Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.12
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pp.109-116
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2010
Due to the increasing interest and demands of user privacy, remote user authentication schemes using smart card has been researched in active. Recently, a lot of suggestion have been made in order to provide user's anonymity and trace a malicious user. In 2008, Kim et al. proposed a traceable anonymity authentication scheme. In 2009, Choi et al. pointed out that Kim's protocol was insecure against outsider attacker and proposed an improved scheme. But Kim's and Choi's schemes fail to provide the user's anonymity or compute some values in the protocol. In this paper, we analyse those problems and suggest two improved schemes to resolve those problems.
For a place-recommendation model based on user's behavior and multi-attribute attitude in this thesis. We focus groups that show similar patterns of visiting restaurants and then compare one and the other. We make use of The Fishbein Equation, Pearson's Correlation Coefficient to calculate multi-attribute attitude scores. Furthermore, We also make use of Preference Prediction Algorithm and Distance based method named "Euclidean Distance" to provide accurate results. We can demonstrate how excellent this system is through several experiments carried out with actual data.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.219-222
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2017
This study aimed to demonstrate the effect of feedback type on users' subjective responses in a voice user interface. Feedback type is classified depend on information characteristic it involves; verification feedback and elaboration feedback. Error type is categorized as recognition error and performance error. Users' subjective assessment about system, feedback acceptance, and intention to use were measured as dependent variables. The results of experiment showed that feedback type has impacts on the subjective assessment(likeability, habitability, system response accuracy) of VUI, feedback acceptance, and intention to use. the results also demonstrated an interaction effect of feedback type and error type on the feedback acceptance. It leads to the conclusion that VUI should be designed with the elaboration feedback about error situation.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.889-891
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2018
가상현실 (Virtual Reality, VR) 컨텐츠가 다양해지면서 사용자들의 관심도 높아지고 있다. 초기 VR 컨텐츠는 헤드 마운티드 디스플레이 (Head Mounted Display, HMD)와 컨트롤러만 사용한다. 사용자의 요구가 높아지면서 현실적인 컨텐츠 구현을 위해서 사용자의 신체 움직임으로 제어하는 풀 바디 트래킹(Full Body Tracking) 기술이 도입되고 있다. 머리에 착용하는 HMD와 양손으로 제어하는 두 개의 컨트롤러 뿐만 아니라 모션캡쳐장비, 트래커 장비를 사용자의 다양한 위치에 착용시켜, 세밀한 움직임 트래킹이 가능해졌다. 본 연구에서 서브 모션 기반의 움직임 추적 방법과 이를 기반한 서브모션 시스템을 제안한다. 서브모션 시스템은 VR 컨텐츠에 사용되는 사용하는 센서 위치를 VR캐릭터의 대응되는 위치에 출력하는 방식이 아닌, 사용자의 움직임에 따라 다양한 센서 위치 변화를 인식하고, 이를 기반으로 VR에서 사전에 지정된 모션을 인식 및 출력한다. 사용자의 움직임을 세분화하여 각각의 연속된 서브모션들로 인식하고, 각각의 서브 모션에서 연속적으로 인식 가능한 서브 모션을 분기를 통해 정의하고 인식함으로써 다양하고 자유도 높은 모션 처리가 가능하다. 선행 기술들의 문제점인 고정된 데미지 방식 및 부자연스러운 모션을 해결하고 사용자에게 실제와 같은 동작을 취하도록 유도하여 몰입감등을 부여할 수 있다. 서브 모션들을 자동적으로 생성하는 시스템을 통해 풀 바디 트래킹 VR 컨텐츠에 적용 가능한 엔진을 연구 및 개발하여 해당 산업의 발전에 이바지하고자 한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.12
no.3
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pp.119-128
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2002
In case certification between user and service provider is achieved, problem that user's identity is revealed is occurring by social issue, so it was presented identity escrow scheme to solve these problem. In identity escrow scheme, the issuer who have correct user's identity transmits securely anonymity authentication information to user, and user achieves authentication phase with service provider keeping oneself anonymity using this. In this paper, we present requirement for security and trusty of identity escrow scheme and propose new mechanism that can security this. Also, propose method that service provider can deliver securely contents to user and propose mechanism that improve that support ky recovery at encryption communication that using secret key that it was generated by key agreement between users.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.34
no.3
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pp.493-503
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2024
This paper addresses the issue of continuous user authentication within the metaverse environment. Recently, the metaverse plays a vital role in personal interaction, entertainment, education, and business, bringing forth significant security concerns. Particularly, vulnerabilities related to user identity verification have emerged as a major issue. This research proposes a novel method to verify identities by analyzing users' character movements in the metaverse through a pose estimation model. This method uses only video data for authentication, allowing flexibility in limited environments, and investigates how character movements contribute to user identification through various experiments. Furthermore, it explores the potential for extending this approach to other digital platforms. This research is expected to significantly contribute to enhancing security and innovating user identity verification methods in the metaverse environment.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.149-152
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2010
기존의 협력통신 관련 연구는 주로 단일 송 수신기와 다중 중계기가 존재하는 시스템 상에서 최적의 중계기를 선택하여 협력전송을 하거나 다중 중계기 모두를 이용한 협력통신이 이루어지고 반대로 단일 수신기, 중계기와 다중 송신기가 존재하는 시스템에서 최적의 사용자를 선택하는 것에 관한 것이 대부분 이었다. 하지만 실질적으로 보았을 때는 시스템 전체적인 관점에서 보았을 때 각각의 사용자에 대하여 최선의 중계기를 선택할 경우 오히려 전체적인 시스템 성능은 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 다중사용자 협력시스템에서 각각의 사용자들이 자신들의 중계기 역할을 할 사용자를 선택하는 기법에 대하여 알아본다. 각 사용자에 대하여 자신이 중계기 역할을 할 경우 복호및재전송 기법을 이용하여 중계역할을 하고 그렇지 않을 경우 자신의 신호를 재전송한다. 제안된 시스템에서의 각 사용자에 대한 불능확률을 구하고 그것을 기반으로 사용자를 선택하게 된다. 모의실험을 통해 제안된 시스템에서의 사용자 선택 기법들의 성능을 알아보았고 이를 평균 불능확률로 나타내었다. 모의실험 결과 제안된 시스템에서 랜덤선택은 협력통신을 하지 않은 경우보다 안 좋은 성능을 보였고 나머지 기법들의 경우 협력통신을 하지 않은 경우보다 월등히 좋은 성능을 보였다.
The previous study of Digital Broadcasting Recommendation system is based on user explicit profiling information. But user profile is always changing and the exact extraction of user profile is very important in recommendation system like Digital TV using many user interactions. This paper is studied of realtime user profiles aggregation through user remote controller input and matching this profiles with contents meta-data like contents genre information, event information, content viewing time. It is not used commercial database system and network communication solution considering embedded system hardware restriction. And it is considered people want different content genre based on watching time. From the results of this paper, there are improvement of user satisfaction of contents recommendation.
온라인 사용자 조사는 전통적인 사용자 조사 기법의 단점인 높은 사용자 평가 비용, 긴 조사 기간, 평가 장소의 제약 및 사용자 대표성 등을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 인식되고 있다. 온라인 특성 상 동시에 수백명의 응답자가 접근 가능하기 때문에 조사 기간을 단축 할 수 있을 뿐 아니라, 상대적으로 많은 응답자의 정보를 수집할 수 있으며, 응답자가 편리한 공간에서 응답자 스스로 질문을 읽고 응답하기 때문에 생각할 여유를 더 많이 제공한다는 장점이 있어 전통적 사용자 조사 기법의 대안으로 많이 활용되고 있다. 특히 시스템의 발전으로 실제 제품 사용 사례를 사진으로 보여주거나 사용자가 직접 조사 시스템상의 에뮬레이터 활용을 통해 직접 제품사용과 유사한 경험을 제공하고 있어 평가 영역 또한 기존 직접 평가와 거의 유사하게 확장되고 있다. 하지만, 설문 응답자에 대한 신원확인 및 온라인 상에서 성실과 활동 수행 등 온라인 사용자 조사시의 신뢰도를 보장한 수 없다는 점과 온 라인 사용자 조사의 수행 결과가 기존의 직접 평가수행 결과와 동일한지에 대한 보장이 없다는 것이 온라인조사시스템 활용의 가장 큰 제약이다. 본 연구를 통해 온라인 사용자 조사의 효용을 높일 수 있는 접근 방법을 제시하기 위하여, 먼저 온라인 설문 조사에 적합한 휴대폰의 사용성 문제 특성을 정의하고, 특성에 대해 효과적인 조사 결과를 도출하기 위한 고려 요소들을 기술하다. 이와 더불어 온라인 설문 조사가 기존 전통적 조사의 대안이 아닌 새로운 효용을 가진 조사 기법으로서 활용 가능성을 주기적으로 제시함으로써, 온라인 사용자 조사에 적합한 설문 항목의 특성을 정의 및 확장하고자 한다.
This study presents the analysis results through the experiments how to increase the user participation via the user created game contents(UCGC) which user oneself can produce in a game. The experiment was carried out for whether the three elements of self-express desire, providing game money, and competitiveness can increase active participation in UCGC by using a mobile game called 'Color Pop'. Through this, we summarized the comparative results of the importance and influence for the three elements. It is expected that it will be used to improve understanding of UCGC users and plan or produce UCGC.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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