디지털 컨버전스가 가속화됨에 따라 휴대폰의 기능은 나날이 복잡해져 가고 있으며, 이러한 경향은 사람들에게 자신에게 불필요한 기능까지 익혀야 하는 불편함을 초래하고 있다, 특히, 단순한 통화방식에 익숙하고 인지적으로 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못하는 고령 사용자들에게도 이미 생활필수품이 된 휴대폰은 사용하는데 어렵고 불편한 부분이 많이 있다. 본 연구에서는 한국의 고령사용자들을 대상으로 휴대폰 사용에 있어 문맥적, 정성적 조사(Contextual & Qualitative research)기법을 적용하여 평소 그들이 일상생활에서 느끼는 휴대폰 관련 요구사항을 도출하고자 하였다. 조사는 세 단계로 이루어졌다. 먼저, 휴대폰을 사용 중인 60대 이상 고령사용자 83명을 대상으로 사용 현황 및 수준을 파악하고 적절한 사용자를 섭외하기 위한 설문을 진행하였으며, 둘째, 초보사용자 8명, 중급사용자 3명을 대상으로 휴대폰 사용 기록을 기반으로 하는 심층인터뷰를 진행하였으며, 초보사용자들을 대상으로는 문자메세지, 전화번호부, 카메라 폰 기능 교육 세션을 통한 행동 관찰법을 시행하였다. 마지막으로, 교육 세션 한달 후, 사용성 평가와 추가 인터뷰를 진행하였다. 이상과 같이 장기간에 걸친 사용자 조사를 통해, 고령사용자들의 휴대폰 사용에 있어 심리, 문화적 특이사항과 인터랙션 상의 불편요소들을 발견할 수 있었으며, 수집된 동영상 데이터를 분석하여 고령사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 신체적 요인, 인지적요인, 심리적 요인의 세가지로 구분하여 제시하였다. 본 연구에서는 문맥적, 정성적 사용자 조사를 통해 고령사용자들의 일상생활에서의 휴대폰 관련 요구사항을 도출함으로써 풍부하고 실증적인 경험데이터를 수집할 수 있었다. 이와 같이 도출된 요구사항 데이터는 이후 고령사용자를 위한 유니버설 디자인 휴대폰 개발 전략수립과 UI 디자인 개발에 활용되었다. 뿐만 아니라, 이 연구는 휴대폰 사용 경험 연구에 적용할 수 있는 문맥적 조사기법 프로세스의 사례를 제시하고 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
기존의 아이디와 패스워드를 이용한 사용자 인증방식의 문제점 및 한계를 해결하기 위하여 생체인식 기술 (Biometric technology)이 연구되었다. 하지만 단일 생체인식 기술은 오인식률(False Acceptance Rate), 오거부율(False Rejection Rate)등의 문제점을 가지고있다. 최근에 단일 생체인식 기술의 한계를 극복하고 사용자 인증 성능 향상과 신뢰도를 높이기 위하여 다중 생체 인식(Multi-modal biometrics)에 관한 연구개발이 활발하다. 이 논문은 지문인식과 얼굴인식 기술을 활용하여 사용자 인증을 수행함으로써 단일 시스템에서 발생하는 한계점을 극복함과 동시에 좀더 안정적인 사용자 인증이 가능한 방법을 제시한다.
사용자 중심의 스마트 홈의 필요성과 1인가구가 증가함에 따라 현대인들의 건강에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 연구는 사용자 중심의 스마트 홈의 필요성을 인지하고 1인가구 사용자의 니즈를 분석하여 사용자의 주거공간에 적용될 수 있는 헬스 케어 서비스를 제안하였다. 본 연구는 사용자의 요구를 고려한 편리하고 효율적인 1인가구 헬스케어를 위한 스마트 홈 디자인 방향을 제시하였다.
본 연구에서는 선행연구를 통해 추출한 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발될 수 있는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘 88 개 중에서 웹(Web)을 사용하는 상황에서 유발될 수 있는 사용자의 감성을 표현하기에 적합한 감성어휘를 추출하였다. 웹 사용빈도가 높은 남녀 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 최종적으로 웹을 사용하는 도중에 유발될 수 있는 사용자의 감성을 파악하기 위한 감성어휘를 추출하였다. 본 연구를 통해 추출된 감성어휘는 웹을 사용하면서 표출되는 사용자의 감성을 측정하는 데에 필요한 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.
온라인 게임은 가상 재화를 현금화할 수 있게 되면서 여러 가지 부정 행위가 발생하고 있다. 그 중 대표적인 것이 사용자 대신에 게임 플레이를 해주는 게임 봇(game bot)이다. 이러한 게임 봇은 사용자는 물론 게임회사에 큰 해를 입히고 있다. 본 연구에서는 게임 봇을 탐지하는 기존의 연구 중 사용자의 행동 로그를 분석하는, 데이터 분석 기반의 연구를 조사하였다. 관련 연구를 사용자의 행위를 중심으로 구분하였고, 향후 연구가 나아갈 방향에 대해 첨언하였다.
사용자와 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구가 지속되고 있다 어플리케이션에 Emotional 캐릭터 에이전트의 사용자인터페이스 적용은 사용자와 컴퓨터간의 자연스럽고 Personalized된 상호작용을 가능하게 한다. Personalized Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구는 다음과 같다. 1) 사용자행위 정보를 이용한 캐릭터의 감정 생성연구 2) 블랙보드시스템을 이용한 감정추론 연구 3) 생성된 감정을 캐릭터의 행동표현으로 변화시키기 감정과 캐릭터 행동간의 연계 연구 4) Personalized Emotional 캐릭터 에이전트를 어플리케이션에 적용하는 연구
오늘날은 정보의 홍수라고 표현이 될 만큼 많은 양의 정보를 어디서나 얻을 수 있다. 이러한 많은 양의 정보 중 사람들은 그들이 필요한 정보를 얻기 위하여 인터넷을 사용하며 대부분의 사용자들이 포털 사이트의 검색 서비스를 통하여 그들이 원하는 정보를 검색하고 얻고 있다. 그러나 전통적인 여과 과정을 통해 검증된 인쇄 자원과는 다르게 인터넷상에 있는 자원은 대부분 여과되어 있다고 볼 수 없다. 인터넷상에서 발견되는 정보가 주로 여과되지 않은 상태라는 점을 이해하는 것도 정보를 얻는 사용자 입장에서 매우 중요하다. 그런 의미에서 웹에서는 제공되는 정보에 대한 선정, 조직화, 검색에 대한 표준화가 아직 없기 때문에, 단순히 웹 검색 엔진을 이용한 검색의 결과만을 통해서 원하는 정보를 찾는 것은 쉽 지가 않다(Spink et al, 1999). 비록 원하던 정보를 얻었다 해도 획득한 정보가 신뢰할 만한 것인지를 판단하기가 어렵다. 본 연구에서는 그러한 요구에 부응하기 위해 검색 서비스에 대한 사용자 선호 요인을 선별하고 설문 조사를 통해 검증하고자 한다. 본 연구는 크게 문헌 연구와 실증 연구로 구별되며, 실증 분석에서는 검색 서비스를 사용해 본 경험이 있는 인터넷 사용자를 대상으로 설문을 인터넷 사이트와 설문지를 배부하는 형식으로 진행하여, 통계 패키지를 이용 결과를 분석하였다. 문헌 연구에 따르면 인터넷 사이트를 사용하는데 있어서, 사용자 선호에 영향을 미치는 요인으로 정보 품질, 서비스 연계성, 인지된 유용성, 흥미성, 시스템 품질, UI의 편의성이 있으며 본 연구에서도 이러한 요인을 중심으로 연구 모형을 정하였다. 이러한 요인들에 대하여 가설을 정해 실증 분석을 한 결과, 기본적으로 검색 서비스에 대한 인지된 유용성과 UI의 편의성은 사용자 선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 정보 품질, 서비스 연계성, 흥미 성, 시스템 품질은 사용자 선호에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 정보 품질과 시스템 품질의 결과는 유의 수준에서 크게 넘어가지 않는 결과가 나와 반드시 영향을 미치지 못하는 것은 아니라고 조사되었다. 본 연구는 검색 서비스라는 특정 서비스에 대해서 사용자 선호에 영향을 미치는 요인에 대해서 알아보고자 하였다. 이는 학문적인 측면에서 기존의 통합적인 웹사이트 평가에 대한 연구의 확장을 가능케 하였고, 개인사용자 측면에서는 좀더 좋은 정보를 제공하는 검색 서비스에 대한 이해를 높일 수 있는 계기가 되었다고 할 수 있다.
본 연구는 이미지 합성을 이용하여 서버가 사용자를 인증하기 위한 알고리즘을 개발하고 이들을 구현하여 그 성능을 평가하고 분석한다. 서버는 사용자가 소지하는 사용자카드를 랜덤하게 점을 찍어 생성하고, 각 사용자에게 배포된 사용자카드의 정보를 유지.관리한다. 한 사용자로부터 인증요청이 들어오면, 서버는 그 사용자의 사용자카드 정보를 기반으로 서버카드를 실시간에 생성하여 사용자에게 송신한다. 서버카드는 인증마다 다르게 생성되므로 원타임 패스워드 챌린지(challenge) 역할을 한다. 사용자는 본인이 소유하고 있는 사용자카드와 서버로부터 송신된 서버카드를 겹쳤을 때 생성되는 이미지를 판독하여 인증을 수행한다. 보안성을 높이면서 이미지 판독을 효율적으로 하기 위해 다양한 기법을 제시하고 구현을 통하여 실용성을 진단한다.
본 논문에서는 OSGi 프레임워크 기반의 지능적인 홈서비스 에이전트 번들에 관한 연구를 통해서 사용자를 위한 자동적인 홈서비스를 제공하는 에이전트 모델을 제시하고자 한다. 제안된 에이전트 번들은 홈 네트워크가 구비된 스마트 홈 환경에서 사용자와 홈 가전과의 지능적인 매개체로서 동작하여 사용자의 행동패턴을 예측하여 필요한 홈 서비스를 사용자가 요청하기 전에 제공하는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 OSGi 프레임워크에서의 지능적인 홈 서비스 에이전트 번들에 대한 구조를 제시하며 에이전트 번들에 대한 세부 구성요소에 대한 설명을 한다. 또한 에이전트 번들은 사용자의 생체 데이터를 기반으로 사용자를 위한 지능적인 홈 서비스를 제공하는데 이를 위하여 사용자 생체 데이터를 세분화한 컨텍스트 모델을 제시한다. 에이전트 번들이 지능적으로 동작하기 위하여 머신러닝 기법이 사용되었다. 본 논문에서 제시된 홈 서비스라 함은 OSGi 프레임워크에 연결된 실내 가전제품들을 말하며 홈 서비스 에이전트 번들에서는 사용자의 생체 데이터를 분석하여 사용자가 제공받기를 원하는 가전제품의 서비스 상태를 제시한다. 이 출력 값을 전달받아서 가정 내 가전제품을 제어할 수 있는 가전제어 서비스 번들이 요구되는데 본 논문에서는 가전제어 서비스 번들에 대한 구조에 대하여 설명한다. 차후의 연구에서는 지능적인 홈 서비스 에이전트 번들과 이 번들의 출력 값으로 동작하는 가전제어 서비스 번들 및 부가 서비스 번들에 대한 통합 모델 을 가지는 번들 매니저에 대한 연구가 진행될 것이다.
본 연구는 조선산업을 선도하고 있는 우리나라 D조선사와 S 조선사의 CAD system 부문에 있어 사용자 혁신 내용과 과정, 그리고 사용자 혁신이 기업의 경쟁 우위에 미치는 영향을 분석하고 complex product system에서의 사용자 혁신의 함의점과 CAD platform 자체의 진화에 따른 사용자 혁신의 한계를 조망한다. 사례 연구를 통해 본 연구가 발견한 결과는 다음과 같다. 1) 조선기업의 설계 및 제조 practice 및 관련 IT system 의 다양성과 특이성으로 인해 CAD system vendor 보다는 CAD system user 에 의한 application module 혁신이 cost와 benefit 차원에서 더 경제적이며, 2) 조선업체는 application module 혁신을 위해 사용자 need를 알고 있는 설계자와 CAD system 을 이해하고 있는 system 기술자로 구성된 팀 혹은 CoP를 통해 자체 개발하고 있고, 일부는 제3자 CAD application 업체에 위탁개발하기도 하며, 3) 조선과 같이 매우 복잡한 부품과 설계 및 제조 프로세스로 구성된 complex product system에서의 사용자 혁신은 자신의 암묵적인 노하우를 외부로 노출하지 않는 동시에 자사의 설계에서부터 제조, 구매, engineering, 그리고 경영 프로세스에 이르기까지 하나의 통합된 system 을 가능하게 함으로써 일정의 단축과 오작의 감소로 인한 품질과 원가경쟁력에 큰 기여를 하는 것으로 나타났으나, 4) 사용자 혁신이 일어나고 있는 CAD platform 자체가 대부분 외국계 전문업체 vendor 에 의해 지배되고 있고, CAD 기술의 진화(Solid 3D 등)로 인해 platform 자체가 변화함에 따라 그 위에서 진행되고 있는 application module 의 sustainability 가 위협받고 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 정부의 기술혁신 지원 정책과 기업의 혁신 전략에 대한 시사점을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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