지식검색서비스의 사용자들이 많아지면서 정보를 획득하고 전파하는 새로운 방법으로 각광받고 있고 많은 연구가 진행되었다. 그러나 기존의 연구는 단순히 사용자의 만족도에 관한 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 기존의 사용자 만족도에 관한 연구와 더불어 개인이 느끼는 자신의 컴퓨터 활용능력에 따라 지식검색서비스에 대한 만족도가 상이할 것이라는 가정 하에 연구를 진행하였다. 연구결과 만족도에 정보 품질과 서비스 품질, 재미, 웹 사이트 신뢰도가 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 조절 변수로 사용한 자기 효능감은 서비스 품질에 대해서만 조절 효과를 가지고 있음을 확인하였다. 이는 자기 효능감은 정보품질과 재미, 웹 사이트 신뢰도에는 영향을 미치지 않는 것으로 볼 수 있다. 이 연구를 통해서 앞으로 지식검색서비스 사용자 만족도에 대한 연구들이 더욱 활발히 진행되고 사용자들을 유인할 수 있는 컨텐츠의 개발에 도움이 되고 사용자들의 손쉬운 정보 공유와 활용에 더 큰 역할을 할 수 있게 되기를 기대한다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.09a
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pp.65-67
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2010
위치기반서비스(LBS)는 사용자의 위치를 기반으로 다양한 정보제공 서비스를 하고 있다. 최근 연구에서는 단순한 정보제공이 아닌 사용자의 상황인식(Context-Aware)을 통하여 사용자에게 적합한 정보를 제공해주는 지능화된 서비스를 제공하고 있다. 하지만 현재 연구들은 사용자의 기본정보와 선호도정보를 이용한 단일기준 추론을 통하여 사용자에게 정보를 제공해주고 있으며, 이것은 사용자의 다양한 기준의 의사결정을 반영하지 못하는 한계점이 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 사용자의 정보, 선호도, 공간지리선호도 정보 Ontology를 구축하고, 의사 결정 기준에 가중치를 부여하는 Cost Value Ontology를 구축하여, 다 기준 의사추론을 통해 사용자에게 적절한 추천 결과가 도출되는 Ontology 추론시스템을 제안한다. 사용자들의 개인적인 특성 지식과 공간지리 선호도 지식을 구축할 수 있으며, 이러한 특성으로 구축된 지식 기반 하에 입력된 사용자 정보와 추론을 통하여 이 시스템을 통해 사용자의 선호도 Ontology를 구축할 수 있으며 이를 이용한 추론을 통하여 사용자의 현재상황에 적합한 결과를 도출함을 보였다.
사용자-제품 간의 인터랙션 환경의 변화로 인해 사용자 행태 정보의 특성을 체계적으로 분석하기 위한 많은 연구가 진행 되고 있으며, 사용자 행태 연구의 접근 가능성 보다는 행태 정보를 UI 디자인 과정에 어떻게 적용할 것인지에 대한 연구가 더욱 중요해 지고 있다. 이에 본 연구에서는 미래 제품 개발 환경에서 효율적인 UI디자인을 위하여 사용자의 실 생활에서 수집된 사용자 행태 정보를 UI 디자인 설계 과정에 효과적으로 적용할 수 있는 모델링 방법을 제안하였다. 이를 위해 사용자 행태 정보가 갖고 있는 단계별 구조의 특성을 정의하고, 행태 정보의 구조 분석을 통해 미래 제품 개발 환경에서 제품 사용 단계별 적용 가능한UI 고려 요소 및 UI 해결 방안의 도출 과정을 가시화 시켜 주기 위한 UI 모델링 방법을 제안하였다. 사례 연구로 현재 현관문에서 발생하는 사용자 행태 정보에 UI 모델링을 적용하여 미래 환경에서 제공 가능한 GATE System의 UI 고려 요소 및 UI 해결 방안을 추출하여 적용 가능성을 제시하였다.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.3-24
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2009
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
One product has so many different kind of user groups and each user group has different characters and needs of use. So, designer has difficulty in definding which group is major or sub in a product, what kind of characters and needs does that group has. In this study, we classify the user upon three factors ; accuracy of rules, speed of action, speed of problem solving and propose design guideline for the classifed user group. The results of this study will be applied to more user-friendly design approach.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.341-344
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2004
본 연구는 소프트웨어 재사용을 효과적으로 수행하기 위해 사용자 검색 피드백을 지원할 수 있는 유저 프로필을 정의하였다. 컴포넌트 검색을 위해 퍼지 함수를 이용한 신뢰값을 사용하였으며, 사용자 집단의 요구에 능동적으로 반응할 수 있도록 퍼지 함수를 변화시켜 컴포넌트의 검색 우선순위를 변경시키는 방법을 사용하였다. 본 연구에서는 사용자 피드백을 반영하는 퍼지화 함수에 유저 프로필을 적용하여 사용자 등급에 따라 사용자 의견이 시스템에 반영되는 정도를 다르게 해주었다. 본 연구의 사용자 검색 피드백 방법은 퍼지 기법을 적용한 퍼지화 함수와 유저 프로필을 이용하여 시스템을 장기간에 걸쳐 서서히 변화시킬 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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1997.10a
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pp.471-487
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1997
본 연구는 사용자 특성 중 조직에서 통제 가능한 요인의 사용자의 태도 및 교육· 훈련이 정보시스템이 실행 성과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구 에서는 최근 신정보시스템으로 전환한 D사의 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 다음 과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 태도와 교육·훈련은 각각 독립적으로 정보시스템의 실행 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 태도와 교육·훈련이 결합한 상 호작용 효과는 시스템 사용도에는 유의적인 효과를 미쳤지만, 사용자 만족도에는 유의적인 효과를 미쳤지만, 사용자 만족도에는 유의적인 효과를 미치지 못한 것으로 나타났다. 이러 한 연구 결과에 비추어 볼 때, 조직에서 정보시스템의 실행 성과를 높이기 위해서는 사용자 태도를 호의적으로 변화시키고, 사용자에 대한 교육·훈련을 많이 시켜야 하며, 특히 사용자 에 대한 교육·훈련은 차별화하여 실시하여야 한다는 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.195-196
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2009
서비스 로봇의 활용에 있어, 보다 고품질의 다양한 서비스를 제공하기 위해 로봇이 사용자의 위치를 추적하고 필요에 따라 사용자 주위로 이동할 수 있는 추종 기능이 요구된다. 현실적으로 사용자 위치 추종 기능을 독립적인 단일 로봇만으로 구현하기는 어려우며 다수 로봇과 환경 내에 설치된 장치들을 복합적으로 활용하여 구현하는 것이 효과적이다. 한국전자통신연구원에서는 네트워크 기반으로 다수의 이종 로봇과 환경 내 장치간의 협업에 대한 연구를 진행해 왔으며, 이러한 연구의 일환으로 이종 다수 로봇 협업 기반 사용자 추종 및 사용자 위치 기반 로봇 서비스 시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 기 개발된 사용자 위치 추적 시스템을 실제 로봇에 적용하여 사용자를 추종하고, 이를 바탕으로 로봇이 사용자에게 다양한 서비스를 제공하는 로봇 응용 시스템에 대해 설명한다.
본 연구는 개인 커뮤니티의 성장 및 지속적인 발전을 위하여 국내 개인 커뮤니티의 대표적인 형태라 할 수 있는 싸이월드 미니홈피 사용자들을 대상으로 지각된 놀이성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 위험 등 개인 커뮤니티의 네가지 지각된 특성요인들이 사용자의 만족에 미치는 영향과 사용자의 만족 정도가 지속적 사용의도 형성에 미치는 상호 영향관계를 파악해 보고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 관련 선행연구에 대한 종합적 검토를 거쳐 구조화된 연구모형을 수립하였고, 미니홈피 사용자 407명을 대상으로 설문조사를 통한 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미니홈피의 지각된 사용용이성은 지각된 놀이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 미니홈피의 지각된 특성 중 지각된 놀이성, 지각된 사용용이성, 지각된 위험 등의 세가지 요인이 사용자의 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 미니홈피 사용자의 만족은 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 한편 사용자의 만족 수준은 미니홈피의 지각된 특성과 지속적 사용의도 간의 관계에 있어 매개역할을 가지고 있음을 확인하였다. 본 연구의 분석 결과를 토대로 개인 커뮤니티 사용자의 만족도를 향상시키고, 장기적으로 충성스런 회원을 유지할 수 있는 방안에 대하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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