Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.21-23
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2012
최근 안드로이드 플랫폼을 탑재한 스마트폰이 널리 보급되면서 안드로이드 플랫폼에 대한 관심은 더욱 커지고 있다. 하지만 안드로이든 스마트폰은 종종 양질의 사용자 응답성을 제공하지 못하는 것으로 알려져 있다. 이는 안드로이드 상에서 대화형 태스크가 다른 태스크와 구별되지 않고 동일한 우선순위로 스케줄링 되기 때문에 사용자 입력을 처리하는 동안 여러 번의 선점을 당해 긴 응답시간을 초래할 수 있기 때문이다. 이 논문은 안드로이드 스마트폰의 사용자 응답성 향상을 위해 프레임워크 지원 우선순위 부스트 기법을 제시한다. 제안된 기법은 프레임워크 레벨에서 대화형 태스크를 식별하고 이를 커널에게 전달하며, 커널 레벨에서는 식별된 태스크의 우선순위를 선별적으로 부스트 시킴으로써 선점 없이 사용자 입력을 처리할 만큼 충분한 시간을 보장해 준다. 실험 결과는 제안된 기법이 기존 시스템보다 최대 22% 단축된 응답 시간을 보여 제안된 기법의 효용성을 입증하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.1
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pp.123-135
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2011
In this paper, we propose a system that starts with the searching result of user's query and continuously offers new keywords related to the query. The primary purpose of the proposed system is to help users find information that the users cannot explain clearly. The proposed system obtains useful information by connecting different information sources, represents the information under an integrated schema, and offers a cross searching environment. In addition, it presents a visualized diagram that shows relations between keywords so that users can easily find the desired information. Therefore users can find information easily in an envirionment that is not limited to a certain site.
Park, Ji-Eun;Han, Dong-Won;Hwang, Seung-Gu;Sa, Gong-Jun;Kim, Sang-Uk
Journal of KIISE:Software and Applications
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v.27
no.12
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pp.1183-1192
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2000
기존의 휴대정보단말 사용자는 단말 소프트웨어의 특성 상 웹을 통해 게시되는 소프트웨어 정보를 계속해서 모니터링하고, 필요한 소프트웨어를 직접 단말에 다운로딩하는 단순 반복 작업을 계속해야 한다. 이는 컴퓨터 비전문가인 일반 사용자가 활용하기에는 어려운 점이 있으며, 뿐만 아니라, 단말기에 익숙한 사용자에게도 새로운 소프트웨어 정보를 계속해서 모니터링하여 획득 및 활용하기에는 많은 오보헤드가 필연적으로 따르게 된다. 본 논문에서는 사용자가 별도의 추가 작업을 하지 않아도 늘 가장 최신의 소프트웨어가 자신의 단말에 자동으로 업그레이드 되고, 관심 있는 응용 소프트웨어가 릴리즈 될 때 마다 실시간으로 이 정보를 알려주고 사용자가 원한다면, 자동으로 설치 작업까지 해서 곧바로 소프트웨어를 이용할 수 있다록 하는 ‘에이전트 기반의 유대정보단말용 소트프웨어 자동 설치 시스템’에 관하여 기술한다. 본 시스템은 유동적인 웹 환경과 다양한 휴대정보단말을 고려하여 실행시간(Runtime)에도 새로운 기능 추가가 가능하며, 동일한 통신 언어를 통해 개발 플랫폼이 서로 상이한 에이전트간에도 협동 작업이 가능하도록 하는 멀티 에이전트 기반 구조인 OAA(Open Agent Architecture)상에서 구현하였다.
Ji Sim Kim;Kyong Ah Kim;You Jung Ahn;Hyeon Seung Seo;Ji Yoon Ok;Da Eun Lee;JI Hwan Park
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.657-658
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2023
최근 건강에 대한 관심이 증가함에 따라, 다양한 식단 목표를 가진 사용자들이 맞춤형 식단 관리를 원하는 수요가 크게 증가하고 있다. 그러나 기존 식단 관리 앱들은 체중 감량이나 증량에만 집중되어 있어 사용자의 다양한 식단 목표를 충족시키지 못하는 문제점이 있다. 이러한 점을 개선하기 위해, 본 연구에서 '밀메이트'라는 개별화된 식단관리(Personalized Diet) 앱을 개발하였다. 본 앱은 사용자의 식단 목표와 선호도를 고려하여 개인화된 식단 관리를 가능하게 한다. 하루 세 끼 식사에서 벗어나 브런치 문화의 2끼 식사부터 체중 증량을 위한 4끼 이상 식사 등 다양한 식단 목표를 지원한다. 또한, 음식의 칼로리 및 주요 영양소 정보를 제공하여 사용자가 식단을 스스로 구성하고 관리할 수 있게 돕는다. 이를 통해, 체계적인 식습관 형성에 도움을 주고 다양한 식단 목표를 가진 사용자들의 필요성을 충족시키는데 기여할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.337-339
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2012
최근 인간공학 및 감성공학 분야에 대한 관심이 크게 증가하여 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 바이오피드백 인터페이스 기술에 대한 기초 연구로서 복합 생체신호를 처리하고 모델링 하는 시스템을 만드는 것은 매우 중요하며 이러한 기술들의 궁극적 역할은 쾌적한 삶의 환경을 제공하는 것이므로 생체 신호 분석을 기반으로 한 인간 중심의 시스템이 미래 기술의 핵심 키워드가 될 것이다. 본 논문에서는 생체신호(EEG, ECG)분석을 통해 사용자의 집중도 및 감정 상태를 인식하고 사용자의 의도를 효과적으로 반영 가능한 바이오피드백 인터페이스를 설계하였다. 기존의 단일 생체신호를 이용한 인터페이스 기법에 비해 복합 생체신호를 분석함으로써 사용자의 상태 및 의도를 판단함에 용이하고 활용성이 향상 되도록 하였다.
Kim, Jeong-Hun;Gwon, Gi-Su;Gang, Tae-Gyun;Kim, Nam-Su
Broadcasting and Media Magazine
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v.19
no.1
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pp.10-21
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2014
3D 산업의 발달과 함께 음원을 통해 현장에서 느낄 수 있는 입체감을 재현하는 실감 음향 기술에 대한 관심 또한 증가하고 있다. 정확한 실감 음향을 구현하기 위해서 헤드폰과 스피커 시스템을 이용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 특히 스피커를 이용하는 실감 음향 연구는 초다채널 스피커를 이용하여 물리적 음장 재현을 목표로 하는 방법과 소채널 스피커를 이용하여 사용자의 특성을 적용한 인지적 음장 재현을 목표로 하는 방법으로 나뉜다. 헤드폰과 스피커를 이용한 기존 연구들이 사용하는 기술들에 대해서 알아보고, 기존 기술의 장점과 단점에 대해서 분석해본다. 이를 통해 사용자 맞춤형 실감 음향 기술의 구현을 위한 연구 방향과 새롭게 적용할 수 있는 기술들에 제시하고자 한다.
정보통신과 콘텐츠 기술의 발달로 소비자는 고품질의 2차원 가시화 형태의 콘텐츠에 만족하지 않고, 보다 사실적인 체험이 가능한 3D 콘텐츠를 요구하고 있다. 2010년대에는 이미 3D 입체 디스플레이 기술이 소비자 가전 시장에서 주요 관심 대상이 되었고, 가상현실 연구의 전통적인 가시화 인터페이스로 활용된 착용형 디스플레이와 몰입형 및 대형 입체 디스플레이 장치도 3D 영화관 및 전시관 등을 통해서 일반 소비자기 쉽게 체험할 수 있게 되었다. 이러한 3D 입체 디스플레이 기술은 사용자 개인을 중심으로 보다 사실적인 입체감과 공간감을 제시하려는 형태로 발전되고 있으므로, 본고에서는 개인 사용자 중심의 착용형 디스플레이 기술과 고품질의 3D 영상 체험을 제공하는 관련 디스플레이 기술의 동향을 정리하고, 국내 최신 연구 개발 사례를 소개한다.
영화 '아바타'를 계기로 다양한 입체영화의 등장과 3D TV의 대중화로 인해 입체영화를 비롯한 입체 콘텐츠에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한 MS사의 '키넥트'가 인기를 끌면서 사용자와 영상 콘텐츠 간의 상호작용 기술이 게임을 중심으로 다양한 분야에 적용되고 있다. 본고에서는 입체영상을 제작하는데 있어서 필요한 촬영 기술 및 관련 장비의 현황 및 스테레오 입체영상의 색감일치 기술의 현황을 소개하고자 한다. 아울러 영상 콘텐츠와 사용자 간의 상호작용을 위한 비전 기반의 상호작용 기술 및 장비의 현황에 대해서도 살펴본다.
최근 고해상도 위성영상이 널리 보급됨에 따라 공간 영상 정보를 활용한 사업이나 다양한 응용 분야에서도 지형 또는 지물의 기하 정보의 필요성이 커지고 있다. 특히 공간 영상 정보 시스템에서는 지형 또는 지물에 대한 사실적인 정보를 제공하여 이를 이용한 도시 개발 계획의 수립이나 도로망의 개선 등 다양한 분야로 활용되고 있다. 본 논문은 단일 위성영상에서 건물의 footprint, rooftop 과 그림자 정보를 이용하여 건물을 효과적으로 모델링하기 위한 반 자동화 시스템을 제안한다. 위성영상으로부터 건물의 기하 정보의 추출 및 복원 시 고려할 것은 사용자의 조작을 최소화하면서도 보다 정확하고 빠르게 모델링 및 편집이 가능하여야 한다는 것이다. 이를 위해서 위성영상과 영상의 메타 정보의 활용과 효율적인 조작이 이루어 질 수 있는 인터페이스가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 입력에 의해 건물의 정보(rooftop, footprint)를 추출하고, 건물의 정보와 메타정보로부터 관심 건물영역에 대한 그림자 정보를 추출한 다음, 높이 정보를 자동적으로 추출해 냄으로써 최소한의 사용자 입력으로 건물을 효과적으로 모델링 할 수 있다.
최근 소프트웨어 업계의 화두로 등장하고 있는 정보기술은 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)이다. 하지만, 사용자의 많은 관심에도 불구하고 지금까지 오픈소스 소프트웨어에 대한 연구는 정성적이거나, 탐색적인 연구로 한정되었다. 사용자 관점에서 왜 오픈소스 소프트웨어에 만족하고, 나아가 지속적으로 이 기술을 사용 하는지에 대한 실증적 연구는 아주 미미하다. 따라서 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 성공모델을 제안하는 대신 사용자의 만족에 그치지 않고 지속적인 사용으로 이끄는 영향요소에 대해 실증적으로 증명하고자 한다. 본 연구에서는 Oliver(1980)의 기대불일치이론 (Expectation Disconfirmation Theory: EDT)을 근거로 한 Bhattacherjee(2001)의 정보시스템 수용 후 행동 모델을 연구모형의 기초로 소프트웨어 특성(사용용이성, 유지보수성, 호환성, 맞춤화, 상호 작용성)의 영향을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 개인 및 기업의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 촉진시키는데 기여하는데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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