• Title/Summary/Keyword: 사용자 연구

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The Methodology for Understanding the Relation between Culture and User Mental Model of the File System (사용자의 문화적 특성에 따른 파일 시스템 멘탈모델 파악을 위한 방법론 연구 -Meta Tag Model과 Hierarchical Model을 중심으로-)

  • Maeng, Seung-Woo;Kim, Jung-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.541-547
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    • 2007
  • 최근 디지털 컨텐츠의 기하급수적인 증가와 함께 사용자가 접하고 관리해야 하는 파일의 양이 급격히 늘어나고 있으며 이에 따라 폴더의 계층구조가 넓고 깊어지는 현상이 나타나고 있다. 현재 파일시스템은 크게 두 가지 형태로 나누어 볼 수 있는데, 사용자 자신에게 의미 있는(semantic) 계층구조(hierarchical structure)형태의 폴더 내에 파일을 저장하는 방식과 Meta Tag를 사용한 방식이다. 이러한 두 가지 파일시스템을 사용자가 인식하고 Conceptual Model을 형성해 가는 과정에 있어서 사용자의 지리적, 역사적 전통 등의 문화적 요소들이 기저에서 작용하게 된다. 본 연구에서는 각기 다른 문화적 성향을 가지고 있는 사용자 간의 File System을 인식하고 구조화하는데 있어서 차이점이 있을 것이라는 가설을 수립 하였고, 가설을 검증하기 위하여 파일 시스템의 사용 행태를 분류하고, 이러한 행태들이 사용자의 문화적 요소에 따라 어떠한 차이를 보이는지에 대하여 페이퍼 프로토타이핑 등의 기법을 사용하여 실험을 설계 하였다. 또한 이러한 연구모델의 검증을 위하여 파일럿 테스트를 진행하여 실효성 있는 가설검증방법에 대한 모델을 제안하고자 한다.

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A Study on the environment of UCC making device (UCC 제작 도구 환경개선에 관한 연구)

  • Kim, Won-Sup;Yoo, Ye-Kyung;Lee, Yun-Jung;Shin, Eun-Sun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.464-471
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    • 2007
  • 인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.

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Structure of a Multi-User VRML System (다중사용자용 VRML 시스템의 구조)

  • 김성호;정문렬
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.123-128
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    • 1997
  • 가상현실(Virtual Reality)의 응용분야는 지금까지의 연구성과로 인하여 연구와 활용분야가 다양해지고 있을 뿐만 아니라 지금도 많은 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 이 Netscape Navigator Microsoft Internet Explorer같은 웹 브라우져상에서 단순한 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 사용자들은 3차원 오브젝트를 사용해서 공간적, 지역적으로 멀리 떨어져있는 상대방과의 실시간 대화는 물론 상대방의 행위를 보고 그에 대한 자신의 행위를 보여중으로써 현실감을 느끼고 싶어한다. 더욱이 가까운 미래에 수많은 사용자들은 3D를 기반으로 자신을 분신인 아바타를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트에 참석을 하게 될 것이다. 이러한 종류의 어플리케이션을 제공하기 위해서는 3D그래픽스처리와 사용자 인터페이스 및 네트워크 환경을 제공해야만 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 다중사용자용 VRML브라우저중의 하나인 OZ Virtual의 여러가지 비능에 대해서 살펴보고, VRML이 어떻게 대화식, 분산, 다중사용자 가상 세계에 적합하게 확장될 수 있는지를 두중사용자용 VRML시스템의 구조를 통해서 증명해 본다.

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A Study on Evaluation System of Connected Car Service User Experience (커넥티드 카 서비스의 사용자경험 평가방안 연구)

  • Cho, Yun-Sung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.305-306
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    • 2017
  • 본 논문에서는 커넥티드 카 서비스의 사용자경험 디자인을 위한 평가 요인을 제안한다. 모바일 및 IoT기술의 발전과 더불어 자율주행 자동차에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 네트워크와의 연결을 통한 다양한 디지털서비스 제공 플랫폼 경쟁이 가속화되고 있다. 플랫폼 개발을 위한 기술적 연구는 빠르게 진행되고 있으나 실재 서비스 소비의 주체인 사용자 관점에서의 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 커넥티드 카 구현 기술은 평중화될 것으로 예상되어 결국 커넥티드 카 서비스의 핵심 쟁점은 주행 중 서비스 사용자의 긍정적 경험이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 커넥티드 카에서 제공되는 기능과 이에 따른 주요 서비스 요인들을 살펴보고 자동차 구매에 영향을 미치는 사용자경험 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 차세대 커넥티드 카 서비스 및 플랫폼의 사용자 경험평가 요인을 도출하고자 한다.

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Modeling Twitter Follower's Behavior Analysis (트위터에서 팔로워의 행태분석 모델)

  • Jeong, Kwang-Yong;Seol, Jae-Wook;Lee, Kyung-Soon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.604-607
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    • 2012
  • 소셜 네트워크 서비스의 하나인 트위터는 팔로우를 통하여 사용자 간의 관계를 맺을 수 있다. 트위터 사용자들은 다양한 팔로워들이 존재한다. 이 팔로워들은 사용자에 대한 호감을 가지고 팔로우 하거나, 맹목적으로 추종하거나, 부정적인 의견을 지니고 사용자의 행동과 글을 관찰하기 위해 팔로우할 수도 있다. 본 논문에서 사용자에게 팔로워들이 어떠한 목적으로 그 사용자를 팔로워의 행태를 분석하는 모델을 제안한다. 대상사용자의 영향력 있는 팔로워를 추출하고, 팔로워의 리트윗 정보, 프로파일, 최신 트윗의 감정분석을 통해 지지자, 중립, 비지지자로 분류한다. 제안 방법의 유효성을 검증하기 위해 트윗 데이터에서 정치인과 언론인 5 명의 팔로워들 중 무작위로 3 만명을 추출하여 실험하였다. 실험 결과 영향력 있는 사용자 추출을 통한 지지 팔로워 추출이 효과적임을 알 수 있다.

Shoulder-Surfing Resistant User Authentication Method Based on PIN and Pattern Image (어깨너머 공격에 강한 PIN과 패턴 이미지 기반의 사용자 인증 방법)

  • Kim, Young-Sam;Kim, Soo-Hyung;Jin, Seung-Hun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1138-1141
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    • 2010
  • 모바일 기기나 ATM에서의 사용자 인증에는 PIN(Personal Identification Number)이 주로 사용된다. 그 이유는, PIN은 사용자가 외우기 쉽고 단순한 UI(User Interface)로 구현이 가능하다는 장점이 있기 때문이다. 하지만 PIN은 어깨너머 공격에 취약하다는 단점이 있다. 기존의 연구들은 이미지 기반, 인식 기반, PIN과 이미지의 혼합방식을 이용한 다양한 사용자 인증 방법들을 제안하였다. 하지만 이들 연구는 모바일의 작은 화면을 고려하지 않아 구현이 어렵거나, 어깨너머 공격에 취약하거나, 사용자에게 기억에 대한 부담을 증가시키는 등의 문제점이 있다. 본 논문에서는 PIN과 패턴 이미지를 결합하여 모바일 기기에 적합하면서, 어깨너머 공격에 대해 기존의 방법들에 비해 안전하고 사용자가 외워야 하는 기호(숫자, 이미지 등)가 적은 사용자 인증 방법을 제안한다.

The Design of User Interface for Location Based Traffic Guide Signal System (위치 기반 교통 신호 안내 시스템의 사용자 인터페이스 설계)

  • Ko, Ginam;Moon, Nammee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1111-1112
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    • 2011
  • 본 연구는 최근 널리 보급된 스마트 모바일 단말의 제한된 디스플레이에서 사용자에게 짧은 시간에 효율적으로 핵심 정보를 제공함으로써 사용자 편의성을 향상 시킬 수 있는 사용자 인터페이스(User Interface, UI)를 연구하기 위해 사용자 위치 기반 교통 신호 안내 시스템(Location Based Traffic Signal Guide System, LBTGS) 의 UI 설계에 관한 연구이다. 시각 정보와 음성 정보를 활용하여 짧은 시간에 사용자가 전방 교통 신호 정보를 인지하도록 하여 안전한 도로 운행에 반영할 수 있는 UI 를 효과적으로 설계함으로써 신호 위반으로 인한 교통 사고의 발생을 감소시킬 수 있다. 또한 보다 직관적으로 짧은 시간에 인식할 수 있는 UI 를 설계하여 스마트 모바일 단말의 제한된 디스플레이에서 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

An Analysis of User Requirements about Game Experience Points (게임 경험치에 대한 사용자 요구 분석)

  • Park, Chan-IL
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.455-456
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.

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Contents prediction method applying automatically extracted user groups based on users' consuming logs about contents (자동 추출된 사용자 그룹을 이용한 콘텐츠 및 사용자 히스토리 기반의 사용자 별 콘텐츠 추천 방법)

  • Shin, Saim;Yang, Chang-Mo;Jang, Se-Jin;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.55-58
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    • 2012
  • 본 논문은 사용자의 각종 멀티미디어 콘텐츠 소비 히스토리를 수집하여 체계화 및 패턴 분석을 수행하고, 이를 바탕으로 사용자가 선호할 것으로 예측되는 멀티미디어 콘텐츠들을 추출하여 제공하는 콘텐츠 추천 시스템에 관한 연구이다. 본 논문에서는 콘텐츠 소비와 연관된 사용자 로그와 엔진에서 자동 추출한 사용자 그룹을 통하여 콘텐츠 추천을 수행한다. 각 사용자들의 선호정보 데이터를 분석하여 선호정보 패턴이 유사한 사용자들을 사용자 그룹으로 정의하고, 각 사용자들이 속한 사용자 그룹의 사용자 로그를 활용하여 사용자별 선호 콘텐츠를 예측한다. 본 시스템은 웹 또는 모바일 환경에서 음악, 방송, 광고, 기사 등의 방대하고 다양한 콘텐츠를 복합적으로 사용자들에게 선별하여 제공해 주며, 이들의 연관성과 사용자의 콘텐츠 선호패턴을 반영한 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 엔진은 사용자가 선호할만한 콘텐츠들을 추천하여 사용자의 콘텐츠 소비 시의 만족도를 높여줄 수 있다.

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Development of Design Methodology for Cultural user-Interface Design: with the Emphasis on the Application of web-browser (문화적 사용자 인터페이스 디자인을 위한 방법론 개발에 관한 연구-웹 브라우저의 활용을 중심으로-)

  • 이건표
    • Archives of design research
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    • v.11 no.1
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    • pp.73-80
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    • 1998
  • Recently, the importance of cultural design has been increasing due to the globalization. However the cultural design is mainly focusing on the shape or color stereotype of different cultures, ignoring another important aspects of cultural design: the way of peoples' interacting with product. The study aims to develop usability test program for cultural user-interface design that operates in the world wide web. The study begins with discussing the nature of culture through defining culture and reviewing the depth and variables of culture. Based on the findings the structure of the usability testing program on the WWW design methods is identified. The usability testing program on the WWW comprises of five different modules: module for identifying users' demographic characteristics, module for cultural variables, module for population stereotype, module for usability testing, and module for data storage and analysis. Finally findings are summarized and further research prospects are outlined.

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