Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.223-225
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2001
최근 인터넷과 비몰입형 가상현실 기술을 기반으로 하는 3D 사이버스페이스 분야에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 동안 3D 그래픽의 처리나 네트워크 상의 데이터 전송기술과 같은 하드웨어 분야에서는 많은 개선이 있었으나 가상환경 내부의 다양한 상호작용을 처리하는 부분에 있어서는 연구가 미진한 실정이다. 특히 3D 사이버스페이스 상에서 참여자의 의사결정 및 상호작용의 수단이 되는 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구는 성공적인 연구사례가 보고되지 않았다. 현재 실험적인 수준의 3D 사이버스페이스가 앞으로 좀더 활성화되고 일반화되기 위해서는 사용자 관점을 지원하는 친숙하고 자연스러운 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 현재 가장 일반적인 입력 장치로서 사용되는 2D 마우스를 이용하여 3D 사이버스페이스 상의 다양한 객체들을 자연스럽게 조작할 수 있게 하는 3D 조작 인터페이스를 제안한다. 제안된 3D 조작 인터페이스를 실시간 환경에 적용하여 검증한 결과 3D 사이버스페이스 상에서의 상호작용을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.21
no.47
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pp.25-33
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1998
오늘날 인간-컴퓨터 시스템에서 상호작용 하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 많은 관심이 집중되고 있으며, 소프트웨어 인간공학 분야에서 이전 연구들은 소프트웨어 사용자 인터페이스들에 대한 사용성 평가의 중요성을 지적하고 있다. 소프트웨어 개발자들, 인터페이스 설계자들 또는 인간공학자들은 개발되는 시스템들이나 인터페이스 디자인들을 평가하는 일에 종종 직면하게 된다. 본 연구는 사용성 기준들과 척도들을 이용하여 사용자 인터페이스 디자인들의 평가를 위한 구조화 모형을 제시한다. 제시된 모형은 선별 단계와 평가 단계로 이루어진 두단계 모형이다. 첫 번째 단계는 정성적인 기준들을 가지고 전문가들의 판단에 근거한 접근방법으로 가능한 인터페이스 대안들을 추려내어 합리적인 부분집합으로 줄이기 위한 단계이다. 두 번째 단계는 정량적인 기준들을 가지고 실 사용자에 근거한 접근 방법으로 객관적인 척도들을 가지고 첫 단계에서 제시된 대안들의 부분집합을 평가하는 것이다. 제안된 방법이 정보분석을 위한 데이터 베이스 시스템의 인터페이스 설계에 적용되었다. 본 연구에서 제안된 모형은 실제 평가자들에게 사용성 기준들과 척도들에 근거해서 최선의 인터페이스를 선정할 수 있는 구조화된 접근방법을 제시한다.
최근 여유로운 삶을 추구하는 사람들이 늘어나면서 여가생활, 문화생활에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 사용자의 정해진 일정 사이의 자투리 시간에 즐길 수 있는 문화콘텐츠를 찾기 위해서는 일일이 공연, 전시, 관람 등의 일정을 확인해야 하는데, 이 일이 번거로워 문화생활을 즐기는 것을 포기하는 경우가 많다. 본 논문에서는 문화데이터 API를 활용하여 사용자의 일정에 맞춰 이용할 수 있는 문화데이터를 추천해주는 캘린더의 개발내용에 대하여 기술한다. 본 캘린더를 활용함으로써 사용자들이 자투리시간을 이용하여 문화생활을 즐길 수 있고, 다양한 문화생활을 즐기면서 여가시간을 보다 효율적으로 사용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.720-721
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2015
스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기의 사용이 보편화 되면서 증강현실(Augmented Reality)을 활용한 교육용 콘텐츠들이 개발되고 있다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 사용자에게 몰입감과 현실감 있는 정보를 제공하여, 사용자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문은 훈민정음에 대한 교육콘텐츠를 스마트폰과 태블릿 PC에서 구현할 수 있도록 마커기반 증강현실 시스템을 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 게이피케이션 요소를 반영하여 보다 사용자들의 참여를 유도하고 몰입할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.609-610
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2017
As interest in IoT has increased recently, services using IoT devices and smart phones have been applied to various industries. Among them, the electronic attendance system has been built and serviced by various institutions, but There is a problem that the user recognition is not accurate yet. In this paper, we propose a context recognition based user recognition method that can improve the accuracy of user recognition part in a system based on BLE beacon among existing electronic attendance systems.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.808-810
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2016
주 5일 근무 형태의 확산에 따라 여가 생활에 대한 관심이 높아지면서 휴일이나 주말에 여행을 떠나는 사람이 늘고 있다. 일반적으로 국 내외 여행을 위해서는 여행정보 수집 및 일정편성의 번거로움 때문에 여행사의 상품을 많이 활용하지만 개인적으로 원하는 일정의 여행을 할 수 없어서 최근에는 여행 일정을 사용자가 직접 계획하는 개별 여행도 확산 추세에 있다. 본 논문에서는 이러한 추세를 반영하여 여행자의 취향과 선호도 등을 반영한 여행 정보를 제공할 수 있는 사용자 맞춤 여행정보 서비스를 설계하고 구현하였다.
정보의 홍수 속에서 사용자가 원하는 정보를 제공하기 위해서는 현재의 Web 상에서의 단순 검색에 의한 정보의 제공이 아닌 뉴스서버에서의 정보제공과 함께 검색된 정보를 필터링하고 하여 더 높은 수준의 정보를 제공하여야 한다. 본 논문에서는 HTTP 와 NNTP를 사용하여 웹과 뉴스 서버상에 존재하는 정보를 검색하고 각 사용자의 Profile을 구축, 이것을 이용하여 피드백, 클러스터링 등의 필터링 기법을 적용, 사용자에게 정보를 제공할 수 있는 지능형 통합 에이전트 시스템의 구현 방법을 소개한다. 제안하는 시스템은 사용자의 관심도를 나타내는 Profile을 이용한 검색된 정보와의 필터링 과정을 통하여 검색된 정보의 유용성과 질을 높일 수 있으며 각 필터링 방법의 모듈화를 통하여 각 학습방법의 개선을 용이하게 한 것이 특징이다.
최근 개인의 정보보호에 관한 관심이 높아져 가고 있으며 자신의 정보보호를 위해 스마트카드가 사용되어지고 있는 추세이다. 기존의 스마트카드는 카드 주체를 확인하는 과정으로 PIN(Personal Identity number) 제출을 요구한다. 본 논문에서 이러한 사용자의 확인 과정에 사용되는 PIN 대신 생체인식 중 서명을 스마트카드에 저장하였으며 이를 이용하여 사용자 인증을 위한 시스템에 대해 연구하였다. 본 논문은 스마트카드의 패스워드의 분실이나 강제에 의한 도용을 방지하고 사용자에 좀더 익숙하고 안전한 서비스를 보장 받게 될 것이다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.13
no.5
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pp.558-563
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2003
Recently, many people are interested in the intelligent system that connects human and computers. And the studies on the intelligent agent system that can manage computer user s diverse requirements are now being accelerated. En this paper, we study the modeling of intelligent avatar system that can provide the user more convenient and user-friendly environments by adopting intelligent avatar agent, and it can be applied to various fields. Modeling of intelligent avatar agent is accomplished and part of it is experimentally implemented, and it showed successful results in the field of avatar agent, mail check functions, and scheduler.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.126-128
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2016
최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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