• Title/Summary/Keyword: 사용자환경 특성

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모터와 브레이크의 복합동작에 기초한 가상환경의 구현

  • 권태범;송재복
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.19-19
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    • 2004
  • 햅틱장치는 가상환경이나 원거리에 있는 환경과 사용자가 상호 작용할 매 촉감이나 힘을 전달하는 장치이다. 사용자에게 힘을 제시하기 위한 액츄에이터는 모터와 브레이크가 많이 사용되는데, 각각의 특성에 맞게 제어하여 성능과 안정성을 동시에 만족시켜야 한다 모터와 같은 능동 액츄에이터는 토크를 원하는 방향으로 쉽게 출력할 수 있지만, 동작 중 불안정한 상태가 발생할 수 있다. 반면에 브레이크와 같은 수동 액츄에이터는 회전에 반대되는 방향으로만 토크를 발생시킬 수 있지만, 동작 중 에너지를 계속 소모하기 때문에 시스템이 본질적으로 안정하다.(중략)

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CR을 위한 OFDMA 기반 적응 전송 방식

  • Kim Yun-Hui;Kim Gwang-Sun
    • The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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    • v.17 no.2 s.58
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    • pp.9-18
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    • 2006
  • CR은 사용자 환경의 실시간 조건에 따라 무선 파형을 적응시킴으로써 주파수 스펙트럼을 유연하고, 효율적이며, 신뢰성 있게 활용하는 지능적인 무선통신 방식을 의미한다. 한편, 무선 채널의 다양한 특성에 따라 시간 및 주파수 영역에서 자원의 동적 할당이 가능한 OFDMA 방식은 CR 시스템에 잘 부합되는 방식이라 할 수 있다. 본 고에서는 무선 환경에서 주파수 효율을 증대시키기 위해 OFDMA 기반 적응 전송 방식의 기술 동향을 살펴보고, 사용자 환경에 좀 더 지능적으로 대처하는 CR 시스템을 구현하기 위한 재구성 가능한 OFDMA 전송 플랫폼을 소개한다.

Hybrid flow control in wireless real­time multimedia communication (무선 멀티미디어 통신을 위한 하이브리드 흐름 제어)

  • 안세영;우시남;안순신;송병철;박용국
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.73-75
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    • 2003
  • 무선 인터넷이 기하급수적으로 증가함에 따라 최근 네트워킹과 멀티미디어 서비스에 대한 요구가 증대되어 가고 있다. RTP는 인터넷 위에서 멀티미디어 통신을 지원하고 확장성과 유선환경에서의 적응력을 높였다. 그러나 RTP는 무선환경 안에서 양단간 QoS를 지원하지 못하는 제한을 갖는다. 본 논문은 하이브리드 플로우 컨트롤를 이용한 실시간 멀티미디어 통신 아키텍쳐를 제안한다. 하이브리드 플로우 컨트롤은 네트워크 상태나 사용자의 특성을 이용한 멀티캐스트 그룹 관리를 통해서 그룹 기반의 하이브리드 흐름제어를 한다. 즉 본논문은 무선환경안에서 하이브리드 플로우 컨트롤을 제안해 사용자들에게 QoS를 보장하고자 한다.

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A Study on Characteristics of Serious Game User through Implementation of Mobile Sequence Game (모바일 수열 게임 개발을 통한 기능성 게임 사용자의 특성에 관한 연구)

  • Hong, Min;Lee, Hwa-Min
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.19A no.3
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    • pp.155-160
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    • 2012
  • This paper designed a smartphone application with sequence problems which users can improve their learning ability and this application is implemented as serious game which is designed for the special purposes of education with entertainment and game-like fun at anytime and anywhere during the spare time. Also to prove learning effects through sequence of number application under ubiquitous environment which is popular these days, the proposed serious game which has various types of sequence questions is implemented based on the iphone and android environments. User characteristics and learning effects which are based on game record of proposed application are analyzed according to socio-demographic characteristics.

ADDC: Active Display Device Change in Ubiquitous Computing Environments (유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 능동적 디스플레이 디바이스 변경)

  • Park, Jong-Min;Kim, Gwang-Hun;Lee, Kyung-Min;Lee, Dong-Man
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.140-145
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자는 언제 어디서나 서비스를 제공받기를 원한다. 특히 멀티미디어 서비스의 경우 사용자의 위치가 변함에 따라 사용자와 가장 가까운 디스플레이를 통한 끊김없는(seamless) 멀티미디어 서비스를 요구한다. 본 논문은 이와 같이 다양한 디스플레이 디바이스를 통한 끊김없는 멀티미디어 서비스를 지원하기 위한 ADDC (Active Display Device Change) 프레임워크를 제안한다. 우리가 제안하는 프레임워크는 사용자의 위치에 따라 더 좋은 성능을 가진 최적의 디스플레이 디바이스를 검색하기 위하여 시맨틱(semantic) 서비스 디스커버리 기법을 이용하였다. 또한, 디스플레이 변경 시 능동적인 멀티미디어 세션 이동을 지원하는 핸드오프 관리자를 각 디스플레이 디바이스에 둔다. 마지막으로 디스플레이 디바이스의 특성을 고려한 멀티미디어 품질 적응(adaptation)을 위하여 트랜스코딩 서버를 이용한다. 제안한 프레임워크는 ICU에서 개발한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 미들웨어인 Active Surroundings를 이용하여 구현하였다.

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Solid Object: Augmented Reality-based Tangible Interface Model using Pictorial Image Code (Solid Object: Pictorial Image Code를 사용한 증강현실 기반 감각형 인터페이스 모델)

  • Lee, Se-In;Cheoung, Cheol-Ho;Yoon, Sung-Young;Han, Tack-Don
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.186-189
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    • 2008
  • 데스크탑 기반의 컴퓨팅 환경에서 모바일 기반 컴퓨팅 환경으로의 전환은 인터페이스의 변화를 필연적으로 요구한다. 이에 현재 모바일 기기들은 작은 사이즈의 기계에 많은 버튼을 부착하고 다양한 기능의 GUI를 제공하여 모바일 환경에서 데스크탑 수준의 인터페이스를 제공하려 하고 있다. 하지만 그 결과 버튼의 사이즈는 작아지고 GUI는 복잡해져 오히려 사용자의 불편함을 가중시키고 있다. 또한 제공되는 GUI는 공통적인 형식이 없고 사용자의 기호를 반영하지 못하며 부가적인 학습이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 Solid Object 인터페이스 모델을 제안한다. 본 모델은 사용자가 직접 제작 가능하며 TUI(Tangible User Interface)의 특성을 활용하여 조작의 편의를 추구 하였으며, 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용하여 즉각적인 정보 피드백을 제공한다. 그리고 Pictorial Image Code로 증강현실과 TUI를 연결하고 사용자에게 직관적인 정보를 제공해준다.

Design of Agent Technology based on Device Collaboration for Personal Multi-modal Services (개인형 멀티모달 서비스를 위한 디바이스 협업 기반 에이전트 기술 설계)

  • Kim, Jae-Su;Kim, Hyeong-Seon;Kim, Chi-Su;Kim, Hwang-Rae;Im, Jae-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.254-257
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    • 2009
  • 유비쿼터스 시대가 도래하면서 사용자를 중심으로 하는 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 더불어 사용자의 특성에 맞는 개인화 된 서비스를 요구하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 공간에서 소형화, 지능화되고 있는 개인형 이종 디바이스 간의 협업을 통해 사용자에게 보다 직관적이고 편리한 개인화된 서비스를 제공하기 위한 디바이스 협업 기반 에이전트 기술을 제안한다. 본 연구에서는 센서를 통해 사용자 환경에 대한 정보 및 사용자 정보를 수집하여 기본적인 서비스에 필요한 상황정보를 처리한다. 또한, 유비쿼터스 사용자에게 필요한 멀티모달 서비스를 제공한다. 따라서 일반적인 자동화 서비스 이상의 개인 특성에 맞는 고품질의 서비스를 제공할 수 있다.

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A Personalized Automatic TV Program Scheduler using Sequential Pattern Mining (순차 패턴 마이닝 기법을 이용한 개인 맞춤형 TV 프로그램 스케줄러)

  • Pyo, Shin-Jee;Kim, Eun-Hui;Kim, Mun-Churl
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.14 no.5
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    • pp.625-637
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    • 2009
  • With advent of TV environment and increasing of variety of program contents, users are able to experience more various and complex environment for watching TV contents. According to the change of content watching environment, users have to make more efforts to choose his/her interested TV program contents or TV channels than before. Also, the users usually watch the TV program contents with their own regular way. So, in this paper, we suggests personalized TV program schedule recommendation system based on the analyzing users' TV watching history data. And we extract the users' watched program patterns using the sequential pattern mining method. Also, we proposed a new sequential pattern mining which is suitable for TV watching environment and verify our proposed method have better performance than existing sequential pattern mining method in our application area. In the future, we will consider a VoD characteristic for extending to IPTV program schedule recommendation system.

Design of Ubiquitous Payment Process for Enhancing Seamlessness and Privacy (연결완전성 제고와 프라이버시 보호를 위한 유비쿼터스 지불 프로세스의 설계)

  • Lee, Kyoung Jun;Jeong, Mu Jeong
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.12 no.3
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    • pp.1-13
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    • 2006
  • Ubiquitous computing is a study area explained in a myriad of contexts and technological terms. Payment, however, refers in nature to an act of money transfer from one entity to another, and it is obvious that a payment method will be valued as long as the transaction can be completed with safety no matter what technology was used. The key to U-payment is convenience and security in the transfer of financial information. The purpose of this paper is to find a desirable U-payment scheme by looking at the characteristics of seamlessness under the ubiquitous environments, strong personal device, and peer-based information transactions. We also propose U-SDT Protocol integrating technologies such as Radio Frequency Identification (RFID), Bluetooth, Personal Payment Device, Account Managing Application and Transaction ID as a way to make transactions between users seamless and secure better privacy protection.

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Taste and Aesthetic Judgement of Consumers (소비자의 취미와 미적판단)

  • 송복희;윤한경
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.28-32
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    • 1997
  • 가전제품들의 제조기술과 기능 및 성능 등의 개선을 주도하뎐 국내 기술수준은 포화되어 발전 속도의 둔화가 가속화되므로, 경쟁력이 강화된 제품으 개발과 다양한 소비자들의 요구를 만족시키는 제품의 개발을 위하여 사용자 중심의 제품을 개발하기 위한 노력은 인간의 감성요소를 이해하고 응용하기 위한 활발한 연구로 나타나고 있는 추세이다.$^{1)}$ 사용자의 감성 연구에서 심리학적, 미학적 접근방법의 적용은 사용자의 감성을 더욱 본질적으로 이해하기 위한 하나의 방법이다. 인구통계학적, 사회경제적, 심리적 측면에 의한 개인차와 환경적 요소들의 영향에 따른 사용자의 요구들에 대한 충족여부가 취미와 가치판단의 변인으로써 작용하고, 그 취미와 가치판단은 구매행위 등의 행동특성으로 나타난다. 따라서 취미와 가치판단의 기준이되는 요소와 변인들은 행동특성을 야기시키는 요인들이 되므로 본 연구에서는 사용자의 요구를 만족시켜 경쟁력이 강화도니 제품의 개발을 위하여 소비자들의 감성과 미적 판단이 상품의 구매를 위한 의사 결정에 미치는 영향과 제품에 대한 가치판단에 미치는 영향을 분석하였다. 결과의 분석에 의하면 소비자의 취미돠 미적판단 기준은 내면적요소와 외부환경적요소로 구분되며 재면적 요소는 감성분류와 성격분류에 의해 분석할 수 있으며, 내면적 요소가 제품의 선호도에 영향을 미치므로 제품의 제품선택의 변인이되며, 제품에 대한 형용사적 표현은 소비자와 디자이너의 양질의통신수단임을 입증하였다.

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