We concern practical of utilizable frequency with wireless communication and broadcast technology. And, present that wireless application technology such of Ubiquitous sensor network, mobile or fixed wireless communication and wireless broadcast will require more efficiently using of frequency. In this paper, we studied Cognitive Radio that necessity of cognitive and intelligent technology in variable wireless environment and IEEE 802.22 standardization.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.415-418
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2006
주 5일 근무제의 도입에 따른 여가활동의 확대로 레저활동에 대한 관심이 높아지면서 레저활동을 관리해줄 수 있는 시스템 즉, 웹을 기반으로 하는 시스템이 필요하다. 이에 본 시스템은 사용자의 편리함을 위해 지역 명으로도 검색 가능하고 플래시 코드로 작성되어 마우스로 클릭만 해도 산에 대한 정보를 검색할 수 있도록 제안하였다. 등산을 즐기는 산악인의 커뮤니티 활성화를 위해 웹 기반 시스템을 통해서 폭넓은 커뮤니티의 활성화와 인터넷 사이트를 통한 정보검색활용과 블로그 서비스와 카페활동을 통해 개인 중심 커뮤니티를 활성화 시키기 위한 산악인 포털 서비스의 활용으로 블로그나 카페를 통한 인맥 네트워크를 구축하여 다양하고 전략적인 방안을 통해 지역별 각종 행사의 정보 및 산에 관련된 모든 정보를 공유하여 온라인상에서의 의미있는 인간관계의 효율적인 구축을 하도록 하였다.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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1999.11a
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pp.307-325
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1999
본 논문은 최근 관심이 집중되고 있는 PC통신 및 인터넷에 의한 사이버 쇼핑행동을 이해하기 위해서 사이버 쇼핑경험자와 비경험자간의 차이를 비교하였다. 인터넷 및 PC통신 사용자를 대상으로 일대일 면접과 전자메일 설문방식을 병행하여 426명으로부터 설문응답을 얻었다. 주요설문내용은 인터넷 및 PC통신 사용실태, 사이버쇼핑 사용실태, 사이버 쇼핑에 대한 지각된 위험요인(perceived risks), 그리고 인구통계적 변수 등이었다. 응답자를 인터넷과 PC통신을 통해 제품이나 서비스를 구매한 경험이 있는 집단(182명)과 없는 집단(242명)으로 나누어 분산분석(ANOVA)과 판별분석(discriminant analysis)을 실시하였다. 그 결과 사이버 쇼핑구매 경험자와 무경험자간에는 인터넷 및 PC통신 행태, 인구통계변수, 사이버 쇼핑에 대한 지각위험, 사이버 쇼핑 중요속성 평가에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 본 연구결과를 토대로 효과적인 사이버 마케팅전략을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2003.08a
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pp.209-218
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2003
인터넷의 발달과 정보화 기술의 발전에 따라 기하급수적으로 증가하고 있는 멀티미디어 정보, 원문자료, 웹 정보, 전자저널 등 디지털 화된 정보를 종합적으로 관리하면서 네트워크를 통해 사용자들에게 정보를 제공하는 전자도서관 서비스에 대한 요구가 급증하고 있으며, 이런 요구로 인하여 디지털 컨텐츠를 가지고 있는 도서관에서는 컨텐츠의 효율적인 관리 방안에 대한 관심이 증대되고 있다. 그러나 인터넷 정보 서비스의 대부분이 라이센스 협정에 의한 정보 이용형태의 수준을 탈피하지 못하고 있어, 이용자에게 제공되는 정보 서비스를 단순한 링크 형태로 제공하는 것이 현재 전자도서관의 형태이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 인식하여 전자도서관을 통해 서비스되고 있는 인터넷 정보 서비스를 자관 환경에 맞게 재구성하고, 로컬 전자도서관 시스템과 연동할 수 있도록 상용 인터넷 정보 서비스 제어 및 이를 위한 제어 시스템에 대한 방안을 제시하였다.
최근 정보가전 및 네트워크 기술의 발전으로 인하여 IoT 기술에 대한 관심이 증가되고 있다. 기존의 단일 네트워크 상에서 제한적으로 구현되던 홈 네트워크는 네트워크 기술의 발전에 힘입어 언제, 어디서든 사용자가 원하는 기기에 접근하고 제어할 수 있도록 발전하고 있다. 주요 정보가전 제조사 및 서비스 업체에서는 IoT 기술을 적용한 제품과 서비스들을 경쟁적으로 출시하고 있으며, 관련 표준 기구들도 적극적인 표준화 활동을 통한 IoT 표준의 도출에 나서고 있다. 다만, 아직까지는 관련 국제 표준에 대한 표준화가 완성되지 않아 각 제조사 혹은 서비스 사업자별로 상이한 기술을 적용하여 제공하고 있으며 이로 인한 상호 연동에는 제약이 존재한다. 본 고에서는 이러한 정보가전 서비스의 제어를 위한 IoT 기술의 개발 동향과 각 기기간 연동을 위한 IoT 기술의 동향을 확인한다.
인터넷 진자 상거래 기술의 급속한 발달에 따라 최근 온라인 경매에 대한 많은 관심과 개발이 이루어지고 있다. 인터넷 상에서 사용자는 원하는 물품을 경매로 구입하기 위해서 여러 경매 사이트를 옮겨다니며 경매 물품정보를 모니터링 함으로써 시간의 낭비와 반복적인 수작업으로 인한 비효율성이 발생한다. 또, 구매자가 구매물품에 대한 가격 정보가 부족한 경우 입찰액을 결정하기가 쉽지 않으며 낙찰가 또한 예상하기 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 3단계 카테고리 방식을 이용한 적정 낙찰가를 제시해 줌으로써 구매자가 입찰가격을 정하는데 있어 참고자료로써 도움이 될 수 있으며 부적당한 가격에 상품을 구매하거나 경매가 유찰되는 것을 피할 수 있어서 보다 효율적인 경매를 할 수 있도록 도와준다. 본 시스템은 카테고리별로 나누어진 상품에 따라 다양한 가격결정방식을 사용하여 적정 낙찰가를 산출하는 경매 에이전트를 설계하고, 또한 몇 가지 사례를 통해 상품의 특성에 따른 적정 낙찰가를 제시한다.
최근, 컴퓨터게임은 기존의 2 차원 RPG게임 형태로부터, 보다 사실감을 전달할 수 있는 3 차원 RPG나 시뮬레이션 형태의 게임으로 전환되고 있는 추세이다. 특히, 최근에는 사용자에게 몰입감 및 실재감을 향상시키기 위하여 체감효과를 사용하는 게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 동안 가상현실 속에서의 촉각 인식을 위한 햅틱인터페이스에 대한 연구가 국.내외 학계를 중심으로 많이 진행되여 왔으며, 최근에는 이러한 기술을 엔터테인먼트 분야에 접목 시키려는 시도가 이루어지고 있다. 특히, 체감효과를 실현하기 위한 하나의 기술인 햅틱인터페이스가 컴퓨터 게임에서 시도되고 있으며, PC게임 분야에서는 어느 정도의 표준화가 이루진 상태이다. 본 고에서는, 현재 진행 중인 "3차원 컴퓨터 게임에서의 햅틱인테페이스" 에 대한 연구과제의 개론적 도입을 통하여, 촉감을 3차원 컴퓨터 게임에서 실현할 수 있는 기술적 방법을 서술하고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.623-626
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2018
한국어 학습에 대한 관심이 전 세계적으로 높아짐에 따라 한국어 학습을 위한 다양한 프로그램들이 등장하고 있다. 한국어가 모국어가 아닌 외국인들의 한국어 학습을 위해서는 단어 학습이 기초가 되어야 하며, 단어 학습에서는 다양한 예문들이 필수적이다. 기존의 학습 시스템에서는 말뭉치에 있는 문장들을 예문으로 제시하는 기능을 제공하지만, 이 경우 한정적이고 반복된 문장만을 제공하는 문제를 가진다. 본 논문에서는 사용자가 학습하고자 하는 단어를 입력하면 해당 단어 단어를 포함하는 한국어 문장을 자동 생성하여 제공하는 시스템을 제안한다. 시스템에서는 언어 모델의 제어가 비교적 쉬운 마르코프체인을 활용한다.
최근 사용자 인터페이스 및 감성공학에 대한 관심이 높아지면서 기업의 제품개발 방향에도 영향을 미치고 있다. 그러나 제품개발에 직접 응용할 수 있는 구체적인 지식은 체계화 되어가는 단계라 할 수 있다. 따라 서 실제의 제품개발을 위하여 어떤 방법 및 프로세스로 개발하여야 할 것인가에 대한 기초적인 연구를 수행하였다. 그 결과 구조화수법을 위해서는 객체지향의 수법이 유용함과, 시뮬레이터 제작을 위해서는 Altia, Rapid, ToolBook 등의 기법이 유용함을 알게되었다. 그리고 시뮬레이터에서 얻어진 데이터를 분석하기 위해서는 사용되는 일반통계 기법과 프로토콜 분석등은 많은 제품을 개발하기위한 일정에는 분석하기에 많은 시간을 필요로함으로 실효성은 고려 해 볼 여지가 있었다. 향후, 관련연구가 활성화 됨에따라 많은 방법들이 제공될 것으로 기대되며 실제품개발에의 응용에는 기업의 활발한 연구가 기대된다.
국내 디지털방송 서비스는 2001년 디지털 본 방송을 시작으로 디지털방송 서비스와 관련 장비나 수신 단말 장치 등이 점차적으로 성능이나 기능면에 있어 많은 발전이 이루어지고 있다. 또한 디지털방송 분야에서 보다 다양한 서비스를 사용자에게 제공하기 위해 비디오/오디오 방송과 함께 각종 멀티미디어 데이터를 함께 실어 보내는 디지털 데이터방송 기술에 대한 관심이 집중되고 있는 실정이다. 이러한 디지털데이터방송 서비스를 위해 북미, 유럽, 일본 등지에서는 관련 표준을 만들어 사용하고 있거나 사용을 고려 중에 있다. 현재 국내에서도 2001년도에 지상파 데이터방송 서비스를 위해 북미 ATSC에서 승인한 데이터방송 표준인 DASE를 잠정 표준으로만 채택한 상황이다. 그러므로 국내 데이터방송 서비스의 활성화를 위해서는 우선 국내 표준이 확정되어야 할 것이며 이에 비추어 본 고에는 현재까지 진행되고 있는 국제 표준화 기구들간의 데이터방송 기술 및 표준화 동향을 살펴보고 이와 관련된 국내 데이터방송 표준화 동향을 설명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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