본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.281-283
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2000
분산 가상 환경(DVE)의 사용자 수가 증대됨에 따라, 고려해야 할 사항 중 가장 중요한 것들 중 하나는 상호작용의 성능을 위한 확장성에 있다. DVE의 확장성을 지원하기 위한 방법들 중 하나는 사용자 인지도 관리 기법이다. 기존의 인지도 관리 기법은 사용자의 인지도를 일정한 공간으로 제한을 함으로써 사용자가 받는 메시지의 수를 줄이는 방법이다. 하지만 많은 사용자들이 근접한 곳에 운집한 경우, 사용자는 그 근접한 공간에서 발생하는 모든 메시지를 받아야 한다. 이것은 사용자들에게 통신에 따른 많은 부하가 걸리게 되며 따라서 시스템은 확장성이 떨어지게 된다. 본 연구에서는 각 사용자의 인지도 영역에 사용자가 관심 있는 사물의 타입을 표현하고 같은 관심을 가지고 있는 사용자들끼리 그룹을 생성하여 사용자의 관심도에 따른 선택적인 메시지를 받게 한다. 이를 통하여 각 사용자는 자신과 근접한 공간에 있는 모든 사용자로부터 생성되는 모든 메시지를 받지 않아도 된다. 본 연구를 통하여 확장성 있는 방법으로 사용자간의 상호 작용을 지원할 수 있다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2008.10b
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pp.331-340
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2008
본 연구는 농협을 대상으로 정보시스템 사용자의 저항요인을 감소시키고 사용자의 만족을 제고시킬 수 있는 효율적인 운영방안을 모색하기 위하여 정보기술 특성 및 경영지원 특성이 사용자들의 저항에 미치는 영향관계를 알아보았으며, 그 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 정보기술특성과 사용자 저항변수간의 분석결과에 의하면, 정보기술의 유용성과 용이성은 사용자저항과 부(-)의 관계가 발견되어 정보기술의 유용성과 용이성이 높을수록 사용자 저항은 감소한다고 할 수 있다. 따라서 정보기술의 유용성, 용이성은 사용자 저항에 중요한 영향을 미치는 변수임을 확인하였다. 둘째, 경영지원변수 중 경영자지원과 사용자 저항 간 분석결과에 의하면, 전혀 유의한 관계가 발견되지 않았다. 따라서 정보기술특성요인이 경영지원 특성요인보다 중요한 영향을 미치는 변수임 을 확인하였다. 본 연구의 결과는 농협이 CRM 시스템을 효율적으로 구축하고 운영하는데 있어 필요한 정보기술시스템의 특성에 관한 정보를 제공하였다는데 그 의의가 있다. 하지만 본 연구는 사용자 저항의 원인변수 중 정보기술특성 및 경영지원특성에 관한 변수만을 사용하였다는 한계점을 갖고 있다. 따라서 향후에는 보다 다양한 사용자 저항 영향요인들을 고려한 연구가 진행되어야 한다고 본다.
국가기간전산망의 주전산기의 사용자 인터페이스의 표준화는 사용자와 개발자들에게 일관성 있도 호환성 있는 환경을 제공하여 사용자와 개발자의 생산성을 향샹시키는 것을 목적으로 한다. 표준 사용자 인터페이스에 의한 일관성 있는 사용자 인터페이스는 한번 익숙해지면 사용자가 쉽게 다른 응용프로그램을 사용할 수 있도록 해주며, 표준 응용프로그램 인터페이스(Application Program Interface: API)는 응용프 로그램의 이식성을 향상시켜 개발자의 생산성을 높인다. 본 연구는 주전산기의 사용자 인터페이스중에서 특히 국제적으로 표준화가 활발히 진행되고 있는 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface: GUI)를 우리 환경에 맞게 지원하기 위하여 필요한 표준규약을 정한다. 이 표준규약은 분산환경 혹은 네트워크를 지원 하는 국가기간전산망 주전산기의 비트맵(Bitmap) 그래픽 사용자 인터페이스에 적용되는 것을 목적으로 한다.
Ryu, Sanghyun;Song, Changhwan;Jang, Hyunsu;Eom, Young Ik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.39-42
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2009
사용자 적응형 추천 시스템의 목적은 사용자의 선호도와 행동 정보 등을 분석, 분류하여 그를 바탕으로 각 사용자가 필요로 하거나 선호 할 만한 서비스를 사용자에게 추천하여 사용자 편리성을 높이는 것이다. 그러나 기존의 추천 시스템은 새로운 사용자의 등장이나 새로운 서비스의 등장 시 분석에 많은 시간을 필요로 하거나, 과특성화와 희귀성이라는 특성으로 인한 추천 서비스 단순화 등의 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 새로운 사용자 등장 시 결정 트리를 이용한 분류로 분석시간을 줄이고, 새로운 아이템의 등장 시 분석시간의 감소와 다양한 사용자 중심적인 추천을 위해 대리자를 이용한 사용자 군집화와 추천을 수행하는 새로운 모델을 제시한다. 또한 제안된 모델을 분석하여 위의 문제점들이 어떻게 해결되는지 설명한다.
디자인 개발시 사용자 참여의 중요성이 날로 증가하고 있는 것은 자명한 사실이다. 그중 사용성 평가에 서의 사용자의 참여는 비교적 활발한 상태이다. 하지만, 현재 기본적으로 행해지고 있는 렙에서의 사용 성 평가는 여러 가지 면에서 극히 제한적이며 비용이 많이 들고, 시간 또한 많이 소비된다. 또한 이러 한 평가는 광범위한 데이터의 수집과 빠른 피드백을 얻는 데 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 우리가 사용성 평가에서 필요로 하는 것은 빠르고 정확한 피드백을 광범위하게 수집하여 디자인에 제공할 수 있는 방법이다. 본 연구에서는 디자인 개발에 있어 앞에서 설명한 빠르고 광범위한 사용자의 피드백을 얻기위한 방법으로 인터넷을 사용하여 사용자의 직접적인 참여-사용성 평가 등-가 가능하게 되었다는 것에 초점을 맞추었다. 사용성 평가를 위한 프로토 타이핑과 사용자의 문화적 배경과 성향을 가늠할 수 있는 질문들을 인터넷의 홈페이지에 올려 각각의 서로 다른 문화권에 속해 있는 사용자들이 제품 디자인 개발 과정에서 되는 사용자의 테스트 데이터를 원격 수집하여 디자인 평가/개발에 즉각적인 피드백을 제시하여 디자인 프로 세스에서의 사용자의 참여를 극대화 시킨다. 이렇게함으로써 상당한 분량의 상용성 평가를 단시간에 시행 하는 것이 가능하며 서로 다른 문화권에 속해있는 사용자의 관념적 특성과 사용형태의 현상적 특성을 밝히 고 이들간의 관계를 연계 분석하여 데이터의 질적인 향상또한 기대할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.351-355
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2007
문서 여과 시스템은 사용자의 정보요구를 기준으로 문서들을 선별하여 제시한다. 사용자의 정보요구는 하나 이상의 단어들로 구성된 프로파일로 표현이 되며, 문서의 여과 과정 동안에 발생하는 사용자의 연관성 평가를 통해 구체적인 내용으로 변할 수 있다. 기존 연구의 경우 사용자는 자신이 직접 연관성 평가에 참여하여 평가 정보를 입력하고, 사용자가 평가한 긍정적 피드백 정보를 이용하여 사용자 프로파일을 학습한다. 본 연구는 사용자가 평가한 긍정적 연관성 피드백 뿐만 아니라 부정적 연관성 피드백을 함께 이용한 사용자 프로파일 학습 방법을 제안한다. 제안된 방법과, 대표적인 연관성 피드백 방법인 Rocchio 방법과의 성능을 측정하기 위해 네 가지 토픽에 대하여 여과를 수행하였다. 실험한 결과 부정적 연관성 피드백 정보를 이용하였을 경우 Rocchio 방법 보다는 6% 더 성능이 높은 것을 볼 수 있었다. 실험결과 부정적 평가를 받은 문서를 이용하여 사용자가 선호하지 않는 문서를 제거함으로써 여과 시스템의 성능을 향상 시킬 수 있었다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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1997.10a
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pp.471-487
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1997
본 연구는 사용자 특성 중 조직에서 통제 가능한 요인의 사용자의 태도 및 교육· 훈련이 정보시스템이 실행 성과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구 에서는 최근 신정보시스템으로 전환한 D사의 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 다음 과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 태도와 교육·훈련은 각각 독립적으로 정보시스템의 실행 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 태도와 교육·훈련이 결합한 상 호작용 효과는 시스템 사용도에는 유의적인 효과를 미쳤지만, 사용자 만족도에는 유의적인 효과를 미쳤지만, 사용자 만족도에는 유의적인 효과를 미치지 못한 것으로 나타났다. 이러 한 연구 결과에 비추어 볼 때, 조직에서 정보시스템의 실행 성과를 높이기 위해서는 사용자 태도를 호의적으로 변화시키고, 사용자에 대한 교육·훈련을 많이 시켜야 하며, 특히 사용자 에 대한 교육·훈련은 차별화하여 실시하여야 한다는 것이다.
To achieve this study, this study divide career orientations of AIS user into technology and management and group job characteristics into variety and autonomy and is to verify an effect of two factors on system performance (AIS satisfaction and use). The results of this study are as follows. First, there is a positive effect of the relevance between technology orientation and autonomy on AIS satisfaction. Second, there is a positive effect of the relevance between management orientation and job variety on AIS satisfaction. Third, there is a positive effect of the relevance between technology orientation and autonomy on AIS use, and finally, there is no positive effect of the relevance between management orientation and job variety on AIS use.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.82-85
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2008
사람과 제품의 인터랙션 과정 중에서 제품 사용 초기 단계에서의 사용자 감성을 평가해 보기위하여 본 연구에서는 처음 접하는 휴대폰을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 사용적 만족성과 낮은 불편성이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 사용적 만족성, 높은 불편성이 표출되었지만 그 외 심미성, 신규성, 유쾌성, 우수성에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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