문서 여과 시스템은 사용자의 정보요구를 기준으로 문서들을 선별하여 제시한다. 사용자의 정보요구는 하나 이상의 단어들로 구성된 프로파일로 표현이 되며, 문서의 여과 과정 동안에 발생하는 사용자의 연관성 평가를 통해 구체적인 내용으로 변할 수 있다. 기존 연구의 경우 사용자는 자신이 직접 연관성 평가에 참여하여 평가 정보를 입력하고, 사용자가 평가한 긍정적 피드백 정보를 이용하여 사용자 프로파일을 학습한다. 본 연구는 사용자가 평가한 긍정적 연관성 피드백 뿐만 아니라 부정적 연관성 피드백을 함께 이용한 사용자 프로파일 학습 방법을 제안한다. 제안된 방법과, 대표적인 연관성 피드백 방법인 Rocchio 방법과의 성능을 측정하기 위해 네 가지 토픽에 대하여 여과를 수행하였다. 실험한 결과 부정적 연관성 피드백 정보를 이용하였을 경우 Rocchio 방법 보다는 6% 더 성능이 높은 것을 볼 수 있었다. 실험결과 부정적 평가를 받은 문서를 이용하여 사용자가 선호하지 않는 문서를 제거함으로써 여과 시스템의 성능을 향상 시킬 수 있었다.
컴퓨터 게임 산업이 발전함에 따라 사용자의 흥미를 측정하거나 불법 소프트웨어 구별을 위해 사용자 분석에 관한 연구가 진행 중이다. 그 예로 최근에 사용자 분석을 통하여 게임 레벨 디자인을 하거나 이를 게임 균형에 이용하는 연구들이 있다. 본 논문은 개인적인 게임 환경에서 사용자의 적절한 게임 경험을 위해 시간열 데이터 마이닝 개념을 이용하여 게임 사용자 모델 분석을 제안한다. 본 논문은 사용자가 게임을 하고 있는 동안 의미 있는 사용자 행동을 저장하고 차원감소와 SOM을 이용하여 4가지 행동 유형으로 클러스터링하고 행동 유형에 따른 사용자를 분석한다.
지금까지의 정보통신 서비스는 사용자에게 필요한 정보를 제공하거나 사용자와 사용자를 연결해주는 통로로서의 서비스를 제공하여 왔으나, 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크 기술을 기반으로 한 유비쿼터스 서비스는 사용자가 처한 상황에 기반하여 정보 제공은 물론 필요한 행위까지도 제공하여 사용자의 욕구에 가장 근접한 서비스 제공에 초점을 두는 컨시어지형 서비스가 될 것이다. 이러한 서비스는 사용자의 기호 및 상태, 또는 상황 등의 다양한 정보에 근거하여 서비스를 제공할 수 있어야 하며, 이를 위한 효과적인 접근 방법으로는 사용자의 다양한 정보를 각각의 대리자에게 처리를 하게 하는 멀티 에이전트 기술일 것이다. 본 연구에서는 음악이나 그림을 활용하여 신체적, 정신적 질환을 치료하는 음악 치료나 그림 치료인 Art-Therapy를 유비쿼터스 서비스의 구현 사례로 기술한다. 사용자의 신체적 또는 정신적 상태 및 환경 정보를 센서를 활용하여 측정하고 그 측정된 데이터에 근거하여 사용자의 상태를 판단하고 이에 따라 음악 및 미술 작품을 시청각으로 제공함으로써 치료 효과를 얻는다. 본 연구에서의 Art-Therapy 서비스는 FIPA에서 제안한 멀티 에이전트 기반 구조인 에이전트 플랫폼을 기반으로 구현하였다.
본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.
디지털 매체의 사용자들의 사용 모형이 변화하고 있다. RSS, 태그(tag), Ajax, Open API 등 사용자 참여를 향상시키는 Web 2.0 기술을 포함하여 정보 기기 및 인터페이스의 발전은 사용자들의 매체사용에 대한 범위와 역할을 크게 향상시키고 있다. 이제 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 매체에 접근하고 있다. 이와 같은 현상은 우리에게 두 가지 중요한 연구문제를 제시한다, 첫째, 사용자들은 기술변화를 어떻게 인지하고 있으며, 어떤 학습의 과정을 거치고 있는가? 혹은 어떤 어려움을 겪고 있는가? 둘째, 변화하는 기술에 따른 사용자들의 요구변화의 양상은 디지털매체를 통한 정보제공을 통하여 수익을 발생시키는 기업의 사용자와의 상호작용을 어떻게 변화하게 하고 있는가? 이와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 창조적 사용자의 인지적 모형을 점검하고, 차세대 기술변화에 따른 사회적 컴퓨팅의 진화를 근거이론을 통하여 분석해 보고자 한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 사용자 주변의 센서로부터 각종 컨텍스트 정보를 입력받아 사용자를 식별하고 필요한 자원을 분배하는 과정이 중요하다. 하지만 사용자 식별 및 자원 분배 과정에서 특정 사용자에 의해 자원의 독점 현상이 발생되기 때문에 다른 사용자들에게 효과적으로 자원을 분배할 수 없다. 이를 위해 센서와 자원의 공유에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 휴대용 모바일 장치에서 사용자의 컨텍스트 인식과 자원의 공유를 위하여 P2P 방식을 적용한 지능형 P2P 모바일 에이전트를 제안한다. 제안하는 구조는 사용자 주변의 센서와 서비스 자원을 공유함으로써 특정 자원에 대한 독점성을 제거하고, 효과적인 사용자 컨텍스트 인식 및 서비스 지원을 목적으로 한다.
모바일 메신저는 모바일 기기를 통해 다른 사람들과 저렴한 비용으로 소통할 수 있는 장점 때문에 큰 인기를 누리고 있다. 카카오톡, 위톡, 라인, 왓츠앱 등 다양한 모바일 메신저 서비스들이 시장 주도권을 확보하고자 노력하고 있으며, 서비스 제공업체들은 사용자 충성도 향상을 통해 고객 유지율을 높이고 마케팅 비용을 줄이고자 하고 있다. 그래서 본 연구에서는 모바일 메신저 사용자들의 충성도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 제공 업체들과 장기적 관계 유지를 위해, 사용자 충성도의 주요 요인으로 관계적 몰입과 사용자 만족을 고려하였다. 그리고 인지된 유용성, 인지된, 즐거움, 기업 이미지가 모바일 메신저 사용자들의 의사 결정 과정에 미치는 영향을 살펴보았다. 카카오톡 사용 경험이 있는 220명의 사용자를 대상으로 제안한 연구 모형을 PLS를 통해 검증하였다. 본 연구 분석 결과에서는 관계적 몰입과 사용자 만족은 사용자 충성도 형성의 핵심적인 역할을 하고 있음을 보였다. 또한, 기업 이미지도 사용자 만족을 통해 관계적 몰입과 사용자 충성도에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.
컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.
근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.
웹의 성장에 따른 기하급수적인 정보의 축적으로 인한 정보과다(Information Overload) 현상의 심화를 해결하기 위해 이루어져 온 많은 연구 중 하나인 추천 시스템은 사용자에게 고수준의 편의성을 제공하기 위한 시스템으로써 발전해 왔다. 그러나 과거에 고도로 집중화되어 관리, 구축되어 오던 정보와는 달리 Web2.0라는 새로운 웹 환경의 도래와 함께 태그, 블로그 등 새로운 형태와 특성을 가지는 점보들이 등장하게 되었다. 웹의 컨텐츠에 대한 메타정보를 사용자가 직접 입력한 Web2.0 기반의 태그 데이터론 활용해서 추천 시스템의 성능을 향상시킬 수 있는 기법을 연구하였다. 추천 기법 중 가장 대표적이고 기초적인 협업 필터링 기법에 태그를 활용하며 태그에 사용자에 대한 중요도를 감안한 가중치 부여 기법에 연구한다. 유사한 성향을 가진 사용자를 식별하는데 있어 태그 집합간의 유사도를 비교하는 방법을 사용하며 사용자의 성향을 반영하기 위해서 태그와 사용자의 선호도 정수와의 연관성을 분석해서 이를 태그의 가중치로 환산하는 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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