This research develops an algorithm using image synthesis for a server to authenticate users and implements it. The server creates cards with random dots for users and distribute them to users. The server also manages information of the cards distributed to users. When there is an authentication request from a user, the server creates a server card based on information of the user' s card in real time and send it to the user. Different server card is generated for each authentication. Thus, the server card plays a role of one-time password challenge. The user overlaps his/her card with the server card and read an image(eg. a number with four digits) made up from them and inputs the image to the system. This is the authentication process. Keeping security level high, this paper proposes a technique to generate the image clearly and implements it.
Ku, Kyong-I;Yang, Kyung-A;Kim, Ki-Heon;Chung, Moon-Young;Choi, Won-Hyuk;Kim, Won-Young
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.903-904
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2009
본 논문에서는 데스크탑에서 실행되는 이동형 개인맞춤 SW 플랫폼 YouFree의 개인용 위젯들을 사용자가 용도로 모아 배포하고 공유하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 개발된 시스템에서는 사용자가 외부로부터 위젯 모음들을 다운받아 자신의 작업환경을 구축하거나, 사용자가 생성한 위젯 모음을 다른 사용자가 이용할 수 있도록 공유하는 기능을 제공한다. 따라서 개별적으로 위젯들을 설치하는 것보다 위젯 모음 공유 기능을 통해 더 빠르게 사용자는 자신의 작업환경을 구축할 수 있다.
다수의 사용자가 동일한 디스플레이 화면을 보면서 의사를 교환하거나 공동 작업을 수행하는 협업환경에서의 인터랙션 기술은 네트워크 기술, 디스플레이 기술만큼이나 효율적인 협업을 위해 중요한 요소 기술이다. 이러한 인터랙션의 성공적인 수행을 위해서 중요한 기능 중의 하나는 사용자의 상황인식을 들 수 있는데 이는 사용자의 돌발 행동, 사용자들간의 의사교환 정도 등을 측정하고 예측하는데 유용하게 사용될 수 있다. 협업환경 내에서의 사용자의 위치 파악은 사용자의 상황인식뿐 아니라 다수의 사용자가 동시에 레이저 포인터를 이용하여 디스플레이 장치를 가리키고 있는 경우, 어느 사용자가 디스플레이 화면 중 어느 위치를 포인팅 하고 있는지를 계산하는데 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 제한된 환경 내에서 사용자의 3차원 위치를 추적할 수 있는 시스템을 제안한다. 개발된 시스템은 사용자의 위치 계산뿐 아니라 사용자의 제스처도 함께 인식하여 사용자가 협업환경 시스템을 제어할 수 있고 공중에서 글씨 쓰는 등의 인터랙션도 수행할 수는 기능을 지원한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.05a
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pp.193-199
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2000
본 논문에서는 인터넷을 이용한 전자상거래에서 메모리 상주 DBMS를 이용하여 사용자 수가 증가하는 경우에도 최종 사용자에 대한 응답 시간을 빠르게 유지하는 새로운 캐슁 기법을 제안한다. 지금까지 인터넷 서버 시스템 구조의 성능에 관한 연구에서는 멀티-티어(multi-tier)시스템 구조가 제안되었으나 메모리 상주 DBMS를 이용한 새로운 서버 시스템 구조의 연구는 시작단계이다. 본 연구에서는 전자상거래에서 최종 사용자에게 빠른 응답시간을 보장하기 위해 전자상거래용 웹 데이터베이스에서 다수의 사용자가 공통으로 빈번하게 사용하는 hot data를 메모리 상주 DBMS가 관리하도록 하는 성능 향상 방안을 제시한다.
전세계적으로 IT분야에서 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 높아지고 있으며, 많은 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스를 준비하고 있거나 이미 서비스 중 이다. 국내 기업과 정부 연구소 등에서도 클라우드 컴퓨팅 서비스에 관련된 연구와 개발이 활발하게 진행 중이다. 본 연구는 실증연구를 통해 클라우드 컴퓨팅의 시스템 품질이 사용자의 이용의도에 미치는 영향에 대해 기술수용모델을 이용하여 밝혀내고, 앞으로 클라우드 컴퓨팅 서비스가 사용자의 참여를 높이기 위해 갖추어야 할 시스템 품질 요소에 대해 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.798-801
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2004
본 연구는 휴대전화기의 문자메시지 전송UI가 사용자 만족도에 미치는 영향에 관한 것이다. 휴대전화기의 문자메시지 전송UI은 한글, 영문, 숫자, 특수문자, 기능키의 조합으로 이루어지고, 연구결과 사용자 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 한글 모음 입력임이 입증되었다. 가장 만족도가 높은 모음 입력방식은 점과 선을 이용하여 모음을 조합하는 방식이며, 짧은 동선과 그로 인한 입력시간 단축이 주요인이었다. 조사방법은 사용자 대상 설문조사를 사용하였고, 연구 방식은 문장을 입력할 때의 각 휴대전화 문자입력 UI의 동선과 버튼을 누르는 횟수를 비교 분석하여 결과를 도출하였다.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2012.11a
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pp.87-92
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2012
본 연구는 전자상거래에서 협력적 필터링 알고리즘을 통한 사용자의 선호도 예측 정확도와 사용자가 평가한 선호도 평가치의 관계를 분석하여 알고리즘의 예측 정확도에 영향을 미치는 평가치의 통계적 특성에 관하여 연구한다. 협력적 필터링 알고리즘의 예측 정확도는 상품에 대해 공통의 관심을 갖는 이웃 사용자들의 선정과 이들의 선호도 경향이 중요한 요인이지만 본 연구에서는 선호도 예측을 위한 자신의 선호도 평가치 특성이 알고리즘에 중요한 요인임을 제시한다. 이러한 평가치의 평균, 표준편차, 왜도, 첨도 등과 같은 통계적 특성이 선호도 예측 정확도와 연관성이 있음을 제시하여 차후 연구에서 선호도 예측 이전에 사용자의 선호도 예측성과에 대한 사전평가의 가능성을 제시하고자 한다.
IT 기술이 급격하게 발달하면서 사용자와 컴퓨팅 환경 사이의 상호작용을 위한 인터페이스 연구가 활발히 진행 중이다. 현재 사용자는 시청각 위주의 인터페이스뿐만 아니라 다른 감각까지도 느낄 수 있는 환경을 요구하고 있다. 이에 발맞추어 인간의 오감을 충족시키기 위한 연구가 각 분야에서 이루어지고 있다. 가상 현실 속에서 사용자가 실세계에서 느낄 수 있는 감각을 똑같이 느낄 수 있는 환경을 제공하려 하고 있다. 그리고 멀티미디어 기술의 발달과 함께 오감에 관련된 정보를 융합하여 사용자에게 제공하려는 연구가 활발히 진행 중이다. 여기에서 각 감각 중에 촉각과 관련된 연구는 많이 진행되고 있으나 촉각 정보를 표현하기 위한 연구는 부족한 상황이다. 또한 촉각 정보를 표현하기 위한 데이터 포맷의 부족은 촉각 정보를 이용하는 어플리케이션 개발에 걸림돌이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 촉각 정보를 이용하는 환경에서 사용자와의 인터페이스를 위해 사용할 수 있는 촉각 정보의 표현 모델을 정의하고 데이터 포맷을 설계한다.
컴퓨터 기술이 급속도로 발전함에도 불구하고 사용자의 감성에 반응하는 컴퓨터는 아직 등장하지 않고 있다. 그 결과 사용자는 컴퓨터 작업 과정에서 발생할 수 있는 부정적 감성에 무방비로 노출되어 있으며, 이는 컴퓨터 작업의 효과적 수행을 저해하게 될 것이다. 본 논문은 사용자의 감성이 컴퓨터 작업에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이를 통해 감성 컴퓨터의 개념적 구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 감성 컴퓨터란 사용자 감성의 변화를 포착하고, 부정적 변화에 대응하도록 설계된다. 또한 본 연구에서는 감성 컴퓨터의 구축에 필요한 세 가지 요소, 즉 감성의 측정 및 평가, 신호 처리, 사용자 인터페이스를 중심으로 향후 연구 과제를 도출하였다. 아직 감성 컴퓨터에 대한 연구가 초기 단계인 점을 감안하면, 이에 관한 체계적인 연구가 시급한 실정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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