소셜 네트워크 서비스(SNS)가 점점 널리 사용되면서 문화예술 콘텐츠 산업에서도 중요한 마케팅 수단으로 인식되고 있다. 사용자들은 SNS를 통해 다양한 문화예술 경험을 쉽게 공유할 수 있으며, 또 기업들은 SNS를 분석함으로써 사용자들을 잘 이해하고 이를 바탕으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 SNS 이용 유형에 따라 사용자들의 영화 콘텐츠에 대한 행동과 태도를 분석하였다. 설문과 군집분석을 통해 SNS 사용자들을 '정보 추구형', '흥미 추구형', '관계 추구형'의 세 가지 유형으로 분류하였다. 그 다음 각각 사용자 유형에 따라 영화에 대한 정보 수집 채널, 선호 광고 유형, 영화 관람 후 활동을 분석하였다. 분석 결과, SNS 이용 유형은 영화 콘텐츠 관련 행동과 태도에 유의한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영화산업에서 SNS 사용자 유형을 분석함으로써 효과적인 온라인 마케팅 전략을 수립할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 기존의 인터넷 및 웹 광고에 대한 연구들을 바탕으로 동영상 UCC 광고에 대한 소비자의 태도와 수용에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고자 하였다. 웹 광고 모델에서 사용된 정보성, 오락성, 부정적 자극 이외에 유용성과 용이성, 개인사용자 특성, 플로우, 그리고 인센티브를 새로운 변인으로 추가하였다. 연구 결과에 따르면, 오락성, 부정적 자극, 유용성 및 용이성, 플로우는 동영상 UCC 광고에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 정보성, 개인사용자 특성, 그리고 인센티브는 그렇지 않은 것으로 나타났다. 플로우는 동영상 UCC 광고의 수용에도 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 동영상 UCC 광고에 대한 태도는 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
설득 테크놀로지(persuasive technology)란 컴퓨터화된 다양한 시스템을 이용하여 사용자의 행동 양식과 태도를 변화시키는 상호작용 기술을 의미한다. 설득 테크놀로지는 사람들의 태도나 행동을 변화시키기 위해 미리 어떠한 의도를 가지고 설계된다. 즉 어떠한 목적을 가진 설득 테크놀로지냐에 따라서 설득의 전략이 달라지는 것이다. 설득에 영향을 주는 수많은 요인들 중에서 어떤 것을 적절히 활용하느냐가 설득 전략의 기초가 된다. 설득 테크놀로지는 광고, 교육, 안전 등 여러 분야에서 사용이 되고 있다, 그 중에서도 최근 주목 받고 있는 식생활 및 다이어트에 관한 셀프 모니터링(self-monitoring) 설득 테크놀로지를 설계할 때 어떠한 설득 전략을 세워야 하는지 연구해 보았다. 다이어트를 위한 식생활 변화를 위해서는 사람들의 자발적인 행동과 태도 변화를 이끌어 내는 것을 목적으로 해야 하기 때문에 구체적인 사용자 동기 유발 전략을 필요로 한다. 인간의 동기 유발을 위한 설득 전략으로 동료 압력(peer-pressure), 정보원의 공신력(information source public trust), 피드백(feedback) 방법을 다이어트 설득 테크놀로지에 적용 시켜 어느 정도 효과가 있는지 살펴보았다. 이 연구는 이러한 요인들을 적용한 다이어트에 대한 동기유발 실험을 통해 각 요인들간의 설득의 정도를 비교 분석하는데 목적이 있다. 이 연구의 결과는 다이어트, 금연 등의 생활패턴의 개선 이외에도 의료, 교육, 환경 등 다양한 분야에서 사용자가 스스로를 좋은 방향으로 나아가게 동기화 시키는 컴퓨터화 된 기술을 개발하는 토대가 될 수 있을 것이다.
본 연구는 윈도우 사용자가 구 버전의 운영체제를 상위 버전으로 업그레이드하는 동기에 대해 논의한다. 본 연구문제를 논의하기 위해 통합기술수용이론(UTAUT)과 합리적 행위이론(TRA)을 바탕으로 연구가설을 구성했다. 대학생을 대상으로 199부의 데이터를 수집해 분석에 이용했다. 분석결과는 두 가지로 요약된다. 첫째, 성과기대와 노력기대는 운영체제 업그레이드 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 영향과 용이한 조건, 그리고 태도는 운영체제 업그레이드 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 사용자의 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 그리고 용이한 조건 인식이 높을수록 상위 버전으로 업그레이드하고자 하는 의도는 더욱 긍정적으로 평가한다고 볼 수 있다.
이 연구는 SNS상에서 제품에 대한 사용자의 구전정보의 특성이 소비자 태도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 하였다. 특히 긍정 혹은 부정적 내용으로 나뉜 메시지와 소비자태도의 관계에 있어서, 메시지의 사실성, 동의성, 사회적 실재감, 상호작용의 조절효과가 있는지 살펴보았다. SNS 사용 대학생을 대상으로 수집한 554개 표본을 대상으로 실증분석한 결과, 구전 메시지의 방향성에 따라 소비자 태도는 유의적인 변화를 보였으며, 특히, 메시지가 판단적일 때보다 사실적일 때, 그리고 메시지에 대해 SNS사용자가 다양한 동의감을 표출할수록 더 큰 영향을 받았다. 한편, 참여자의 실재감이나 상호작용 등 SNS의 고유한 특성은 유의적인 조절효과가 발견되지 않았으며 이들은 소비자 태도에 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS에서의 소비자 태도 형성과정에서 메시지의 특성과 SNS특성에 따라 소비자 태도가 어떻게 영향을 받는지 학술적 연구의 범위를 확대하였고, SNS를 통해 마케팅 활동을 수행하는 실무자들에게도 유용한 시사점을 제시한다.
본 연구는 소셜미디어 사용자들의 시선경로의 흐름을 통하여 SNS 사용자들의 감성적 경험을 이해하고 사용자 중심의 사용자 환경(UI)에 암시점을 주는데 그 목적이 있다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대한 사용자들의 응시시간 및 태도 분석을 통하여 소셜미디어 마케팅영역에 사용자경험(UX) 중심의 이론적, 실무적 공헌점을 제시하고자 한다. 시선추적 장치인 아이트래커(eye-tracker)를 활용하여 페이스북 사용자들의 UX를 추적한 결과 사용자들의 시선경로는 기존 웹에서의 사용자들이 가지고 있던 시선경로인 F-shape pattern과는 다른 H-shape pattern을 확인하였다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대해 4부분의 관심영역(AOI.1, AOI.2, AOI.3, AOI.4)을 설정하고 페이스북 사용자들이 가장 오래 응시하는 광고의 위치를 분석한 결과 사용자들은 페이스북 오른쪽 상단에서 두 번째 구역인 AOI.2에 가장 오랜 시선을 두었다. AOI.1, AOI.4, AOI.3의 순서로 응시순서를 추적한 실험에서도 페이지 오른쪽 상단에서 두 번째 광고에 대한 태도가 가장 좋았으며 처음과 마지막 그리고 세 번째 광고의 순으로 광고태도가 긍정적인 것으로 조사되었다.
전자상거래는 통합적 정보체계 환경아래서 정부, 기업, 개인가넹 이루어지는 생사느 구매, 수소, 재무, 행정, 서비스 등의 상업적인 거래를 의미한다. 본 연구에서는 기업간의 거래인 'Business-to-Business', 기업과 개인간의 거래인 'Business-to-Customer', 그리고 개인과 개인간의 거래인 'Customer-to-Customer'의 거래중에서 인터넷을 통해 기업과 소비자가 상품과 서비스의 매매가 이루어지는 기업과 개인간의 거래인 'Business-to-Customer'거래라는 협의의 전자상거래 개념을 사용하였다. 전자상거래를 활성화하는데 있어서 작용하는 요인들에 관한 연구를 과거의 문헌연구들을 통해 관련요인을 찾아 체계적으로 분류, 정리하엿다. 그리고 이를 토대로 전자상거래 활성화를 위한 가장 기본적이고 중요한 독립변수로서 공급자 측면에서 네가지의 하위 요인(기술, 정보, 제품, 거래)을 가진 '서비스 품질(Service Quality)'과 고객 측면에서 네 가지의 하위 요인(구매습관, 생활양식, 전자상거래에 대한 지각, 인구통계적 요인)을 가진 '사용자 태도(Customer Atttitute)'를 선정함으로써 공급자와 소비자를 연결한 개념적인 모형을 제시하였다. 그리고 이러한 개념적인 서비스 품질가설과 사용자 측면에서 사용자 태도가설을 제시하였다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
유비쿼터스시대의 핵심기기로 중요성을 더해 가고 있는 이동전화와 무선인터넷기술의 발전은 현대 비즈니스 환경의 급격한 변화와 함께 광고활동에도 많은 변화와 새로운 기회를 제공하고 있다. 무궁이 변화하는 환경 속에서 소비자 행동을 새롭게 파악할 수 있는 플로우를 중심으로 살펴보았고, 이용자들의 광고 회피로 인해 광고 효율성이 점차 낮아지고 있는 현 시점에서 광고태도에 따른 회피 현상들을 통계프로그램 SPSS와 AMOS를 통해 분석하였다. 이에 따른 결과는 휴대폰 사용자의 플로우가 상태일 때 모바일 광고효과인 광고태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 광고태도는 광고회피에 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다.
기존의 전자책 연구들이 이용과 충족 이론과 기술수용모형 중심으로 이루어졌던 반면, 본 논문은 전자책의 확산을 어렵게 만드는 원인을 혁신저항모형을 토대로 분석하였다. 따라서 본 연구에서는 혁신특성으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성을, 사용자특성으로는 혁신에 대한 태도, 기존제품(종이책)에 대한 태도를 변수로 도출하여 연구모형을 설정하였다. 온라인 설문조사를 실시해 각 변수들이 혁신저항에 미치는 영향을 알아보고 혁신저항과 수용의도의 관계를 검증하였다. 연구결과, 복잡성과 기존제품(종이책)에 대한 태도가 혁신저항에 영향을 미치는 결정 요인이었고, 혁신저항은 수용의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 따라서 전자책의 구매에서부터 독서 경험 전 과정의 용이성을 높이는 데 주력해야 하며, 종이책의 사용경험과 차별화 되는 전자책 고유의 상호작용적 기능과 특성을 개발하고 부각해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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