거듭되는 정보통신 기술의 발전으로 네트워크 환경이 향상되면서 일반인들의 인터넷 사용이 폭발적으로 늘어가고 있다 이와같이 거대한 인터넷 사용자들을 대상으로 하는 전자상거래에 대한 관심이 증대되고 많은 사람들이 전자상거래에 참여하고자 하지만 여기에는 제도적 기술적으로 선결되어야 할 문제들이 있다 이중에서 특히 기술적으로는 대금 결재의 안전보장과 전자적이 처리를 위하여 전자지불 시스템이 시급하다고 할수 있다 본 연구에서는 그 동안 개발되어온 전자지불 시스템들에 대하여 현황을 분석하여 사용환경 지불방식 등에 따라서 분류하고 각 지불 시스템의 기술적 특징 장단점 및 개발현황 그리고 표준화 현황에 대해서 알아 보려고 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.820-822
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2001
전자상거래가 활발하게 이루어짐으로서 지불사단에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한 지불 시스템에 대한 수많은 연구가 진행되고 있다. 특히 사용자의 사생활을 보호하기 위해 익명성을 제공하는 시스템과 이로 인해 발생하는 문제점을 해결하기 위해 익명성 제어에 관련된 전자화폐 시스템이 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내 전자서명 표준은 KCDSA를 기반을 하여 익명성을 유지하며 실물화폐에서 갖지 못한 효율적이고 편리한 분할성 기능과 필요시 신뢰기관의 도움으로 익명성을 제어할 수 있는 새로운 전자화폐 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.424-426
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2003
웹 서비스의 사용이 급격히 증가함에 따라 사용자의 웹 서비스 005(Quality of Services)에 대란 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 QoS 요소들 중 응답 시간(Response time) 향상에 대한 스케줄링 기법을 제안하여, 서비스의 질을 향상시키고자 한다. 구체적으로는 기존의 그리드 시스템에 사용되고 있는 단일 배치 스케줄링 기법을 기본으로 한 다중 배치 스케줄링을 연구하였으며, 이를 통해 그리드 기반 웹 서비스의 응답 시간 성능이 개선됨을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.607-609
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2003
동영상 자동 분석은 비디오 데이터의 내용 기반 색인과 검색을 위한 첫 단계이다. 본 논문에서는 정형적인 구조를 가진 뉴스와는 달리 비정형적인 특성을 가진 축구 동영상에서 사용자의 관심이 되는 하이라이트 장면의 영상 특징을 이용하여 그 구조를 분석하여 하이라이트 장면을 검출하는 방법을 제안한다. 이전 연구를 토대로 그라운드영역과 골대 유무에 따라 하이라이트 후보 장면을 찾는 과정에서 경기마다 달라지는 임계값에 영향을 받지 않는 알고리즘을 제안하였다. 실험결과 제안된 방법이 여러 종류의 축구 경기 하이라이트 분석에 있어서 그 성능이 우수함을 확인할 수 있었다.
Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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s.6
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pp.136-139
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2001
풍동과 같은 고가의 실험 장비가 필요하고 결과를 얻는데까지 많은 시간과 비용이 소요되는 단점이 있습니다. 전산유체역학은 이러한 문제점들을 보완할 수 있는 휼륭한 대안으로 인정받고 있습니다. 자연계에서 공기나 물 등의 유체가 우리의 관심 대상인 비행기, 자동차 등의 물체 주위를 흘러갈 때 생기는 물리 현상들은 보존의 법칙과 열역할 법칙에서 얻어지는 편미분 방정식들로 나타낼 수 있습니다. 이러한 자연계의 법칙을 나타내는 복잡한 방정식을 컴퓨터로 해석하여 데이터를 얻는 수치적인 실험 혹은 시물레이션을 전산유체역할 이라고 부릅니다.
리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2000.11a
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pp.301-306
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2000
최근 데이터 웨어하우징의 활발한 구축과 우수고객 확보를 위한 치열한 경쟁으로 데이터 마이닝은 많은 업체의 큰 관심을 끌고있다. 본 연구는 풍부한 알고리즘과 과학적 그래프를 제공하여 사용자로 하여금 최상의 데이터 마이닝 효과를 거둘 수 있도록 Statserver를 핵심 엔진으로 사용한 인터넷 기반의 데이터 마이닝 솔루션 개발에 관한 편이다
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.469-473
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2002
고성능의 인터넷과 컴퓨터의 보급은 Online Game이 개발 될 수 있는 기반을 만들었다. 또한 게임에 관련된 프로나 채널이 생길 정도의 많은 관심은 Online 게임이 급성장을 이루는데 많이 도움을 주었다. 그러나 많은 Online 게임 사용자는 서버 접속률과 진행 속도 저하의 원인된다. 그래서 접속한 많은 Client를 효과적으로 다를 수 있도록 각 게임마다의 각 특성에 맞는 Game Server의 구현을 필요로 한다. 이 논문에서는 그것의 한 방법으로 여러 개의 그룹별로 게임을 하는데 효과적인 서버를 연결 리스트와 multi-thread를 이용하여 구현하였다. Client를 효과적으로 관리하기 위하여 각 데이터를 연결 리스트로 연결하고 multi-thread 사용하여 클라이언트의 요청을 처리하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.292-294
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2003
인터넷의 보급과 활용이 증대되고 있고, 이동 통신에 대한 관심과 함께 분산 환경을 통한 컴퓨팅의 성능 향상이 중요시되고 있다. 분산 환경에서 데이터 사용의 성능을 향상시키기 위하여 데이터 중복 기법을 사용하는데, 서로 다른 복사본 사이의 데이터 일치성 유지가 필요하다. 본 논문에서는 데이터 일치성의 대표적인 모델을 Eager, Lazy, Periodic 세 가지로 구분하고. 각 모델의 특징을 알아보고 비용을 분석하여 사용자가 적절한 모델을 사용할 수 있도록 하였다. 또한 무선 컴퓨팅 환경에서의 데이터 일치성에 대한 테스트 베드를 블루투스를 이용하여 구축한 후 실제 성능을 측정하여 비용분석 모델의 유용성을 검증하였다.
최근 빠른 속도와 사용자의 증가로 VoIP 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 VoIP의 개요와 VoIP 환경에서 전송 품질에 영향을 주는 요소인 지터의 정의와 지터를 개선하기 위한 지터 버퍼에 대해 설명한다. 지터 버퍼는 크게 고정형과 적응형, 두 가지로 나누어지며 지터 버퍼에 대한 분석을 통해 지터 버퍼 성능 향상 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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