Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.35-38
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2002
인터넷을 항해하는 동안, 사용자들은 관심있고 흥미있는 사이트들을 자신의 즐겨찾기 폴더에 저장하여 다음에 쉽게 접속을 할 수 있도록 한다. 왜냐하면, 수많은 사이트들을 기억할 수 없기 때문이다. 본 논문에서는 북마크 기능을 이용하여 단순히 즐겨찾기 폴더에 저장된 사이트들을 보여주고 관리하는 사용자관점이 아닌, 서버측면에서 사용자의 행태를 분석하는 방법을 제안하고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the play behaviour and play environment of children at the Air-bounce space in the theme museum, using user observation and interviewing user behaviour, main methods of user research. Study area is Animation theme museum in Chuncheon City, Kangwon Province, Republic of Korea. Main results show that physical, emotional, cognitive, and social behaviour of playing children in the study area are observed, and this study draws the planning and design related implications of play space such as carrying capacity, waiting room and safety guard and so on. The results of this study can be used in the planning and design process of children's play environment as important guidelines.
This study aimed to investigate the effects of user experience on Facebook acceptance behavior and advertising acceptance behavior. For the study, a survey was conducted among 367 male and female college students who use Facebook. In the results, first, functionality, usability, and pleasurable had positive effects on Facebook attitude, usability and pleasurable on flow, and reliability, usability, and pleasurable on the intent for continuous use. Second, functionality had a negative effect on advertising invasiveness while pleasurable had a positive effect on advertising attitude and no significant effect on advertising avoidance. The findings in this study provide basic data that can be used by various companies that use Facebook and advertising on Facebook for developing marketing strategy. In addition, future studies are expected on considering various variables related to user experience.
Now days with the significant grows of internet and PC hardware/software, most of the business, include small size business and soho, is worked by PC/Network. However these critical changes, all the PC/Network system or service is identical and these make user a inconvenient experience and unpleasant aspect to PC/Network. This research is to segment the user bases on the user context of using PC and all this segmentation was done in contextual design process. From Contextual Interview, all data of user context of environment, use case, needs, voices, break downs were captured and these data were interpreted and filtered to affinity notes and user modeling. After the interpretation, the consolidation was being held by affinity diagram, which could make ready to segment the user. For the result, 3 segmentation was evaluated and which are the 'Holistic Networker', 'Unplugged Controller' and 'Passive Reactor'.
Most notices on local tax are perceived to be confusing, often leading to a negative feeling towards user due to the complex content and excessive information included in the tax forms. Several local governments have redesigned their notice forms in order to resolve these issues. Therefore I conducted an in-depth analysis of user experiences in regards to the issues posed by the design of the tax notice form so as to offer a basic set of data that can be used to improve the user experience and increase their understanding of the tax form.
Artificial intelligence (AI) devices are rapidly emerging as a core platform of next-generation information and communication technology (ICT), this study investigated consumer usage behavior and user experience through AI devices that are widely applied to consumers' daily lives. To this end, data was collected from 600 consumers with experience in using AI devices were derived to recognize the attributes and behavior of AI devices. The analysis results are as follows. First, music listening was the most used among various attributes and it was found that simple functions such as providing weather information were usefully recognized. Second, the main devices used by AI device users were identified as AI speakers, smartphone, PC and laptops. Third, associative images of AI devices appeared in the order of fun, useful, novel, smart, innovative, and friendly. Therefore, practical implications are suggested to contribute to provision of user services using AI devices in the future by analyzing usage behaviors that reflect the characteristics of AI devices.
This study analyzes user behavior on YouTube Shorts within snack culture and proposes short-form video production strategies by identifying key value factors. Prior research identified seven characteristics (playfulness, time killing, information provision, social presence, interactivity, escapism, conciseness) and criteria based on the 5W1H principles. Surveys and interviews revealed that key user values are playfulness, time killing, conciseness, and interactivity. Users engage without specific purposes, watch 10-20 consecutive pieces selectively, and use it in comfortable environments. This research provides insights for understanding user behavior and short-form video production strategies.
본 동향은 ITU-T의 IPTV-GSI(Global Standardization Initiatives)에서 표준 문서로 개발되고 있는 이용행태 측정 표준기술 동향에 대하여 소개한다. 이용행태 측정 시 단말 제조사 및 IPTV 사업자들마다 개별적인 방식을 사용하는 이유로 측정 데이터 또한 개인의 선호도나 취향을 파악하기에는 부족한 부분이 있고 상호 규격 또한 맞지 않아서 사용자의 이용행태 정보를 기반으로 한 서비스들이 제한적으로 밖에 제공되지 못하고 있는 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 개인의 이용행태 정보 수집을 위한 표준기술이 요구되었으며 유럽 표준기구인 ETSI(European Telecommunications Standards Institute) 등에서 일부 진행되고 있기는 하지만 아직 초보적인 단계이고, 현재 ITU-T IPTV-GSI에서 AM(Audience Measurement)이라는 이슈로 활발하게 표준을 개발 중에 있다. 또한, 스마트TV와 스마트폰과 같은 미디어 환경의 발전에 따라 AM의 서비스 대상은 확장되어야 할 시점에 놓여있다. 본고에서는 ITU-T IPTV-GSI의 AM 표준과 이에 관련된 표준들이 다루고 있는 내용들, 그리고 현재까지의 표준화 동향을 분석하여 향후 표준화 방향 및 흐름을 파악하고자 한다.
컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.
During the last decade, Internet protocol television(IPTV), broadcasting of multimedia services using well understood Internet technologies, is a fast spreading technology for distributing multimedia content to consumers. As IPTV services advance, an increasing user demand and tremendous content volume of multimedia content cause some difficulties in network resource management. In this paper, we propose an improved load balancing algorithm for video-on-demand(VoD) service. Unlike existing algorithms, the proposed algorithm considers user's behaviors for VoD service, and determines the most efficient allocation of VoD requests by estimating expected server load and expected user waiting time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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