• Title/Summary/Keyword: 사용자 연구

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A Study on the Increase of Intuitive Play in Web Site - Especially on the Internet Shopping Mall Design using Tactile User Experience (웹사이트에서의 직관적 유희성 증대에 관한 연구 -촉각적 사용자 경험을 활용한 인터넷 쇼핑몰 디자인을 중심으로-)

  • 황선영;서종환
    • Archives of design research
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    • v.16 no.3
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    • pp.23-32
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    • 2003
  • Web sites are needed to approach the lots of ways that increase the user intuitive play over communicating information nowadays. So the stimulus of tactile sense establish it's importance through active study in other fields and we expect great effect to applicate this tactile sense in web site. This study analyzed both the experience for intuition and the increase of intuitive play in web site and investigated the importance of tactile sense. This user experience through the tactile sense not only communicates between designer and user but has the intuitive play for users. So we analyzed the factors of tactile user experience in web site and considered it's application and then applied these factors in internet shopping mail. After that, we analyzed the users'response in the Internet shopping mall using the tactile user experiences through the research.

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A Study of the Effect on the End-User Satisfaction Changing Information Center in Systems Perspective (시스템측면에서의 정보센터 개념변화가 사용자 만족도에 미치는 영향에 관한 연구)

  • 윤중현
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.20 no.1
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    • pp.75-91
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    • 2003
  • The purpose of this study is to identify the new roles and services of information center that is affected by changing information technology and end-user computing environment. A user satisfaction model has been used and hypotheses are developed to find relationships information center service evaluation factors. The hypotheses have been tested with 41 user surveys. This study presents the relationship between certain information center management variables and the end-user satisfaction applying organization-wide information service. The result of this research can give an insight of the evaluation of information center service activities.

A Study on MMORPG Factors in Game User's Motivation : A Game User's Desire Perspective (MMORPG 사용자의 동기유발에 영향을 미치는 요소 : 게임사용자의 욕구 관점에서)

  • Yun, Jae-Sun;Lim, Chan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.47-56
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    • 2010
  • This study analyzes MMORPG in user's desire perspective and tried to find specific motivation factors. In research result, character has been separated in user character, another user character, boss monster and support character. And character's factor analysis yielded three factors: visual attraction, psychological propensity and competence. The result of the regression analysis about character's motivation factor show that it is significantly different that motivation level and motivation factors from each character. This finding implies that specific motivation factors can serve to make strategy for motivate user's game playing.

e-learning 사용자 만족도에 관한 연구 (중.고등학생을 대상으로 하는 학습사이트를 중심으로)

  • Park, Seong-Taek;Lee, Seung-Jun;Kim, Yeong-Gi
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2006.06a
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    • pp.443-449
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    • 2006
  • 인터넷과 정보 통신 기술의 발전은 비즈니스를 변화시켰고, 교육산업에도 큰 변화를 가져오고 있다. 또한 교육환경과 방법 등에 대하여 다양한 변혁을 가져오고 있다. e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육의 패러다임을 변화시키고 있으며, 다양한 요구가 증가하고 있다. e-Learning은 현재 정부차원에서 적극적인 지원을 하여 확산시키고자 많은 노력을 하고 있다. 그러나 중고생을 대상으로 하는 학습사이트의 교육 컨텐츠에 대한 사용자 만족도에 관한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 e-Learning에 대한 사용자 만족도를 조사하여서 사용자 만족도를 항상 시킬 수 있는 양질의 컨텐츠를 설계하고 개발 할 수 있는 방안에 대해 연구해 보고자 한다.

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A study on the construction of Web GIS for management of coastal environment information of Yellow Sea (서해연안 환경정보 관리를 위한 Web GIS 구축에 관한 연구)

  • 오윤석;엄우학;김병국
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.419-424
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    • 2003
  • 기존의 연안해역과 관련된 업무를 담당하는 사용자는 물론 일반사용자들에게도 연안해역에 대한 정보를 공급하기 위해서는 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 인터넷환경을 이용하는 것이 가장 효율적이다. 본 연구에서는 인천연안해역에 대해서 구축된 GIS 데이터베이스와 시스템을 다양한 사용자 계층에게 서비스하기 위하여 Web 상에서 연안해역 GIS 데이터를 조회, 공유, 분석할 수 있는 Web GIS를 구축하였다. 연안해역 관련 GIS 구축의 근본적인 목적은 많은 사용자들이 연안해역과 관련된 데이터를 공유, 분석하고 연안해역 환경에 대한 정책결정의 참고자료로서 활용하는 것이다. 따라서 다양한 사용자들이 이용할 수 있는 연안해역 데이터베이스와 시스템에 대한 연구가 필요하였다 Web GIS는 GIS S/W의 구매 비용을 절감할 수 있고 복잡한 사용법이 없어도 GIS의 기본적인 기능인 데이터의 검색, 분석, 출력이 가능하다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 단기적인 GIS 데이터의 공유와 인터넷서비스가 아닌 지속적인 연안해역에 대한 GIS 데이터의 갱신과 활용, 환경 및 수질관련 모델링의 이용과 통합시스템의 구현, 구축데이터의 유통을 목적으로 서해연안 Web GIS를 설계하였고 그 활용도를 검토하였다.

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A Case study of analyzing qualitative user research result with media using behavior pattern framework (사용자 행동 구분 프레임웍을 활용한 사용자 조사와 검증)

  • Kim, Dae-Eop;Lee, Ju-Yeon;Im, Jin-Ho;Lee, Geon-Pyo
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.66-69
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    • 2008
  • 본 연구에서는 포레스터 그룹에서 제시한 커뮤니티 활용그룹을 중심으로, 실험 참여자 12명을 섭외하여 사용자 조사를 진행한후, 정성적 분석을 진행하였다. 그 과정에서 슈나이더만의 네트웍을 활용하는 4가지 주요 행동들을 대입하여 이에 해당하는 행위들을 파악할 수 있도록 프레임웍을 갖추었다. 결과로 이들의 행동들이 6가지로 차이를 분명하게 나타내고 있으며 이를 통해 사용자 연구에서의 정성적 분석이 구체적 근거를 가질 수 있음을 검증하였다. 본 논문은 사용자 조사를 통해 연구를 진행하는 과정에서 섭외된 사용자의 객관적 검증을 위해 연구자의 성향을 조사할 수 있는 프레임웍을 반영하여 신뢰도를 높일 수 있음을 케이스 스터디로 연구하였다.

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User-driven Context-aware Service Development for Smart Space (지능공간을 위한 사용자주도형 상황인식서비스 개발)

  • Park, Jeong-Kyu;Lee, Keung-Hae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.131-134
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    • 2011
  • 상황인식은 사용자의 상황을 분석하고 이에 적합한 서비스를 자동으로 제공하는 컴퓨팅 기술이다. 상황인식에 관한 대부분의 기존 연구들은 개발자가 만든 서비스를 사용자에게 공급하는 전통적인 개발 모델을 따르고 있다. 이런 일방적인 모델은 원하는 서비스가 서로 다른 다양한 사용자들의 요구를 만족시키기 어려울 뿐만 아니라 상황인식서비스가 설치되는 각 지능공간의 특징을 반영하기도 어렵다. 사용자와 대상 컴퓨팅 환경을 고려하지 않고 서비스를 개발하고 배포하는 것은 어려운 일이다. 본 논문에서는 사용자가 자신의 지능공간을 구성하는 기기들의 기능을 활용해 직접 원하는 서비스를 개발 할 수 있도록 하는 새로운 상황인식서비스 개발 모델을 제안한다. 기존에도 이와 유사한 방법을 제안한 연구들이 몇몇 있었으나 기기의 일부 기능 간 연동만을 지원해 확장성이 낮았다. 본 연구는 독립된 다수 기기의 모든 기능을 사용자가 자유롭게 연동할 수 있게 한다는 점에서 이런 연구들 문제를 개선하였다. 본 논문에서는 지능공간을 위한 사용자주도형 상황인식서비스 개발을 지원하는 도비(Dobby) 시스템을 소개하고 이를 구현한 결과를 설명한다.

A Negative Sampling Method for Next POI Recommender Systems Based on Check-in Sequences (체크인 시퀀스 기반의 next POI 추천 시스템을 위한 네거티브 샘플링 방법)

  • Ye-Been Kim;Hong-Kyun Bae;Sang-Wook Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.470-472
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    • 2023
  • 최근 위치 기반 장소 (POI) 추천 서비스가 많이 사용되면서, 사용자의 이전 방문지들에 대한 체크인 시퀀스를 기반으로 현재 (다음으로) 방문할 법한 POI 를 찾아 사용자에게 추천하는, next POI 추천 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만, 기존 연구들의 경우 next POI 추천을 위한 모델 학습 시, 사용자의 네거티브 POIs 에 관한 정교한 샘플링 없이 사용자 선호도를 추론해왔다. 본 연구에서는, 사전 학습된 별도의 사용자 선호도 추론 모델을 통해 사용자의 네거티브 POI로서 쉽게 분류되기 어려운 하드 네거티브 POIs 를 찾고, 이들을 위주로 수행되는 하드 네거티브 샘플링 방법을 새롭게 제안한다. 우리는 실 세계 데이터셋을 이용한 실험을 통해, 제안 방안이 기존 연구들에서 사용되어 온 랜덤 네거티브 샘플링 방법 대비 recall@5 기준, 최대 16.4%까지 추천 정확도를 향상시킬 수 있음을 확인하였다.

A study on the user experience according to place branding -Focused on the experience store of Samsung and Apple- (장소 브랜딩에 따른 사용자 경험 연구 -삼성, 애플의 체험 매장을 중심으로-)

  • Chung, Seung-Jae;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.7
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    • pp.293-298
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    • 2019
  • This study is a user experience study based on location branding at mobile experience stores. As mobile devices have recently become saturated beyond the penetration, the IT industry is encouraging users to buy through experience and can be competitive by increasing brand loyalty through experience stores. The purpose of this study is to analyze the effect of place branding among experience stores through qualitative and quantitative measurements and analyze the user experience factors related to the location branding to present a future direction. A total of eight subjects were given tasks and then experimented with participatory observations and conducted in-depth interviews. The experiment showed that the experience had a significant effect on users, but the difference between each brand was obvious. Since this study has identified the experience-oriented elements, we expect to provide better service and experience for future users.

Study of User Generated Rules on Online game - focused on League of Legends - (온라인 게임에 나타난 사용자 생성 규칙 연구 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -)

  • Lyou, Chul-Gyun;Park, Miri
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.35-44
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze user-generated rules in online games and to define the way of players' identities are developed. This study focuses on the online game League of Legends, which originated from use map system. Based on rule theory, this study analyzes the characteristics of user-generated rules. As the result, this study proves that the main rule of online game is not the rules made by developers, but the emergent rules made by players. Through rule-detection and rule-selection process, user-generated rules change the game system. Therefore, the result of this study expects to show meaningful roles of players in game system.