• Title/Summary/Keyword: 사용자 심층 인터뷰

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A Study on the Competency Assessment for Smart Phone Based Simple Payment (스마트폰 기반 간편결제 서비스의 확산 가능성 평가 요인에 관한 연구)

  • Jung, Hoon;Lee, Bong Gyou
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.20 no.3
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    • pp.111-117
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    • 2019
  • We categorize the model of simple payment into Magnetic Secure Transmission, Near Filed Communication, and App Card based on the Focus Group Interview. We also define the key drivers for the diffusion of simple payment services based on the literature review with the experts. Through Analytic Hierarchy Process our finding suggests that the degree of acceptance at the stores is the most critical factor which decides the diffusion of simple payment service model. Security is also the important driver but due to the fact that service providers should follow the information security rule and supervisory guidance, it actually did not make a big difference in terms of assessing competence of each model.

Factors Influencing Users' Payment Decisions Regarding Knowledge Products on the Short-Form Video Platform: A Case of Knowledge-Sharing on TikTok (짧은 영상 플랫폼에서 지식상품에 대한 사용자의 구매결정에 영향을 미치는 요인: TikTok의 지식 공유 사례)

  • Huimin Shi;Joon Koh;Sangcheol Park
    • Knowledge Management Research
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    • v.24 no.1
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    • pp.31-49
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    • 2023
  • TikTok, as a leading short video platform, has attracted many users, and the resulting attention generates immense business value as a platform to diffuse knowledge. As a qualitative and explorative approach, this study reviews the knowledge payment industry and discusses the influential factors of users' payment decisions regarding knowledge products on TikTok. By conducting in-depth interviews with ten participants and observing 95 knowledge providers' videos, we find that TikTok has significant business potential in the knowledge payment industry. By using the ATLAS. ti software to code the data collected from these interviews, this study finds that demander characteristics (personal needs), product characteristics (product quality), provider characteristics (the key opinion leader effect), and platform characteristics (platform management) are the four core categories that influence users' payment decisions regarding knowledge products on TikTok. A theoretical model consisting of the ten variables of emotional needs, professional needs, quality, price, helpfulness, value, charisma, user trust, service guarantee, and scarcity is proposed based on the grounded theory. The theoretical and practical implications of the study findings are also discussed.

A study on the user experience according to place branding -Focused on the experience store of Samsung and Apple- (장소 브랜딩에 따른 사용자 경험 연구 -삼성, 애플의 체험 매장을 중심으로-)

  • Chung, Seung-Jae;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.7
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    • pp.293-298
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    • 2019
  • This study is a user experience study based on location branding at mobile experience stores. As mobile devices have recently become saturated beyond the penetration, the IT industry is encouraging users to buy through experience and can be competitive by increasing brand loyalty through experience stores. The purpose of this study is to analyze the effect of place branding among experience stores through qualitative and quantitative measurements and analyze the user experience factors related to the location branding to present a future direction. A total of eight subjects were given tasks and then experimented with participatory observations and conducted in-depth interviews. The experiment showed that the experience had a significant effect on users, but the difference between each brand was obvious. Since this study has identified the experience-oriented elements, we expect to provide better service and experience for future users.

A Study on the User Experience of Gamification Elements in Mobile Commerce in Korea (국내 모바일 커머스 게임화 요소의 사용자 경험 연구)

  • So Young Lee;Seung In Kim
    • Industry Promotion Research
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    • v.9 no.3
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    • pp.155-161
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    • 2024
  • This study investigates user experiences of reward-based mini-games, gamified elements within the domestic mobile commerce sector. Recently, gamification marketing strategies have been actively employed in mobile commerce services to attract customers, increase dwell time, and enhance revisit rates. Conducting research on user experiences of gamified elements, we quantified evaluations of how users perceive these elements within mobile commerce. Using enjoyment, immersion, rewards, value, and utility as criteria, we designed a questionnaire and conducted surveys, followed by 1:1 in-depth interviews with users aged 20 to 40. The experimental results highlight the need for strategies to increase user satisfaction in terms of enjoyment and immersion, as well as the necessity to enhance user experiences related to predictable reward systems and product exploration to facilitate product purchases. It is hoped that this study will provide insights for companies seeking to incorporate gamified elements into their marketing strategies and improve user experiences.

Study of Stock Information Applications' User Experience -Focused on Finance Expert Users of Kakao Stock and JeungGwon Tong- (주식 정보 애플리케이션 사용자 경험 연구 -카카오증권과 증권통의 금융 전문가 사용자 중심으로-)

  • Park, Joo-Young;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.10
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    • pp.393-398
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    • 2016
  • Stock information applications allow users to look up and find current stock information whenever and wherever. This study researched what kind of user experience the finance experts get when using these applications and what they suggest. The research was conducted through an in-depth interview of 8 finance experts, who worked minimum of three years, and used both Kakao Stock and JeungGwon Tong, the most used stock information applications, for a minimum duration of six months. The results show the user experience of Kakao Stock rated a bit higher than JeungGwon Tong. Since the objective of such applications are to show stock informations, the experts all rated the pleasurable and meaningful aspects rather low. They suggested, the developers should provide a more advanced and accurate information. They also suggested user interest recognized content be presented along with more convenient user interface to elevate usability. Hopefully, this study becomes a base to further study of user experience of various on and offline stock information services and they become a reference to develop a service with great user experience.

Development of Information Architecture for User-centered Hospital Kiosk (사용자 중심의 병원용 키오스크 정보구조 제안)

  • Park, Min-Hee;Song, Dae-Sik;Kim, Hyun-Jeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.7
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    • pp.248-258
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    • 2011
  • Hospital Kiosk is a useful means to decrease human resources and to extend service hour to non-working hour for the stance of hospital and to obtain useful services without time loss in waiting in lines for the stance of user. However, various kinds of information kiosks are respectively installed with independent functions, and they have bad usability due to complexity in manipulate and unclear information architecture. In this paper, we tried to analyze usability and respective functions of each kiosk and aimed to suggest alternative information architecture for the integrated hospital kiosk. We categorized users as patient, guardian and visitor and we conducted usability test and in-depth interview with each group of users. based on result analysis from the research, we could suggest proper information architecture for the integrated user centered hospital kiosk. The new information architecture for the integrated hospital kiosk has better accessibility to the menus which reflects users's preemptive needs and it includes more specific information that can support user tasks.

User Experience Research on TV Multiview Feature (TV 멀티뷰 기능에 관한 사용자 경험 연구)

  • Kim, Hee-soo Esther;Kim, Jae-Yeop
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.2
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    • pp.415-424
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    • 2022
  • This study is a user experience research on the current usage of TV multiview and evaluating the usability. From traditional TV viewing to connecting laptop or mobile devices, the scope of using TV has expanded and evolved to multipurpose. Utilizing the multiview feature offers new TV experiences, but research on its usability has not been actively conducted yet. In this research, a case study and survey were held prior to usability testing to identify user needs and behavior of TV multiview. After reviewing the results, we ran a task-based usability testing and in-depth interview. As a result, users preferred different ways of accessing and using multiview based on their situation, and the current user interface needed improvement for easier, intuitive use. This study is expected to contribute to the development of improving user experience in TV multiview.

Study on User Play of Motion-Based Game : Focused on Empirical Research about Game Play in Families (가정 내 체감형 게임 플레이의 실험 관찰 연구)

  • Kim, Eun-Jung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.3
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    • pp.7-14
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    • 2014
  • This study examined user experiences of motion-based games. Focusing on the playing experiences, in-depth interviews and survey were conducted on seven families with various family members detailing the gameplay. These qualitative methods were conducted interpretive way such as a month-long participant observation. As a result, the game Sensible meantime, the results were excluded from the game with the older generation of women and the elderly, leading to game culture game is trying to communicate was confirmed.

A Study on the Mechanism of Impression Building through Blogs - Author's Intended and Visitor's Perceived Impression Oriented Analysis (블로그를 통한 사이버 인상 형성의 메커니즘에 대한 정성적 연구: 의도한 인상과 지각된 인상을 중심으로)

  • Jung, Seung-Ki;Park, Su-E;Kim, Hae-Jin;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.435-441
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    • 2006
  • 블로그는 사이버 공간에서 자신을 표현할 수 있는 효과적인 도구로 사용되고 있으며 그 개방적인 특성으로 인해 다른 사람들과 교류할 수 있는 기회를 증대시켰다. 따라서 블로그는 사이버 상에서 사람들이 특정한 인상을 만들어 내고 그것을 받아들이는 과정이 활발히 일어나는 공간이라 할 수 있다. 본 연구는 블로그 사용자들을 대상으로 한 심층 인터뷰를 통하여 사이버 인상 형성에 영향을 주는 구체적인 표현 요소와 의도한 인상과 지각된 인상과의 관계에 대하여 분석하였다. 사람들은 사이버 공간에서 긍정적인 자신의 모습을 만들고자 하며 의도하는 인상 차원에 따라 사용하는 표현요소에서 차이를 보였다. 또한 직접적으로 의도하지 않은 표현 요소가 인상을 지각하는데 있어 영향을 주고 있다는 사실을 확인하였다.

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(<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구>)

  • Lee, Yoon-Jin;Chang, Dong-Hoon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.185-190
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    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

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