인터넷의 발달로 인터넷 사용자는 기하급수적으로 증가하게 되었으며, 인터넷을 기반으로 하는 수많은 응용프로그램들이 개발되고 있다. 인터넷상에는 수많은 사이트(site)들이 존재하며 방문자들의 주목을 받기 위하여 여러 가지 기법을 선보이고 있다. 그러나 컴퓨터상의 정적인 2차원 평면하에서는 현실감 및 입체감을 경험하는 것이 한계가 있다. 따라서 플래시(flash)와 같은 플러그인(plug-in) 및 동영상을 도입하여 동적인 컨텐츠를 제공하는 사례가 늘고 있으며 한편으로 최근 가상현실(Virtual Reality) 기법을 이용한 사이트들이 점차 증가하고 있는 추세이다. 가상현실은 컴퓨터가 제공하는 3차원의 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 사용자와 온라인으로 상호대화를 하는 기법이라고 간단히 정의할 수 있다[2,3]. 가상현실을 이용하여 3차원 실시간 구현 기술을 웹에 적용시킴으로서 3차원 공간에서 현실감을 느낄 수 있게 함과 동시에 입체적인 정보를 사용자에게 제공할 수 있게 하는 기법들이 속속 선보이게 되었다. 현재 다양한 인터넷 기반 3차원 가상 현실 기술이 각각 서로 다른 기술 및 특징들을 가지고 나와 있다. 3차원 가상 공간을 구현한다. 선택한 물체에 사진 이미지기반 방식과 3차원 모델링 방식을 모두 적용하여 보다 현실감 있고 모든 방향으로의 접근이 가능하도록 하며. 또한 3차원 사운드 및 동영상도 함께 제공하며 가상 공간과 인간의 실질적 교감을 현실화 시키는 인터페이스를 제시하는 데에 연구의 목적이 있다.
Recently popular media, book, has problems to satisfy a child who wants to be a character in a story, because it just transmits fixed story. Therefore, many people are interested in interactive contents that are changed variously by user's acting in multimedia division. This paper introduces an interactive pop-up book system that can control a story of book by interesting interactivity. This system suggests a special story graph that transforms a linear architecture story to a interactive story by traversing diverse node We focus to make a special pop-up book interface and wind blowing interface for physical environments to have interesting and familiar user interaction, and to conclude by user studies. We also investigated user preference for various interactive story paths, so we can excluded unnecessary stories and surveyed to compare before the excluding and after. Finally, story paths that user prefers are introduced in the Interactive Popup Book System.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.23
no.6
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pp.9-19
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2018
As the recent developments in the game industry and people's interest in game streaming become more popular, non-professional gamers are also interested in games and buying them. However, it is difficult to judge which game is the most enjoyable among the games released in dozens every day. Although the game sales platform is equipped with the game recommendation function, it is not accurate because it is used as a means of increasing their sales and recommending users with a focus on their discount products or new products. For this reason, in this paper, we propose a game recommendation system based on the users ratings, which raises the recommendation satisfaction level of users and appropriately reflect their experience. In the system, we implement the rate prediction function using collaborative filtering and the game recommendation function using Naive Bayesian classifier to provide users with quick and accurate recommendations. As the result, the rate prediction algorithm achieved a throughput of 2.4 seconds and an average of 72.1 percent accuracy. For the game recommendation algorithm, we obtained 75.187 percent accuracy and were able to provide users with fast and accurate recommendations.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.6
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pp.1537-1551
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1998
금후의 고도의 정보화 사회에서 발샐할 다양한 형태의 시스템 요구와 기대에 능동적이고도, 효과적으로 대처해 나가기 위해서는 보다 체계적인 컴퓨터 통신 소프트웨어 개발 방법론의 정비와 확립이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 (1)종래의 형식적 기술 기법보다 사용자 친화성(user-friendliness)이 높은 표현 기법으로 통합형 에디터의 제공, (2)(1)에서의 새로운 표현 기법으로부터 국제 표준의 형식적 기술 기법인 LOTOS로의 자동변환법의 제공, (3)형식사양 수준에서의 소프트웨어 재사용의 방법론을 제공한다. 그 결과, 사용자는 특정 FDT(Formal Description Technique)에 대한 깊은 지식이나 충분한 사용 경험이 없어도 시스템에 대한 깊은 지식이나 충분한 사용 경험이 없어도 시스템에 대한 구조적 요구와 동작요구, 데이터요구만 가지고 최종적으로 원하는 형식사양을 생성해 낼 수 있다. 이는 특정 FDT를 직접적으로 이용하는 것 보다 상대적으로 초기 학습의 부담이 적고 기술과 이해가 용이하다.
In this paper, we propose haptic interfaces based on force feedback to provide a physical painting experience to virtual reality users. Through this system, the user can create surface-based painting holding a haptic stylus, while utilizing both visual feedback from the worn HMD and haptic feedback during painting. In particular, the haptic interfaces simulate the physical interaction between painting brush and painting, which can help to improve the spatial perception of users and compensate for visual feedback. This can reduce laborious drawing works to repeatedly paint strokes and therefore yield a better painting performance. As a result, users can experience more effective and realistic VR painting with this system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.251-254
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2017
최근 현대인들은 웹 환경에 대해 높은 관심을 보이고 있다. 또한 웹 환경에서 HTML5의 표준화에 따라 사용자의 경험, 즉 'UX(User Experience)' 설계에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 이러한 환경을 차세대 웹 플랫폼이라 한다. 차세대 웹 플랫폼이라 함은 HTML5라는 웹 표준 규약에 따라 설계한 것을 뜻한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 차세대 웹 플랫폼의 UX 설계에 대한 최신 트렌드와 콘텐츠 UX에 대해서 설명하고 반응형 디자인에 따른 웹사이트 수익과의 관계까지 실험결과를 토대로 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.818-819
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2023
본 연구는 ICT 기술의 발전과 온라인 정보량 증가에 따른 개인화된 통번역 수요를 충족시키기 위한 새로운 AI 번역 서비스를 제안한다. ChatGPT 의 생성 기능을 활용하여 사용자의 요구사항을 반영한 맞춤형 번역을 제공하며, 사용자와 실시간 피드백을 주고받는 것이 가능하다. 이로써 번역 과정의 자동화와 사용자 맞춤형 번역 경험을 실현할 수 있다. 더불어 AI 기술이 2 차적인 서비스 모델 개발을 촉진하고, 다양한 사용자 니즈를 충족하는 신규 시장을 개척할 수 있음을 시사한다.
Kyoung Min Nam;Yu Rim Park;Ji Young Jung;Do Hyeon Kim;Hyon Hee Kim
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.731-732
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2024
본 논문은 음원 메타데이터 임베딩 방법론을 기반으로 새로운 음원 추천 방법을 제안한다. 사용자 행동 데이터를 활용한 개인 맞춤형 음악 추천 모델은 신규 사용자의 데이터가 부족할 경우, 적절한 추천이 어려운 콜드스타트 현상을 초래할 수 있다. 본 연구에서는 플레이리스트의 음원 메타데이터를 Song sentence 로 구성하고, 고차원 벡터 공간에 임베딩하여 유사도를 계산한 추천 알고리즘을 구축한다. 사용자 행동 데이터가 아닌 음원의 자체적인 정보에 근거하기 때문에 콜드 스타트 현상을 보완하여 사용자에게 편리한 음악 감상 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.147-150
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2017
지능형 로봇의 사용자 품질을 결정하는 주요 요소들 중 하나는 짧은 부트 시간이다. 로봇 시스템에서는 부팅 과정 중에 침입자인지, 자택 순찰, 개인 비서, 엔터테인먼트와 같은 다수의 응용들이 동시에 초기화되는데, 고품질의 사용자 경험을 제공하기 위해서는 사용자 응답성이 중요한 응용들이 우선적으로 초기화되어야한다. 이를 위해 리눅스 기반 로봇 시스템에서 부트 시간을 단축하기 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔다. 하지만 이들은 단일 응용 각각에 대한 초기화 시간을 단축하는 연구들이며, 응용들 간에 CPU, 메모리, I/O와 같은 자원 경쟁에 의한 지연 요소를 고려하지 않고 있다. 본 논문에서는 응용들 간의 각종 자원경쟁들을 고려하여 사용자 응답성이 중요한 응용을 우선적으로 초기화하기 위한 외부 컨텍스트 기반 선별적 자원 사용률 조정기법을 제안한다. 이를 리눅스 기반 시스템 상에 구현하여 검증한 결과 응용의 부트 시간이 기존 대비 33.02% 단축됨을 확인했다.
Sung Jin Kim;Hyun Chul Kwon;Ji Hyun Park;Jae Min OH;Jin Seok Yang;Yun Ho jung
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.251-253
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2023
본 연구는 spring framework와 각 SNS들의 API를 활용한 각 플랫폼들을 한 사이트에 연동하여 사용자들이 손쉽게 관리하기 위하여 진행하였다. SNS 통합 플랫폼에서의 중요한 요소는 사용자들의 SNS 관리 시간을 단축시키는 것인데 이를 위해 플랫폼들의 게시물들을 한 곳에서 게시, 수정, 삭제 그리고 여러 플랫폼에 게시물을 동시에 업로드하는 기능과 게시물들을 필터링하는 기능을 제공하였다. 이를 통해 사용자의 편의성은 올라가며 더 효율적으로 게시물들을 관리하여 시간을 단축시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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