스를 통해 상호작용을 하면서 가지게 되는 전체적인 느낌과 경험이 변화된다는 관점에서 종이책과 전자책의 인터페이스를 비교 분석한다. 이 작업을 통하여 공통점과 차이점이 지니는 의미를 분석하고, 전통적 출판의 편집요소가 어떻게 전자책 편집 수준을 높이고 전자책을 통해 더 진화된 인터페이스와 사용자 체험을 제공할 수 있게 활용될 수 있는지를 연구한다.
컴퓨터 기술이 급속도로 발전함에도 불구하고 사용자의 감성에 반응하는 컴퓨터는 아직 등장하지 않고 있다. 그 결과 사용자는 컴퓨터 작업 과정에서 발생할 수 있는 부정적 감성에 무방비로 노출되어 있으며, 이는 컴퓨터 작업의 효과적 수행을 저해하게 될 것이다. 본 논문은 사용자의 감성이 컴퓨터 작업에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이를 통해 감성 컴퓨터의 개념적 구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 감성 컴퓨터란 사용자 감성의 변화를 포착하고, 부정적 변화에 대응하도록 설계된다. 또한 본 연구에서는 감성 컴퓨터의 구축에 필요한 세 가지 요소, 즉 감성의 측정 및 평가, 신호 처리, 사용자 인터페이스를 중심으로 향후 연구 과제를 도출하였다. 아직 감성 컴퓨터에 대한 연구가 초기 단계인 점을 감안하면, 이에 관한 체계적인 연구가 시급한 실정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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