Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.11a
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pp.127-130
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2006
소비자가 최적의 상품을 선택하기 위해서는 충분한 상품정보를 파악하여 상품정보를 일일이 조사해야하는 번거로움이 생긴다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 여러 가지 상품추천방법이 제안되고 있으나 상품추천 과정에서 고객의 기호 변화를 다루는 연구가 부족하다. 본 논문에서는 소비자의 기호 변화에 적응하는 개인화 된 상품 추천을 위하여 베이지안 네트워크를 모델링하여 상품 구매에 따르는 선호도를 분석하고, 추천된 상품에 대한 사용자의 행동으로 관심 정도를 측정하여 추천 리스트를 제공한다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1996.05a
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pp.565-570
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1996
국내 원자력발전소에서 발생한 발전정지 사건사례를 분석한 결과로써 획득한 고장원인, 문제점, 유사한 문제점 재발방지 방안 등의 분석정보를 효과적으로 공유하기 위한 발전정지사례 분석정보 시스템을 개발하고 있다. 이 시스템의 기반구조인 관계형 데이타베이스 화일들은 입력작업 지원 분류정보, 발전정지 사례분석정보, 검색작업 지원정보 둥의 저장을 위한 세가지 화일 그룹으로 나눌 수 있다. 각 그룹의 화일간에 정의된 상관관계성을 기반으로 발전정지사례 분석정보시스템의 입력, 검색, 출력작업이 수행된다. 시스템의 사용자는 제공되는 메뉴를 사용하여 관심있는 주제별로 데이타베이스에 저장된 발전정지사례 분석정보를 검색하고 출력할 수 있다.
컴포넌트를 기반으로 하는 소프트웨어 개발에 대한 많은 관심은 컴포넌트가 요구 사항에 명시된대로 동작하는지를 테스팅 하는 일과 테스트된 컴포넌트 조립하여 어플리케이션을 개발하는 일에 주어지고 있다. 본 논문에서는 웹 서비스 기술을 이용하여 컴포넌트 구매자에게 후보 COM 컴포넌트를 편리하게 테스팅할 수 있는 테스팅 환경의 구현에 대해 서술한다. 이를 통해 컴포넌트 제공자 및 사용자는 컴포넌트의 신뢰성과 이해성을 증진시킬 수 있다.
COVID-19로 급부상한 메타버스는 현실 세계의 활동을 가상세계로 확장하여 접근하는 방식을 제시함으로써, 서비스 사업자들에게 현실의 자산이나 가치를 가상 공간에서 새로운 자산과 가치로 재해석하여 새로운 창조적 생태계를 선도할 수 있는 자유도와 기회를 제공하고, 사용자들에게는 이를 통해 서비스의 접근성과 지속성 및 새로운 욕구를 충족할 수 있는 기회를 제공함으로써 관심을 받게 되었다. 본 기고에서는 미래 메타버스 생태계의 새로운 기회를 제공할 DAO와 Web 3.0 관련 동향을 점검하고 탈중앙화의 미래 가능성과 문제점을 논한다.
최근 스마트폰의 사용률이 증가하고 다양한 어플리케이션이 등장하고 있다. 그 중에서도 애플리케이션 컴포넌트를 홈 스크린에 추가하는 새로운 방법인 라이브 월 페이퍼에 대한 관심이 급증하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 라이브 월 페이퍼의 구현에 대해 알아보고, 새로운 라이브 월 페이퍼를 만들어 본다. 본 라이브 월페이퍼를 통하여 사용자에게 즐거운 스마트폰 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 스마트폰과 SNS(Social Network Service)에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 불특정 다수가 아닌 특정 그룹을 대상으로 하는 안드로이드 기반 SNS 어플리케이션인 MMSNS를 제안한다. MMSNS에서는 사용자들이 속한 그룹에서 인적 네트워크를 형성할 수 있도록 도우며 서로 글을 게시하고 열람하고, 쪽지를 보내는 등 커뮤니케이션이 가능하다. 본 논문에서는 MMSNS의 기능을 소개하고 구현 결과를 보인다.
Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.373-378
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2007
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
Over the past few years, user needs in the smartphone application market have been shifted from diversity toward intelligence. Here, we propose a novel cognitive agent that plans the daily routines of users using the lifelog data collected by the smart phones of individuals. The proposed method first employs DPGMM (Dirichlet Process Gaussian Mixture Model) to automatically extract the users' POI (Point of Interest) from the lifelog data. After extraction, the POI and other meaningful features such as GPS, the user's activity label extracted from the log data is then used to learn the patterns of the user's daily routine by POMDP (Partially Observable Markov Decision Process). To determine the significant patterns within the user's time dependent patterns, collaboration was made with the SNS application Foursquare to record the locations visited by the user and the activities that the user had performed. The method was evaluated by predicting the daily routine of seven users with 3300 feedback data. Experimental results showed that daily routine scheduling can be established after seven days of lifelogged data and feedback data have been collected, demonstrating the potential of the new method of place-time-activity coupled daily routine planning systems in the intelligence application market.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.29
no.2
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pp.261-273
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2019
Recently, with the development of IT technology, there is an increasing interest in cloud services as the number of users using mobile devices such as mobile phones and tablets is increasing. However, there is a need for techniques to control or control various methods of accessing data as the user's service demands increase. In this paper, we propose a dual key based user authentication model that improves the user 's authentication efficiency by using two keys (secret key and access control key) to access the users accessing various services provided in the cloud environment. In the proposed model, the operation process and the function are divided through the sequence diagram of the algorithms (key generation, user authentication, permission class permission, etc.) for controlling the access right of the user with dual keys. In the proposed model, two keys are used for user authentication and service authorization class to solve various security problems in the cloud service. In particular, the proposed model is one of the most important features in that the algorithm responsible for access control of the user determines the service class of the user according to the authority, thereby shortening the management process so that the cloud administrator can manage the service access permission information of the user.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.155-158
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2010
급증하고 있는 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스의 수요에 발맞추어 이 서비스를 이용하는 사용자들을 효율적으로 관리하는 방안에 대해 관심이 집중되고 있다. 1991년 Chaum과 van Heyst에 의해 소개된 그룹 인증 관리 기법은 익명성의 보장이나, 관리상의 편의로 인해 앞에서 언급된 문제를 해결하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상되었다. 하지만, 이후 소개된 몇개의 그룹 인증 관리 기법들이 실제로는 익명성을 보장하지 못 하거나, 외부 그룹에 의해 악용될 수 있다는 점이 증명되어, 그룹 인증 관리 기법을 실제로 응용하기 이전에 안전성 보장을 위해 요구되는 적합한 기준들을 선정하고, 이 기준에 부합하는지를 살펴보는 일이 더욱 시급한 문제로 대두되었다. 이에 본 논문은 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자들을 그룹 인증 기법으로 관리하는 데 있어, 요구되는 안전성 조건과 이에 적합한 그룹 인증 기법을 소개하고, 실제로 소개한 그룹 인증 기법이 본 논문에서 선정한 안전성 조건에 부합하는지를 증명하였다. 더불어, 그룹 인증 기법을 실제 효과적으로 응용할 수 있는 비즈니스 모델을 제안하여 그룹 인증 기법의 효용 및 앞으로의 개발 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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