With the increase of the number of Internet users, various methodologies have been proposed for the effective design of web page. However, the prior methodologies have focused only on the functional aspect of web page while ignoring the emotional aspects of web pages. This paper focuses on the emotional design of home pages and aims to provide a methodology to design a web page suitable for goal emotions. In order to achieve the main purpose, we have conducted three related studies. First, we have identified basic emotional dimensions representing various feeling users have from web pages as a pool of emotional adjectives. Second, we have identified key design elements related to the emotion by observing the design process of expert designers. Third, we examined the causal relation between the perceived emotion and designed elements. The results indicate that some design elements are more effective to produce certain feeling than others. This paper ends with limitations and implications of the study results.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.171-177
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2000
본 연구는 ‘문화적 미래형 감성디자인 개발’을 위한 Car AV시스템 개발 프로젝트의 일환으로서 기존 제품의 사용성 평가와 사용자 관찰 방법 등을 통해 사용 환경과 사용자의 이용 행태에 관해 조사하고, 특히 컨조인트 분석을 통해 사용자의 선호도에 주요한 영향을 미친 신뢰성 있는 속성을 규명하고자 하는데 목적이 있다. 컨조인트 분석 프로세스에서 추출된 독립적인 각각의 속성과 수준들의 조합안을 바탕으로 사용자 선호도 조사를 함으로써 궁극적으로는 최적의 속성과 수준의 조합안을 제시하고자 한다. 또한 컨조인트 분석을 위해서 인터넷을 이용한 조사 시스템 구축과 활용 과정에 대해 살펴봄으로써 이의 실질적인 활용과 문제점에 관해 고찰하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2002.07a
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pp.48-53
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2002
일반적으로 어떤 제품을 평가할 때 제품이 가지는 기능적 속성 이외에 감성에 의해 제품을 평가하게 된다. 그 제품의 기능과 더불어 제품이 보이는 감각적 속성과 그 제품에 대한 추상적이고 개념적이며 일반적인 인지적 틀을 가지고 그 제품을 지각하게 되는 것이다. 제품을 개발하는 과정에서 민족 또는 국가 간의 다양한 생활문화에 반영된 감성이미지를 구체화할 수 없다면 디자이너가 만들어내는 제품이란 기능적 한계에 제한되기 마련이다 즉, 어떠한 제품의 개발에 앞서 우선적으로 고려되어야 할 문제 중 하나가 바로 사용자들이 요구하는 감성이 무엇인지를 아는 것이다. (중략)
In this study, we developed a tool for measuring user's emotions expressed while using a product in the natural and accessible environment for the design field. Also, using emotional word logging software VideoTAME, we measured a user's emotions expressed while using a product. In the testing module of VideoTAME, participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video clips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Excel. In this research, we have asked users to examine their emotional changes while watching the recorded video clip of them in the experiment room performing a series of tasks using a cellular phone. In this experiment, there were no big differences in the representative emotions expressed for each characteristics of task. The reason for this can be assumed it is because of the emotional changes occurred while facing specific situations when performing a task rather than the task itself. If more data is collected and concrete statistical analysis is done, it is expected that we can clarify what effect a product's usability has on user's emotions.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.66-73
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2002
범용 가상환경 프레임워크 NAVER를 제안하고, 이를 케이브기반 가상현실환경에 적용하여 자동차 시제품 평가 실험에 활용한 사례를 소개한다. NAVER는 다양한 가상현실 어플리케이션을 구현하기 위한 가상환경 프레임워크로, 확장성이 뛰어나고 재구성이 가능하다. NAVER는 Render Server, Control Server, 그리고 Device Server로 구성되어 있으며, 각 서버는 네트워크로 상호 통신하여 각각의 기능을 수행한다. NAVER는 XML 기반 스크립팅 언어를 지원하여 사용자가 자유롭게 가상환경의 여러 가지 객체와 인터랙션을 정의할 수 있도록 설계되었다. NAVER를 케이브 기반 가상현실환경에 적용하여 자동자 시제품평가 실험에 활용하였다. KIST의 케이브 기반 가상현실환경은 4면의 정방형 스테레오 디스플레이 장치, 햅틱 암마스터 장비, 3차원 음향장비 등으로 구성되어 있어, 사용자에서 시각적인 측면에서 뿐만 아니라 촉각, 청각과 같은 여러가지 측면에서 다중현실감을 제시할 수 있다. 자동차 시제품 평가 실험를 통하여 사용자가 실제 자동차가 아닌 가상의 자동차 시제품을 관찰하고, 만져보고, 주행해 봄으로써 더욱 높은 몰입감과 현실감으로 자동차 조작장치의 조작성을 평가할 수 있음을 입증하였다.
현재 휴대폰은 대중화되고 있으며, 로봇기술 또한 각광 받고 있다. 그래서 우리는 로봇기술과 휴대폰 기술을 접목한 RCP(Robotic Cellular Phone)를 구현하려 한다. RCP를 구성하기 위해서 휴대폰의 움직임을 구현, 외부환경 및 RCP 자신의 상태인식 기능 그리고 사용자의 감성을 유발할 수 있는 감성유발엔진 및 감성평가모델의 군축이 필요하다. 본 연구에서는 감성평가모델의 개발을 위하여 음악과 진동 자극을 주어 생체신호 HRV와 GSR을 측정하여 정량적인 데이터를 수집, 특정감성을 평가하였다. 감성을 평가함에 있어서 개인의 차이가 발생하기 때문에 개개인의 표준화 (Normalize)가 필요하게 되었다. 표준화를 위하여 IAPS영상을 활용한 결과 우리가 얻고자 하는 감성의 변화에 대한 판단을 할 수 있음으로 감성의 신호 모델을 유추할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.190-196
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2001
대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.195-198
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2009
본 연구는 사용자가 경험하는 감성 이미지를 추출하여 생리신호를 통해 자동으로 분류하는 시스템을 구현하고자 한다. 본 연구에서 개발한 시스템은 이미지의 감성평가를 위하여 착용과 휴대가 간편한 PPG생체신호를 활용하였고, 생활 속의 장면들에서 감성 별 이미지를 무선으로 PC에 저장 및 분류하는 시스템을 개발하였다. 또한 이미지의 라이프 로그 정보를 제공하는 기술을 개발하였다. 본 시스템은 사용자의 경험과 이미지를 연관시켜 생활 속 정보의 경험 피드백을 하는 데에 의의가 있다.
본 논문에서는 G7과제의 일부로 수행 중인 주거/사무환경에서 인간의 감성을 지표화하는 감성기반기술개발 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호 및 주관적 감성평가 데이터를 관리하기 위한 감성정보관리 시스템을 설계하였다. 제안한 감성정보관리시스템에서는 사용자에게 정교한 GUI와 높은 응답성을 제공하기 위해 2계층 클라이언트/서버 (2-tier client/server) 구조를 기본적으로 사용하고 있으며, 감성정보의 조회 부분은 외부 사용자에게 접근의 용이함을 제공하기 위해 웹 인터페이스를 추가적으로 지원하였다. 그리고 대용량 생리신호(EEG) 데이터를 병렬 전송한 다음, 데이터베이스에 저장하기 위해서 서버 쪽에 일부 응용논리를 배치하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.22-27
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1997
특정 제품이 가진 "감성 이미지"란 그 제품의기능과 함께 제품의 감각적 요소 그리고 사용자가 제품에 대해 가진 개념적인 사고 과정의 산물이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 국가나 문화의 맥락 속에서 상호 비교 평가하여, 각 국가나 사회집단을 특팅지울 수 있는 문화적 감성 요소를 추출하고자 하는 것이다. 즉, 각 국가의 생활문화 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구방법은 우선, 자동차 제품을 중심으로 '제품 이미지'를 나타내는 '언어 이미지'스케일을 각 문화 집단 별로 구성한다. 이 제품 이미지에 대비하여, 감성적 요소로 선정된 표준 색채 스케일을 중심으로 나타난 집단의 '이미지'를 상호 비교 평가한다. 이 경우, 각 국가별 집단에서 특징적으로 나타나는 제품의 주요 특성이 감성 이미지로 표현되는 색채 이미지에 어떻게 반영되는가를 상호 비교한다. 이 연구에서는 특정 지역의 사람들이 제품에 적용하는 감성이미지는 색채나 기타 감성 요소에 대한 선호의 문제가 아니라 그 집단의 사람들이 그 제품을 통해 표현하고자 하는 사회적 표상의 반영이라는 것을 보여준다. 따라서, 제품의 이미지가 각 국가별로 공유되는 감성 이미지로 변환되기 위해서는 동일한 의미나 상징성을 지닌 감성 요소를 활용하여 그 제품의 이미지를 포장할 수 있는 방법을 적용하는것이다. 본 연구에서는 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 가지고 있는 사회적 표상(social representation) 체계를 색채스케일에서 나타난 감성 이미지를 통해 구체화하는 것이다.로서는 방전효율의 저하가 없는 양호한 성능을 보였으며, SC의 시범 작동시험을 실차(소나타 1800cc)에 장착하여 수행한 결과 20회 이상의 연속시동에서도 아무런 문제점 없이 잘 동작하였다.되는 데이타를 입력한후 마우스로 원하는 작업의 메뉴를 선택하면 된다. 방법을 타액과 혈청내 testosterone 농도 측정에 응용하여 RIA의 결과와 비교하여 본 바 상관관계가 타액에서 r=0.969, 혈청에서 r=0.990으로 두 결과가 잘 일치하였다. 본 실험에서 측정된 한국인 여성의 타액내 testosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the le
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[게시일 2004년 10월 1일]
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