홈 환경은 독립 환경에서 네트워크 환경으로 발전되고 있으며, 더 나아가 센서를 기초로 하는 컨텍스트 어웨어(context-aware) 환경으로 변화될 것이다. 이러한 홈 환경의 변화는 사용자에게 더 많은 요구와 니즈를 발생시키고, 이것을 만족시키기 위해서는 사용자의 관점에서 요구와 니즈를 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 '사용자의 행위는 사용자의 요구와 니즈를 표출한다' 와 '사용자의 행위는 홈 환경 컨텍스트를 판단한 사용자 컨텍스트에 의해 발생된다' 라는 두 가지 주장을 전제로 하여, 사용자 행위와 사용자 컨텍스트를 통해 사용자의 니즈를 파악할 수 있는 프레임워크를 제안하는 데 그 목적이 있다. 이러한 프레임워크는 사용자 정보를 체계적으로 분석할 수 있게 하여 디자인 과정에서 사용자의 니즈를 추출하는 효과적인 장치가 될 것이다. 이에 먼저, 사용자 행위의 특성을 파악하기 위해 '행위카드 기록법' 을 이용한 사용자 조사를 실시하여 분석을 위한 데이터를 수집하였고, 그 다음으로, 수집 된 데이터를 도널드 노만(D.A.Norman)의 행동 7 단계 모델과 5W1H를 근거로 분석하여 사용자의 행위는 바라보는 관점에 따라 다른 해석을 가진다는 것을 밝혀내었다. 마지막으로, 그 관점을 '행위간의 연관성', '사용자 컨텍스트 요소간의 연관성', '사용자 행위와 사용자 컨텍스트 요소 간의 연관성'의 세가지 프레임워크로 구성하여 디자인 또는 기획의 과정에서 사용자의 정보를 활용할 수 있는 활용방안과 함께 제안한다.
스마트폰과 같이 일상에서 이미 익숙하게 사용하는 제품이나 서비스에 있어 이미 드러난 사용자 니즈가 많은 만큼 드러나지 않는 니즈도 많아진다. '익숙한 불편함'을 알아채고 해결함으로써 기존의 제품 혹은 서비스에 대한 가치 확장의 기회를 끌어낼 수 있다. 숨은 니즈에 대한 다양한 연구들이 있었으며 그 결과 숨은 니즈에 대한 개념정의와 이를 알아내기 위한 방법들이 제시되었다. 그러나 기존 숨은 니즈에 관한 연구들은 주로 새로운 제품이나 서비스 개발에 초점이 맞춰져 있기 때문에 이미 익숙해진 사용에 있어서의 숨은 니즈를 다루기에는 어려운 점이 있다. 이에 익숙한 사용에서의 드러나지 않는 니즈에 대해 가설적으로 재정의하고 이를 알아내기 위해 새로운 방식으로 접근해보고자 한다. 숨은 니즈는 사용자의 표현 범위 밖에 존재하고 명백하게 설명하기 복잡한 문제로 지표 수준에서 다루기 어렵다. 이러한 이유에서 모든 설명을 배제한 사용자 행동 데이터로써 선택한 기본 데이터의 형태는 스마트폰의 스크린 샷이다. 또한 비정형 데이터 기반 정성적 분석의 한계를 극복하기 위해 정성코딩 기법을 사용하여 개별 데이터들에 규칙과 패턴을 부여하고자 한다. 사용자의 숨은 니즈를 이해할 수 있는 유의미한 단서들을 끌어내고 실제 시장동향과의 관련성 검토를 통해 숨은 니즈를 발견하는 방법으로써의 작동 가능성을 확인할 수 있다. 본질적으로 체계화하기 어려운 과제이지만 향후 다른 제품, 서비스 디자인의 숨은 니즈 발견에 있어 참고 가능한 하나의 프레임이 될 수 있을 것으로 기대된다.
기존 방법은 Cockburn의 Goal 지향 유스케이스 방법[7]을 이용하여 고객 요구사항을 추출하는 방법을 제안하였다[2]. 그런 방법은 개발자 관점 요구사항으로 사용자의 요구를 충족시키기가 어렵다. 그래서 이 논문에서는 사용자 중심의 소프트웨어 개발 방법론[1,3,4,6]을 적용하여 사용자의 니즈(Needs)에 맞는 사용자 선호도 요구사항을 찾고자 한다. 이러한 요구사항의 Goal 중요도를 측정하여 우선순위를 도출한다. 이는 사용자의 니즈에 맞는 요구사항 결정과 테스트 케이스의 우선순위화가 가능하다. 사례연구로 U-Home 안에서 실내온도 조절에 관한 사용자의 요구를 분석하였다[1].
최근 사용자 중심적 디자인이 제품 설계에 중요한 경영 철학으로 대두되면서, 사용자의 니즈와 요구사항을 제품에 반영하기 위한 다각도의 시도가 이루어지고 있다. 이 중 ethnography 적 조사 방법들은 사용자의 생활 속 경험 데이터에 기반하여 latent 한 니즈를 가시화 하기 위한 도구로써 점차 중요성이 커지고 있는 추세이다. 그리고 이와 관련 조사 방법들은 photo diary, experience sampling method, shadow tracking, contextual inquiry, in-depth interview 등 매우 다양하다. 각각이 조사 방법들은 도출되는 사용자의 생활 데이터 특성, 조사 참가자 조건, 소요 시간, 필요한 조사 참가자의 수 등에 따라 모두 특징이 상이하다. 휴대폰의 시장 cycle을 고려한다면, 휴대폰 도메인에서 이러한 조사 방법을 적용하기 위해서는 조사 목적 및 조사 진행 상황에 맞게 적절히 방법을 선택하여 사용자의 의미 있는 숨은 니즈를 발견하는 것이 매우 중요하다. 그러기 위해서는 각 방법들을 휴대폰의 사용자 조사에 적용하였을 때, 고유의 특징에 의해서 어떤 유용한 정보를 제공할 수 있는지 파악하는 것이 효과적인 조사를 위해 반드시 필요하다. 따라서 본 논문에서는 휴대폰 니즈/신기능 발굴 목적으로 적용된 총 6 가지 조사 방법의 적용 사례를 간략히 소개 하고자 한다. 이를 통하여 기법의 특징을 기술하고, 이에 기반한 기법의 장-단점 비교를 통해 각 방법이 다른 방법 대비 상대적으로 의미있는 데이터를 제공하는 내용은 무엇인지, 어떤 방법들이 함께 쓰였을 때 시너지 효과를 발휘 할 수 있는지, 조사 목적에 따라서 생략될 수 있는 방법과 참가자에게 유용한 데이터를 끌어내기 위해 반드시 수행해야 하는 방법은 무엇인지에 대하여 기술하고자 한다.
사용자 니즈는 디자인 활동에서 매우 중요한 정보로서 활용된다. 그리고 이의 제품 디자인에서의 충실한 구현은 제품의 성공과도 밀접하게 연관되어 있다고 할 수 있다. 그러나 이러한 사용자 니즈는 일반적으로 마케터에 의해 수집되고, 그들의 언어로서 표현함으로써 디자이너는 이를 디자인 작업으로 신속하고 효율적으로 반영하는데 어려움을 갖게 되고, 따라서 이러한 니즈의 충실한 구현이 용이하게 이루어질 수 없게 된다. 본 연구는 바로 이러한 필요성에서 출발하게 된다. 즉, 본 연구에서는 효율적인 사용자 니즈 활용을 위한 가이드라인으로서 사용자 니즈의 디자인 정보 변환 프로세스를 개발하게 된다.
2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.
사용자 중심 디자인을 실행하기 위하여 사용자의 니즈를 도출하고 도출된 니즈를 기반으로 아이데이션을 실시하고 아이디어 수렴을 통해 디자인 컨셉을 개발하고 있다. 이 중 사용자 및 전문가에 대한 리서치는 상당한 시간과 비용이 소요되는 과정으로 리서치 결과에 대한 타당성은 디자인컨셉을 도출하기 이전 단계에서 자체점검 할 수 있는 방법이 부재한 상태이다. 이 논문은 사용성 테스트 방식을 확장하여 맥락사용성 테스트 방법에 대한 과정을 설계하여 적용해 본 것에 의의가 있다. 이 논문에선 의료기기 중 웨어러블자동제세동기(WCD) 개발에 적용되어 테스트를 실시하였으며 개발기간이 비교적 오래 걸리는 의료기기 분야의 케이스가 다양하게 확장된다면 평가항목 및 평가결과에 대한 레퍼런스를 축적하여 체계화 할 수 있을 것이라 판단된다. 또한 이 경우 더욱 효과적인 방법으로 발전할 수 있을 것으로 기대되며 그에 따른 많은 후속연구가 필요한 것으로 판단된다.
기존에 사용자 인터페이스 디자인 개발시 다양한 사용자 니즈들이 수집되고 이러한 정보들의 효과적 활용을 위하여 여러 가지 분석방법들이 활용, 개발되고 있다. 그중 Video Ethnography는 특정 시스템 상에서 나타나는 사용자의 행동을 중심으로 한 환경내의 변화를 비디오를 이용해 저장하고 저장된 상황 의 변화요인을 해석 체계에 의거해 분석하는 기법이다. 이는 기존의 다른 방법에 비해 사용자의 자연스 러운 작업의 수행을 분석하는 데 초점을 맞추고 있기 때문에 실험실에서 행해지는 계획된 실험에서 얻 을 수 없는 시스템에 관한 발견점을 찾아낼 수 있다는 장점이 있다. 하지만 현재 Video Ethnography를 수행하는 과정에서 수집된 사용성 정보들이 총체적인 관점에서 체계적으로 관리, 분석되지 못하고 있고, 관리 시스템의 부재로 인하여 비디오 데이터를 분석, 관리하는데 필요이상의 시간과 노력이 필요한 실정 이다. 본 연구에서는 이러한 어려움을 해결하고자 Video Ethnography를 통해 얻어진 사용자 니즈를 체 계적으로 수집,해석, 관리하는 효과적인 도구의 개발에 중점을 두었다. 특정한 사용상황에 맞추어 수집 된 다양한 형태의 사용자 니즈들은 먼저 컴푸터를 통해 입력되고 입력된 데이터는 과업의 목적, 주변상황, 시스템과 사용자와의 상호작용 등 다양한 변수에 의해 분석된다. 이러한 분석의 과정을 통해특정 시스템 에 대한 사용자의 니즈가 도출되고 새로운 디자인 해결안이 제시될 수 있는 것이다. 이러한 일련의 과정 은 사용자 니즈 데이터베이스로 구축되며 추후 제품 개발의 근거로서 활용될 수 있다. 앞으로 다양한 사 용환경에 대한 사용자 니즈 데이터베이스가 확충되면 각 사용상황하의 사용성 문제 해결안뿐만 아니라 서로 관련이 있는 사용상황간의 연계 연구를 통해 좀 더 광범위한 개념의 제품 개발도 가능해 질 수 있을 것이다.와 만족도와의 관계 및 이상형에 대해 구체적으로 파악할 필요가 있다. 또한, 신체에 대한 이상형은 시대의 여러 여건에 따라서 변화할 수 있으므로 의복 착용자가 의복을 통해서 표현하고자 하는 이상형의 시대적 변화를 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 신체에 대한 인식도 및 만족도, 이상형에 대한 설문지 조사와 신체측정을 통하여 신체 크기에대한 만족도를 객관적인 척도로 고찰하고, 이상형과 실제 체형에 관하여 고찰하고자 한다. 도한, 1992년도 자료와의 비교를 통하여 시대에 따른 신체만족도와 이상형의 변화를 파악하고자 한다. 이를 기초로 한 의복원형 제작 및 의복 디자인에 대한 연구를 통해 의복의 맞음새가 좋을뿐만 아니라 의복착용자들 에게 심리적 만족을 줄 수 있는 의복 제작에 도움이 될 수 있을 것이다.적입지로 분석되었다.등 다양한 모형들을 고려해 본 뒤, 적절한 모형을 적용할 것이다. 가로망 설계 모형에서 신호제어를 고려하기 위해서는 주어진 가로망에 대한 통행 배정과정에서 고려되는 통행시간을 링크통행시간과 교차로 지체시간을 동시에 고려해야 하는데, 이러한 문제의 해결을 위해서 최근 활발히 논의되고 있는 교차로에서의 신호제어에 대응하는 통행배정 모형을 도입하여 고려하고자 한다. 이를 위해서 지금까지 연구되어온 Global Solution Approach와 Iterative Approach를 비교, 검토한 뒤 모형에 보다 알맞은 방법을 선택한다. 차량의 교차로 통행을 고려하는 performance function의 경우 비신호 교차로와 신호교차로에 대한 적절한 비교가 현재로서는 고려되고 있지 못하기 때문에, 구성되는 가로망의 경우 신호교차로들로만 구성되며, 부득이한 경우 입체교차의 형태로 구성되는 것으로 가정한다. 실제 가로망의 경우, 교통향이 많은 도시부의 경우 주가로망은 대부분 신호교차로와 입체교차로 구성되기 때문에
거울은 자동적인 시각적 피드백이라는 특성으로 특별한 조작을 요구하지 않는 인간의 친숙한 도구이다 디지털 기술의 발달로 우리는 빚과 정보를 함께 전달하는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아왔지만, 이와 관련된 제품화는 아직 초기단계이다. 또한, 거울의 기본적 특성에 정보가 표현되는 것이 기능적인 측면에 초점이 맞춰져 있어서, 사용자 관점의 정보 표현방식이나 조작에 관련된 인터페이스가 필요하게 되었다. 본 논문은 디지털 거울에서 사용자 관점의 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소 추출을 위한 기반조사로써, 거울과 사용자와의 거리에 따른 사용자의 거울 사용행태와 니즈를 알고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 일반 전선거울을 보는 사용자의 관찰조사를 실시하고, 이를 바탕으로 거리의 기준을 잡아 태스크를 정리한 후, 주어진 디지털 정보에 대하여 사용자의 거울 사용행태 및 니즈를 추출한다. 연구 결과를 토대로, 향후 디지털 거울에서 사용자 관점의 다양한 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소의 적용 가능성을 Digital Mirror UI 제안을 통해 살펴본다. 나아가 추출된 사용행태 및 니즈의 분석을 통해 정보의 표현방식과 정보조작방식의 방향을 예상할 수 있다.
본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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