• Title/Summary/Keyword: 사용자 관심

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Tracking on Attention to the Emotion and Sensibility and its Application at the Innovative Companies: Focused on Content Analysis of Annual Reports (혁신적 기업에서의 감성의 관심 및 활용의 추적: 연차보고서의 내용분석을 중심으로)

  • Song, Min Jeong
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.19 no.1
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    • pp.39-48
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    • 2016
  • This research aims to identify innovative companies' attention to the emotion and sensibility and its application by analyzing the contents of the corporate annual reports. Annual report is a good reference data because it describes not only various current products and services' annual activities and business performance but also corporate future direction. Sensibility is interpreted and used with various words internationally: various related terms such as sensibility, sense, emotion, feeling and affection are analyzed not only by the definition but also the interrelationship among them, and included for the contents analysis. To select the innovative companies, the researcher used 'Fast company' that is the economic journal and deducted the companies list via 'The world's 50 most innovative companies' in 2009 and 2014. Listed companies' 2009 and 2014 annual reports' contents were analyzed to identify the rate of the recognition and the application of sensibility to their business. Even though the quantitative result of the content analysis indicates not a strong relationship between corporate innovativeness and 'sensibility' qualitative result identifies companies are paying more attention to the 'sense' and 'feeling' during five years. In conclusion, the innovation that company pursues strategically is shifting from differentiation and the technological leadership to satisfying user experiences and the number of companies which express and measure user feeling and emotions are increasing.

병원정보시스템 품질 항목에 대한 제안

  • Park, Chan-Seok;Go, Seok-Ha
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.300-320
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    • 2007
  • 정보기술의 발달과 함께 소프트웨어 제품은 모든 산업에 필수요소가 되었고, 품질과 평가에 대한 관심도 점차 증가되고 있다. 하지만 일부 산업에서는 소프트웨어 품질 평가에 대한 사용자들의 만병 통치적 기대, 품질 표준의 부족, 측정을 위한 양질의 데이터 부족, 소프트웨어 분석과 디자인에 대한 공학적 한계로 소프트웨어 품질 평가에 대해 많은 문제점이 지적되고 있다. 국내에서도 의료산업 관련 정보시스템의 오류 및 사용자들의 운영 미숙은 매년 많은 금액의 사회적 비용을 증가시켰고, 병원정보시스템의 품질에 대한 관심을 초래하였다. 특히, 산업적 특성이 강한 병원정보시스템은 성공적 구축을 위해 사용자 중심의 소프트웨어 디자인과 다양한 전문가들의 지식 통합이 필요하며, 정보시스템 품질 측정으로 연구자들과 개발자들의 시스템 설계 혼란을 감소시키는 방법론이 필요하다는 연구들이 등장하고 있다. 대부분의 병원정보시스템이 단편적인 업무처리 위주로 개발 운영되고 있고, 장기적 경영전략이나 임상연구를 위한 분석적 정보처리 기능들은 결여되어 있다. 또한 소프트웨어 재설계나 추가적 개발 에 활용될 수 있는 객관적 품질 기준이 부족하고, 사용자들의 요구사항에 대해 소프트웨어 설계에 있어서 효율적으로 반영되지 못하고 있다. 이에 본 연구는 최근 발표된 병원정보시스템 품질 평가에 대한 연구 경향을 종합하고, 품질 평가에 대 해 효율적으로 활용되고 있는 사용성(Usability)을 기준으로 병원산업의 특수성을 포함한 품질 평가 방법과 품질척도를 제안하고자 한다. 국제표준기구(ISO:International Standards Organization)에서는 품질 특성을 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지 보수성과 이식성의 특성을 제시하고 있다. 특히 Folmer & Bosch(2004)가 정리한 ISO9126에서는 품질의 특성을 배움의 용이성, 운영의 용이성, 이해성과 매력성으로 분류하였고, ISO9241-11는 효과성, 효율성과 만족성으로 분류하였다. 또한 Shackel(1991)은 배움의 용이성(배움과 시간, 기억력), 효과성(오류, 직무시간), 유연성과 마음가짐으로 분류하고 있다(Shackel, 1991). Nielsen(1997)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-11에서는 사용성을 "어떤 제품이 구체적인 사용자들에 의해 구체적인 목적을 달성하기 위한 구체적인 사용의 맥락에서 효율성, 효과성을 만족함으로 사용될 수 있는 정도"로 정의하고 있다. 지난 10년간 병원정보시스템 평가에 대한 문헌들을 고찰한 결과 품질 측정의 효과는 정보화에 대한 동기유발과 의료품질을 높이는 게기가 되었으며, 질병에 대한 예방효과도 높은 것으로 조사되었다. 그러나 평가에 대한 인식의 문제, 평가 방법의 신뢰성 부족, 평가 지침과 부분적 평가에 따른 인증의 어려움 평가 결과에 대한 확산과 단편적 연구의 한계 등으로 연구결과에 대한 신뢰도와 활용도는 낮은 것으로 조사되었고, HIS에 대한 연구 빈도와 범위 가 매우 미약하였다. 특히, 품질속성은 같은 용어이지만 연구자에 따라 전혀 다른 측정 내용을 제시하고 있어 효율적인 품질 지표를 제시하는데 많은 혼란을 초래하고 있다. 이러한 품질 평가의 경향은 시스템 설계 및 개발자들에게 필요한 사용자들의 구체적이고 독특한 욕구나 병원정보시스템 환경의 특수성 파악에 한계를 보였으며, 평가 범위도 부분적으로 이루어져 전사적 시스템 설계 및 개발에 중요한 자료를 제공하지 못하고 있다. 이러한 문제점과 한계를 극복하고자 ISO와 같은 품질 표준 속성과 컨텍스트(Context)를 중심으로 사용자에 의한 평가 척도의 설정은 구체적이고 실용적이며 신뢰성 있는 평가 방법이 될 것이다.

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Clustering Method based on Genre Interest for Cold-Start Problem in Movie Recommendation (영화 추천 시스템의 초기 사용자 문제를 위한 장르 선호 기반의 클러스터링 기법)

  • You, Tithrottanak;Rosli, Ahmad Nurzid;Ha, Inay;Jo, Geun-Sik
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.19 no.1
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    • pp.57-77
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    • 2013
  • Social media has become one of the most popular media in web and mobile application. In 2011, social networks and blogs are still the top destination of online users, according to a study from Nielsen Company. In their studies, nearly 4 in 5active users visit social network and blog. Social Networks and Blogs sites rule Americans' Internet time, accounting to 23 percent of time spent online. Facebook is the main social network that the U.S internet users spend time more than the other social network services such as Yahoo, Google, AOL Media Network, Twitter, Linked In and so on. In recent trend, most of the companies promote their products in the Facebook by creating the "Facebook Page" that refers to specific product. The "Like" option allows user to subscribed and received updates their interested on from the page. The film makers which produce a lot of films around the world also take part to market and promote their films by exploiting the advantages of using the "Facebook Page". In addition, a great number of streaming service providers allows users to subscribe their service to watch and enjoy movies and TV program. They can instantly watch movies and TV program over the internet to PCs, Macs and TVs. Netflix alone as the world's leading subscription service have more than 30 million streaming members in the United States, Latin America, the United Kingdom and the Nordics. As the matter of facts, a million of movies and TV program with different of genres are offered to the subscriber. In contrast, users need spend a lot time to find the right movies which are related to their interest genre. Recent years there are many researchers who have been propose a method to improve prediction the rating or preference that would give the most related items such as books, music or movies to the garget user or the group of users that have the same interest in the particular items. One of the most popular methods to build recommendation system is traditional Collaborative Filtering (CF). The method compute the similarity of the target user and other users, which then are cluster in the same interest on items according which items that users have been rated. The method then predicts other items from the same group of users to recommend to a group of users. Moreover, There are many items that need to study for suggesting to users such as books, music, movies, news, videos and so on. However, in this paper we only focus on movie as item to recommend to users. In addition, there are many challenges for CF task. Firstly, the "sparsity problem"; it occurs when user information preference is not enough. The recommendation accuracies result is lower compared to the neighbor who composed with a large amount of ratings. The second problem is "cold-start problem"; it occurs whenever new users or items are added into the system, which each has norating or a few rating. For instance, no personalized predictions can be made for a new user without any ratings on the record. In this research we propose a clustering method according to the users' genre interest extracted from social network service (SNS) and user's movies rating information system to solve the "cold-start problem." Our proposed method will clusters the target user together with the other users by combining the user genre interest and the rating information. It is important to realize a huge amount of interesting and useful user's information from Facebook Graph, we can extract information from the "Facebook Page" which "Like" by them. Moreover, we use the Internet Movie Database(IMDb) as the main dataset. The IMDbis online databases that consist of a large amount of information related to movies, TV programs and including actors. This dataset not only used to provide movie information in our Movie Rating Systems, but also as resources to provide movie genre information which extracted from the "Facebook Page". Formerly, the user must login with their Facebook account to login to the Movie Rating System, at the same time our system will collect the genre interest from the "Facebook Page". We conduct many experiments with other methods to see how our method performs and we also compare to the other methods. First, we compared our proposed method in the case of the normal recommendation to see how our system improves the recommendation result. Then we experiment method in case of cold-start problem. Our experiment show that our method is outperform than the other methods. In these two cases of our experimentation, we see that our proposed method produces better result in case both cases.

A Remote User Authentication Scheme Preserving Anonymity and Traceability with Non-Tamper Resistant Smart Cards (정보추출 가능한 스마트카드 환경에서 익명성과 추적성을 제공하는 원격 사용자 인증 기법)

  • Kwon, Hyuck-Jin;Ryu, Eun-Kyung;Lee, Sung-Woon
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.50 no.6
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    • pp.159-166
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    • 2013
  • Recently, because the interest and needs in privacy protection are growing, smartcard-based remote user authentication schemes have been actively studied to provide the user anonymity. In 2008, Kim et al. first proposed an authentication scheme in order to ensure the user anonymity against both external attackers and the remote server and track malicious users with the help of a trusted trace sever. However, in 2010, Lee et al. showed that Kim et al.'s scheme cannot provide the user anonymity against remote server, which is because the server can trace users without any help of the trace server, and then proposed a improved scheme. On the other hand, in 2010, Horng et al. proposed an authentication scheme with non-tamper resistant smart cards, in which the non-tamper resistant smart card means that an attacker may find out secret information stored in the smart card through special data analysis techniques such as monitoring power consumption, to be secure against a variety of attacks and to provide the user anonymity against external attackers. In this paper, we will propose a remote user authentication scheme with non-tamper resistant smart cards not only to ensure the user anonymity against both external attackers and the remote server but also to track malicious users with only the help of a trusted trace sever.

A Personalized Product Recommendation Agent on Mobile Internet (무선인터넷 환경에서의 개인화상품추천에이전트)

  • 이승화;이은석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.145-147
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    • 2004
  • 본 논문에서는 무선인터넷 환경에 적합한 개인화된 상품추천에이전트를 제안한다. 기존에 유선인터넷상의 많은 개인화 추천시스템에서는 초기 사용자 모델링을 위해 사용자에게 수많은 질의를 하고 응답을 요구하였다. 그러나 이러한 방식은 무선인터넷 환경에서 정보 전송량에 따른 높은 사용요금을 고려할 때 적용하기 힘든 방식이다. 본 제안 시스템은 사용자의 Social data률 이용하여 사용자를 비슷한 연령과 성별 그룹으로 나누고, 해당 그룹에서 구매율이 높은 상품을 우선 제시한 후, 사용자 행동을 모니터링 하여 암시적(Implicit)피드백을 통해 프로파일을 생성함으로써, 번거로운 질의-응답 과정 없이도 초기 사용자 모델링을 수행할 수 있다. 프로파일 생성 이후에는 이를 기반으로 하여 사용자몰 유사한 취향을 가진 그룹으로 다시 군집화한 후 협력적 추천을 하게 되며, 프로파일에는 해당 상품의 최종 카테고리명과 키워드를 수집함으로써, 상품의 브랜드와 규격정보를 반영한 추천이 가능하다. 또한 추천 상품과 사용자의 구매데이터와의 비교를 수행하여 사용자가 해당상품을 구매하였을 경우, 상품에 대한 취향정보는 그대로 유지하고 관련 상품을 추천하되, 구매한 상품이 중복 추천되지 않도록 하였다. 시스템 평가를 위해 프로토타입을 구현하여, 다수의 사용자에게 시스템을 이용하며 관심품목을 체크하도록 하였고. 추천횟수가 반복되며 히트율이 증가하는 결과를 통해 시스템의 학습속도와 성능을 평가하였다. 그리고 쇼핌몰에서 구매경험이 있는 사용자의 기존 구매데이터와 Social data를 이용한 초기 제시상품을 역으로 비교하여 오랜 시간과 비용 발생 없이도 초기 프로파일 생성의 유효성을 증명하였다. 포함하는 XML 질의에 대해서도 웹에서 캐쉬를 이용한 처리가 효율적임을 확인하였다.키는데 목적이 있다.RED에 비해 향상된 성능을 보여주었다.웍스 네트워크상의 다양한 디바이스들간의 네트워크 다양화와 분산화 기능을 얻을 수 있었고, 기존의 고가의 해외 솔루션인 Echelon사의 LonMaker 소프트웨어를 사용하지 않고도 국내의 순수 솔루션인 리눅스 기반의 LonWare 3.0 다중 바인딩 기능을 통해 저 비용으로 홈 네트워크 구성 관리 서버 시스템 개발에 대한 비용을 줄일 수 있다. 기대된다.e 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아

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A Study on User's Mental Model for Services and User Interface of Interactive TV (인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델에 관한 연구)

  • Cheon, Jeong-Eun;Han, Ah-reum;Yeoun, Myeong-Heum
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.74-78
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    • 2009
  • 인터랙티브 TV 시장이 활성화됨에 따라 DCATV와 IPTV의 경쟁이 본격화되면서 사용성에 직접적인 영향을 주는 인터페이스에 대한 관심도 증대되고 있는 실정이다. 본 연구는 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델을 이해하는 것을 목적으로 진행하였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 인터랙티브 TV의 2가지 유형인 DCATV와 IPTV의 기술적 차이점과 서비스 동향을 파악하였다. 둘째, 헬로우TV, C&M, 브로드앤TV, 쿡TV, 마이 엘지TV 등 인터랙티브 TV의 사례들을 비교분석 하였다. 셋째, 헬로우TV를 중심으로 사용성 평가를 실시하고 그 결과를 종합 분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 DCATV와 IPTV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자 멘탈모델이 다르다는 것을 파악할 수 있었다. 특히 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드 되는 'VOD'라는 두 가지 서비스는 인터랙션 방식과 제공 단위에 있어서 상이하며, 따라서 개념적 혼란을 야기할 수 있다. IPTV와 달리 두 가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서는 대부분의 사용자들은 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못해 인지적 혼란을 느꼈고 VOD서비스에 대해서도 정확히 이해하지 못했다. 이는 VOD 명칭에 대해 어려움을 느끼는 것으로 생각되며 VOD명칭에 대한 개선이 필요했다. 이에 새롭게 변화된 쿡TV에서는 VOD란 명칭을 TV다시보기로 개선함으로써 명칭 개선이 필요함을 증명했다. 이러한 발견 점은 차후 인터랙티브 TV의 인터페이스 개발시 컨셉 개발을 위한 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 사료된다.

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Application Suite for Autonomous Management and Service of Verbal Knowledge (음성형 지식의 자율적 관리 및 서비스를 위한 애플리케이션 스위트 개발)

  • Yoo, Keedong
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.21 no.1
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    • pp.79-90
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    • 2016
  • Autonomous knowledge service, a fully-automated and pervasive service for knowledge acquisition and support based on the power of recent ITs is gaining tremendous interest more and more, as not only the level of users' intelligence increases but also the maturity of IT infrastructure improves. Conventional approaches of knowledge service, however, could not satisfy users because they usually provided undesired knowledge which had been acquired without considering users' want. In other words, knowledge acquisition and distribution were separately performed. This research, therefore, suggests an amended autonomous knowledge service framework by fully-automating the whole phases of knowledge life cycle, from knowledge acquisition to distribution. ASKs, the prototype system of this research, is also implemented by defining and specifying component technologies which constituently compose suggested framework. More user-friendly and applicable way of knowledge service will be derived and facilitated through this research.

A study on developing a Learning material Screening system for improving foreign language learning efficiency (외국어학습능률 개선방안을 위한 학습자료 선별 시스템 구축에 관한 연구)

  • Yi, Jae-Il;Han, Jung Soo
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.7 no.1
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    • pp.87-92
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    • 2017
  • This paper discusses the possibility of enhancing the efficiency in Second Language Learning with the help of an educational information and content search system that utilizes a Cloud system based Big Data. The proposed system plays a role in tracing the exact information that user request considering the interest, level, and aptitude of each individual. Also, the system screen outs unnecessary learning materials if they do not correspond to the user level which in result is one of the key factor in the proposed system. Since it requires multiple steps of verification in providing the extracted results finding out a way to reduce the steps to shorten the time of process.

A Study on the Perceived characteristics of the mobile payment service using the technology acceptance model (기술수용모델을 활용한 모바일 소액결제 시스템의 인지적 특성 분석)

  • 이석기;김성희
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.9 no.1
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    • pp.103-109
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    • 2004
  • Mobile payment service is a new innovating technology in the micro payment industry. Although it emerged only one or two years a9o in Korea, it is now highly used and prospered by many online companies. Traditional studies concerning the electronic payment system are usually about the payment process itself, so they stressed the security or the robustness of the process. The study from the angle of behavioral science seldom exists. This article describes the phenomenon of technology adoption with a particular focus on telephone Payment service. The article identifies which characteristic of the telephone payment service affects to the user status (user, non-users). To do this, this article mainly used Roger's Technology Acceptance Model and some characteristics are added to the model. The most important perceptual characteristic that affects to the user status was not security, but ease of use-the telephone payment service had to enhance continuously for the competitive advantage over the other payment service. Observability and convenience are also noted as important.

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The Effects of Interactivity on User Experience and Intention to use in Mobile Fitness App Game (모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구)

  • Park, Jeong-Min;Noh, Ghee-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.6
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    • pp.17-28
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    • 2015
  • This study attempted to identify differences in user experience and app game fun, satisfaction, use intention between fitness app games at different level of interaction design. The playtesting method was conducted on 100(male 50, female 50) university students using 'Enjoy Your Fitness', a fitness app game developed by The Center for Health Communication Studies. The results found that more interactive app game is higher in the level of user experience such as fitness accomplishment, flow, and interest. Fitness app game's fun, satisfaction, use intention is also higher on interactive fitness app game. As the study verified that interactive fitness app game had stronger effects in user fitness experience and user experience than general fitness app games through experimental studies, it may contribute to design fitness mobile app game for health improvement.