현재 하나의 TV에 연결할 수 있는 수많은 기기들이 개발, 판매되고 있다. 이렇게 연결하는 방법 중 현재 많이 사용하고 있는 방법 중에 하나인 HDMI의 경우에 HDMI-CEC라는 기능을 도입해서 연결된 각각의 기기를 따로따로 컨트를 하지 않고 하나의 리모컨으로 적용하는 방안을 제시하고 있다. 현재 가정에서 사용하는 DVD-Recorder에 HDMI-CEC 기능을 대응하여, 사용자가 원하는 기능을 여러 개의 기기를 직접 제어하는 것이 아니라, 단 하나의 키 동작으로 여러 개의 기기를 동시에 제어하는 시스템을 설계한다면 사용자에게 많은 편의를 줄 수가 있다. 그러나, 이러한 시스템을 설계했을 경우에 사용자가 원하는 동작을 정확히 안 하는 문제, 반응 속도가 너무 느려서 사용자가 동작을 안 하는 것으로 착각하게 만드는 문제와 HDMI-CEC의 Spec에서는 제시하고 있지 않으나 사용자의 편의물 위해서 지원해야 하는 경우가 있을 수 있다. 이 논문에서는 HDMI-CEC와 PDC의 spec에 대한 설명을 하고, HDMI-CEC를 적용한 시스템에 대한 설계를 한다. 그리고, 그 시스템에서 발견된 문제 중 정확한 동작을 하지 않는 TV가 꺼져있는 OnTouchPlay의 경우의 대한 처리와, 반응 속도가 느린 경우인 시스템을 부팅하는 경우의 반응시간을 줄이는 방안, 그리고 HDMI-CEC의 spec에는 없으나 사용자의 편의를 위해서 지원해야 하는 기능들에 대해 논한다.
본 논문에서는 전송채널의 메모리 (전송오류가 발생하는 형태상의 통계적 상관관계) 특성이 현재 실제 널리 사용되고 있는 오류제어 프로토콜의 성능에 어느 정도 영향을 끼치는 가를 연구하고자 한다. 먼저 각 정보블록의 오류발생 형태는 전송오류가 발생하거나 하지 않는 두 가지 상태를 갖는 마르코프 오류모델을 따른다고 가정하고, 이 모델을 다중-거부 옵션을 가진 실제적인 LAP 계열 프로토콜들, 즉 LAPB/D/M 절차들에 적용하여 전송성능과 반응시간에 대한 이산-시간 해석을 행한다. 수치해석을 통해 마르코프 오류모델 하에서 분석된 실제적인 LAP 계열 프로토콜의 전송성능과 전송지연 특성이 일반적으로 가정되는 상호독립적 오류모델을 사용한 결과보다 개선된다는 점을 관찰하고 오류제어 프로토콜의 정확한 성능분석을 위해서는 집중형 오류모델을 사용해야 한다는 결론을 도출한다. 또한 사용자가 인지하는 반응시간의 정확한 평가를 위해 평균과 표준편차를 동시에 고려한 새로운 반응시간 척도를 제안하고, 이를 평균으로만 반응시간을 평가할 경우와 비교하여 새로운 척도가 파라미터 변이에 대해 훨씬 민감하게 반응시간을 평가할 수 있다는 효율성을 입증한다.
웹 사용자의 급증은 과중한 전송량과 시스템의 부하문제를 야기 시켰으며 이를 해결하기 위한 방안으로 클러스터시스템이 연구되고 있다. 기존 웹 클러스터 시스템에서는 웹 서버 간 부하가 균등하더라도 멀티미디어나CGI 등으로 요청 데이터 크기가 크면 특정 웹 서버의 부하와 응답 시간이 증가되는 경향이 있다. 본 논문에서는 웹 클러스터 시스템의 효율적인 자원사용 방법에 관하여 연구하였다. 메모리 사용을 균형적으로 하는 웹 클러스터 시스템을 구현하기 위한 부하 분산 알고리즘을 제안하여 검토하고 다양한 클러스터링 모델에서 반응시간을 성능 측정의 지수로 제시하였다. 또한 웹 클러스터 시스템의 동시사용자 수를 기반으로 반응시간은 사용자 수를 증가시키면서 실험하였으며, 성능 실험을 통해 기존의 방식보다 제안한 기법이 처리율과 응답시간에서 보다 향상된 것으로 나타났다.
본 연구에서는 가전제품의 동작상태를 사용자에게 적절히 알릴 수 있는 정보음의 적합성 평가기준을 마련하기 위하여 선행연구 결과와 주부들을 대상으로 가전제품의 사용실태를 분석하였으며, 고령자들도 알아듣기 쉽고 생활소음에 mask 되지 않으며 들어서 쾌적하도록 1, 1.6, 2, 3, 4 kHz의 완전 5도화음으로 구성된 정보음을 제작하여, 평균발음빈도(F)가 1.67 Hz인 그룹과 0.91 Hz인 그룹의 Attac(A)과 Decay(D)를 변화시켜 A/D의 변화에 따른 단순반응시간을 측정한 결과 F가 1.67Hz 그룹에서 A/D가 작을수록 단순반응시간이 짧아지는 경향을 확인하였으며, F가 1.67Hz와 0.91Hz의 수준에 따른 단순반응시간 차이검증 결과 p < 0.001 수준에서 유의미하여 5점 척도로 평가하였으며, 요인분석결과 첫 번째 요인은 긴박성요인, 두 번째 요인은 명료성 요인, 세 번째 요인은 역능요인, 네 번째 요인은 평가요인으로 나타났다.
시스템의 기능이 많아지면서 시스템의 반응시간은 중요한 요소로 인식되고 있다. 반응지연에 대한 기존의 연구들은 대부분 컴퓨터를 사용하는 상황을 바탕으로 이루어졌고 더 단순한 과제를 사용하는 기기를 바탕으로 이루어진 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 휴대전화를 사용하는 상황에서 반응지연이 사용자들의 행동과 감정에 미치는 영향을 알아보고자 하였다(실험 1; 독립변인: 반응지연 정도, 종속변인: 행동적, 정서적 평가). 더 나아가 사용자가 제품을 사용하는 상황(활성화된 모드)에 따라 동일한 반응지연이 있을 경우 행동 및 감정 평가에서 차이가 나타나는지 알아보았다(실험 2; 독립변인: 반응지연 정도, 사용모드, 종속변인: 행동적, 정서적 평가, 스트레스, 정신적 노력). 그 결과, 반응지연이 있으면 과제를 수행하는 시간(효율성)이 길어지고 부정적인 감정이 유발됨을 알 수 있었다. 또한 상황(활성화된 사용 모드)에 따라서 동일한 과제를 수행하는 경우라도 그 평가에서 차이가 나타남을 알 수 있었다. 즉, 뚜렷한 목적을 가지고 과제를 했을 경우 반응지연이 있게 되면 그렇지 않은 경우보다 더 부정적인 감정을 느끼고 이 경우 반응지연의 유무가 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 또한 같은 과제를 수행함에 있어서도 정신적인 노력이 더 많이 소모된다고 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구는 휴대전화 상황에서 반응지연 정도가 사용자들의 감정뿐 아니라 수행에도 영향을 줌을 확인하였고 동일한 과제의 제시한 경우라도 사용 환경에 따라 제품 평가에 차이를 보임을 실험을 통하여 확인하였다.
컴퓨터 게임에서 대부분의 사용자 인터페이스 방법은 키보드, 마우스, 터치스크린이다. 사운드 형태 명령어의 전체 처리 시간은 크게 명령어 입력 시간과 인식 시간으로 구성된다. 본 논문은 명령어 신호 전체를 입력받지 않고 일부 앞부분 신호만을 받음으로써, 입력 시간을 줄여 전체 처리 시간을 단축하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에서는 HMM(Hidden Markov Process)를 이용해 명령어 신호를 인식하는데, 전체 신호 및 부분 신호들에 대해 별도의 HMM을 구성한다. 플랫홈 게임의 대표 명령어들을 음성과 손바닥 소리로 표현해, 본 논문의 방법을 실험했다. 실험 결과, 인식률의 큰 저하 없이 명령어 처리 시간을 줄임을 알 수 있었다. 본 연구는 게임의 사용자 인터페이스 방법을 다양화하는데 기여할 것이다.
낸드 플래시 저장장치는 하드디스크보다 응답시간이 빠르고, 전력 소모가 적으며, 단위 면적 당 저장 용량이 큰 장점을 가지고 있어 컴퓨터 시스템의 저장장치로 널리 사용되고 있다. 그러나 현재 사용되고 있는 운영체제의 입출력 스케줄러는 하드디스크의 특성에 최적화되어 있다. 따라서 기존의 입출력 스케줄러는 낸드 플래시 저장장치에 적용될 경우에 불필요한 오버헤드가 포함된다. 특히 쓰기 요청이 집중적으로 수행될 경우에 가비지 콜렉션 또한 집중적으로 수행된다. 이로 인하여 입출력 요청의 처리가 지연되는 문제점이 발생된다. 본 논문에서는 가비지 콜렉션이 집중적으로 수행됨으로 인하여 순간적으로 읽기 입출력 요청의 응답시간이 증가되는 것을 방지하고, 낸드 플래시 저장장치에 최적화된 입출력 스케줄러를 제안하였다. 성능평가를 통하여 제안 기법이 평균 읽기 응답시간을 1%, 최대 응답시간을 78% 줄여 사용자 반응성을 향상시켰음을 보였다.
시스템에 접근하려는 합법적 이용자를 구분하거나 승인하는 수단으로, 아이디(ID)와 패스워드 조합을 통한 인증 기법은 사용자에게 익숙하고, 단순하며, 비교적 수월하게 적용할 수 있다. 그러나 단일 요소를 이용하는 현재의 패스워드 인증 기법은 강력한 보안을 제공하지 않으며, 관리의 허술함으로 많은 문제점을 포함하고 있다. 또한 개별 사용자에게 패스워드 관리에 대한 모든 책임을 부과할 수 없기 때문에 보안성이 강화된 개선된 인증 기법이 필요하다. 이 논문에서는 반응시간의 적절한 범위를 확인하고, 수신 장치를 통해 SMS를 이용한 양방향 이중 인증의 새롭고, 개선된 기법을 제안한다.
모바일 환경에서는 배터리 용량의 한계로 에너지 효율성이 매우 중요하나, CPU의 이용률에 기반한 DVFS로는 소비 전력 감소에 한계가 존재한다. 모바일 어플리케이션은 사용자와의 상호 동작에 따라 다른 성향을 보여주기 때문에, 이 특성을 이용하여 사용자가 체감하는 성능저하 없이 소비 전력을 줄일 수 있다. 본 논문에서는 사용자 입력과 어플리케이션 간의 상관 관계를 바탕으로 수행 단계를 분석하였으며, 이에 맞추어 CPU 동작 주파수 범위를 조절함으로써 사용자 반응성을 유지하면서 소비 전력을 줄이는 방법을 제안한다. 이를 안드로이드 플랫폼에 적용하여 실험한 결과, 기존 대비 휴대폰의 이용 시간을 최대 2시간 증가시켰다.
본 연구에서는 사용자의 시간·공간적 정보를 사용한 맞춤형 문화관광 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자의 시스템 접근 위치와 시간을 사용하여 사용자와 가까운 문화관광지와 참여가능한 축제와 활동을 선별한다. 또한 이 시스템은 사용자의 요구에 따라 전체적인 활동을 보여줌에 있어서 OpenAPI에서 데이터를 가져와서 Chart와 Grid layout를 통해 시각적으로 이해하기 쉽게 하고, Index을 통해 정보를 분류하여 파악할 수 있게 한다. 본 연구는 정형화된 문화관광 시스템보다 다양한 형태의 문화관광이 이루어질 수 있는 시스템을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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