본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2006.06a
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pp.87-90
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2006
목적 지향 대화에서, 사용자의 의도는 화행(speech acts)과 개념열(concept sequences)로 나타낼 수 있다. 화행은 대화의 영역과는 상관없이 표현되는 정보이고, 개념열은 영역과 깊은 관련을 지닌 정보이다. 대화시스템에서 화행과 개념열로 구성되는 사용자의 의도를 정확히 파악하는 것은 시스템이 사용자의 발화에 정확히 응대하는 데에 매우 중요하다. 본 논문에서는 일정관리 영역에서의 대화를 대상으로 화행과 개념열을 분류하고 신경망을 사용하여 이들을 분석한다. 화행과 개념열로 구성되는 의도 분석에 사용하는 자질은 크게 문맥 자질과 문장 자질로 분류되며, 문장자질은 카이제곱 통계량을 사용하여 사용자의 의도 분석에 효과적인 자질만을 선택하여 사용하고 문맥자질로는 이전 발화에 대한 정보를 활용한다. 신경망을 사용하여 사용자 의도 분석을 수행한 결과 성능이 우수함을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.558-561
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2010
컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.1
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pp.37-44
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2016
It is important that using of efficient radio resource because of deficiency spectrum problem, so that related to this problem many researches are have proceeded. To solve this problem, Cognitive Radio(CR) was suggested. The channels are allocated to the secondary users when the primary users don't use the channels, and unfairness of secondary users can be serious problem and channel quality of multichannel can be different due to the different traffic pattern of primary users. In this paper, we propose MAC prtocol both of the user's fairness and channel quality in CR networks. Simulation results show the comparison with CR MAC protocols.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.49
no.2
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pp.1-8
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2012
We propose a new frame length control scheme for cognitive radio systems. In the proposed algorithm, the property that the probability of a primary packet arrival continually increases as time elapses during the primary user's idle period is utilized. When reducing the secondary frame length in accordance with the increasing primary packet arrival probability, spectrum sensing is conducted more frequently as time elapses and the primary packet arrival is detected more quickly. We obtain the optimal frame lengths by maximizing the secondary throughput while satisfying the interference constraint. Numerical results show a significant throughput enhancement via the frame length control.
I guess that e-learning buying behaviors have some selection criteria which are interactivity, contents quality, perceived usefulness, and corporate reputation. And I propose that the effects of selection criteria on adaptation intention are moderated by buyer-user status. To accomplish research purpose, I conducted a field survey with a self-administered questionnaire in both user-buyer and analysed the causal relations among the variables by regression analysis. Findings are these. In all of the customer, interactivity, perceived usefulness, and corporate reputation had positive effects on re-attending intention to another e-learning class. In case of users(students), interactivity, contents quality, and perceived usefulness had positive effects, but buyer(parents) showed both perceived usefulness and corporate reputation had positive effects on re-attending intention.
As the game industry is steadily becoming the spotlight industry, the importance of user experience design in game industry is increasing. This study tried to approach game from the viewpoint of user experience design and aimed to analyze the onboarding process focusing on user accessibility and retention in an online game. First, through literature review, onboarding process was devided into three stages. Then each stages were analyzed into experience design, game design elements to derive the key UX factors. Second, based on the UX elements, the game experience and cognitive element analysis frame was presented. With this frame, five domestic online games were qualitatively analyzed and cognitive elements of each game's onboarding process were derived. Key cognitive factors in each stages were, selective attention in the discovery stage, working memory and active learning in the learning stage, and participation and motivation in the immersion stage. Finally, improvement direction were presented, focusing on the key cognitive factors. These studies highlight the importance of the user entry process in online games and suggests improvements to lower entry barriers.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2001.10a
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pp.175-179
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2001
본 연구의 주요 목적은 인터넷 뱅킹의 사용 패턴 (사용의 다양성과 강도)에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고 검증하는데 있다. 자기효능 이론, 혁신수용이론, 그리고 기술수용모형을 기초로 인터넷 뱅킹 사용자의 사용 패턴에 영향을 줄 수 있는 5개의 요인 (혁신성, PC에 대한 자신감, 인터넷 경험, 인지된 용이성, 인지된 보안성)을 찾아내서, 그 요인들이 인터넷 뱅킹의 사용에 어떤 영향을 미치는지를 탐색하였다. 본 연구를 통하여 실증적으로 각 요인의 영향을 검증한 결과, 사용자의 인터넷 경험과 인터넷 뱅킹 시스템에 대한 사용자의 인지된 보안성은 사용의 다양성과 강도에 유의적인 영향을 미쳤고, 개인의 혁신성은 사용의 다양성에만 유의적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
Kim, Jong-Gon;Lee, Seong-Il;Park, Kwang-Hyun;Song, Kyo-Hyun
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.340-347
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2007
"유비쿼터스 컴퓨팅"과 "상황인지 컴퓨팅"이 점차 확산되어짐에 따라 유비쿼터스 환경이 급격하게 발전하면서 변화하고 있다. 이러한 변화로 인해 사용자 정보와 사용자 주변의 환경 정보를 파악하여, 적절한 시간에 적절한 서비스를 제공할 수 있는 기술과 인간과 컴퓨터 관계가 증가하면 할 수 록 인간과 인간의 관계처럼 좀 더 자연스러운 관계를 유지 할 수 있는 상황인지 컴퓨팅이라는 개념이 나타나기 시작하였다. 이러한 상황인지 컴퓨팅을 통하여 상황을 인지하고 사용자에게 필요한 정보를 제공하기 위해서는 상황을 정의 할 수 있는 상황인지 모델이 필요하다. 그러나 현재, 상황을 인지하기 위한 상황인지 모델에 관한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 5W1H를 이용하여 상황을 정의하고, RFMatrix를 이용하여 주변 환경과 사람들과의 관계를 반영한 RFMatrix 기반의 상황인지 모델을 제안한다. 또한 제안된 RFMatrix모델의 유용성을 검증하기 위해 학습공간의 실험을 통하여 정확성을 검증하고자 한다.
Park, Ho-Gun;Myaeng, Sung-Hyon;Kim, Kyung-Min;Jang, Gwan;Choi, Jong-Wook
Korean Journal of Cognitive Science
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v.19
no.4
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pp.419-441
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2008
As the Web and digital libraries have become a commodity, they are used for a variety of purposes and tasks that may require a great deal of cognitive efforts. However, most search engines in the Web and digital libraries support users with only searching and browsing capabilities, leaving all the cognitive burdens of manipulating information objects to the users. We propose a two-level model for human-Web interactions, consisting of knowledge and information spaces, and a tool that provides knowledge space and inter-space operations in addition to searching and browsing at the information level. Knowledge space is an explication of user's conceptual view of the information objects being explored through interactions with the Web or a digital library. Topics are created and related with associations at the knowledge level and connected to information objects in information space. The tool implemented using the Topic Maps framework has been tested for efficacy as an aid to reducing cognitive burden under exploratory search task.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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