• Title/Summary/Keyword: 사용자참여

Search Result 1,365, Processing Time 0.031 seconds

A Design Education Program for Children's Participation Design - Focused on Eogong 6ho Children's Park in Suwon - (어린이 참여디자인을 위한 디자인 교육 프로그램 연구 - 수원시 어공6호 어린이공원을 사례로 -)

  • Choi, Ju-won;Chung, Soo-Jin
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
    • /
    • v.45 no.5
    • /
    • pp.29-41
    • /
    • 2017
  • Recently, citizen participation and user - oriented design are becoming increasingly important in the urban space design process. The Children's Park has also begun to discuss the need to reflect children's opinions and needs as well as existing ways and means of participation to reflect these opinions and ideas. In this study, a design education program for children was constructed and user opinions accessed via this design education were reflected in design and applied to the Children's Park. The training program consists of five weeks of educational programs, textbooks and teaching methods related to existing research, design education for children and participatory design programs. This program was used as a pilot of Eogong-6ho Children 's Park(No. 6 Children's Park), located in Gwonseon-gu, Suwon, and reinterpreted the results of the workshop for 5th grade students at Sunil Elementary School. This design education program is distinguished from other workshop programs on how to organize and operate participating professors and textbooks, and has a program base that can reproduce the entire process. In addition, it is necessary to verify the effects of user participation through research, such as monitoring the use of children's parks after completion, as well as the application of more diverse design methodologies to children's parks and the way they reflect children's opinions.

UCC Sharing Motives and their effects of UCC Sharing Intention

  • Park, Do-Hyeong;Lee, Seong-Uk;Han, In-Gu
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.06a
    • /
    • pp.103-108
    • /
    • 2007
  • 인터넷 사용자들의 증가와 여러 기기들의 발달에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시킬 수 있었고, 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 최근까지 사용자들이 왜 자신이 스스로 노력을 들여서 UCC를 공유하는 지에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC공유동기는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 가상커뮤니티나 온라인구전활동의 참여동기를 상당부분 가지고 있으나 이들로 설명할 수 없는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 공유 동기를 파악하기 위해 UCC 공유 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 수행하였고, 요인분석을 통해 UCC공유동기가 '자가 창조의 즐거움', '커뮤니티에 대한 책임감', '자아표현 욕구', '타인과의 교제', '보상'의 동기로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 이들 동기가 UCC 공유 의도에 어떤 영향을 주는지를 알아보았다. UCC공유의도를 양적인 측면과 질적인 측면으로 나누어, 앞에서 요인화 된 5가지 UCC동기가 각각에 어떤 영향을 주는지를 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 공유하는 사용자들을 좀 더 이해할 수 있을 것이고, UCC를 비즈니스모델로 하는 온라인기업들에게 UCC참여 및 양질의 서비스를 제공할 수 있는 가이드를 제시할 수 있을 것이다.

  • PDF

What Characteristics Do Video UCC Possess That Are Enthused Over By People? -The effects of Flow and Novelty of content characteristics Intended by user when it comes to watching video UCC (사람들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가? -동영상 UCC 감상에 있어 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성이 몰입과 창의성에 미치는 영향-)

  • Lee, Su-Jin;Park, Jin-Hee;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2009.02a
    • /
    • pp.1198-1207
    • /
    • 2009
  • 최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.

  • PDF

A Study on Aspects of Transmedial Enjoyment of Game Users (게임 사용자의 트랜스미디어적 향유 양상 연구)

  • Ahn, Jin-Kyoung
    • Journal of Convergence for Information Technology
    • /
    • v.11 no.8
    • /
    • pp.119-128
    • /
    • 2021
  • This study defines the integrated game experience of game users that across internal and external media of game as the transmedia enjoyment of game. This study categorizes the cases and analyze features. Game users have four types of transmedial enjoyment. The expansion type is characterized by the user's desire to solve the uncertainty, and the transmission type is characterized by the emergence of alternative play spaces. In the permeation type and the circulation type, it is observed users participate more in the content can be re-contextualized and based on real world knowledge.

VRmeeting : Distributed Virtual Environment Supporting Real Time Video Chatting on WWW (VRmeeting: 웹상에서 실시간 화상 대화 지원 분산 가상 환경)

  • Jung, Heon-Man;Tak, Jin-Hyun;Lee, Sei-Hoon;Wang, Chang-Jong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2000.10a
    • /
    • pp.715-718
    • /
    • 2000
  • 다중 사용자 분산 가상환경 시스템에서는 참여자들 사이의 의사 교환을 위해 텍스트 중심의 채팅과 TTS 등을 지원하고 언어 외적인 의사교환을 지원하기 위해 참여자의 대리자인 아바타에 몸짓이나 얼굴 표정 및 감정등을 표현할 수 있도록 애니메이션 기능을 추가하여 사용한다. 하지만 아바타 애니메이션으로 참여자의 의사 및 감정 표현을 표현하는 데는 한계가 있기 때문에 자유로운 만남 및 대화를 지원할 수 있는 환경이 필요하다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 참여자의 얼굴과 음성을 가상 공간상에 포함시킴으로써 보다 분명하고 사실적인 의사교환과 감정표현이 가능할 것이다. 이 논문에서는 컴퓨터 네트워크를 통해 형성되는 다중 사용자 가상 환경에서 참여자들의 의사 교환 및 감정 표현을 극대화하고 자유로운 만남과 대화를 제공하는 실시간 화상 대화가 가능한 분산 가상 환경 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템은 참여자들의 거리와 주시 방향에 따라 이벤트의 양을 동적으로 제어함으로써 시스템의 부하를 최적화할 수 있는 구조를 갖고 있다.

  • PDF

User Innovation Empowerment in Open Market Systems: A Case Study on Participatory Game Communities (오픈마켓 시스템에서의 사용자 혁신 위임: 참여적 게임 커뮤니티에 대한 사례연구)

  • Kwon, Hee-Jung;Kim, Jin-Woo
    • Information Systems Review
    • /
    • v.12 no.3
    • /
    • pp.75-88
    • /
    • 2010
  • Business models in open market systems targeting smart phone users are determined by several important factors. First, by providing developers efficient technical platforms, it contains a setting for developers to learn, apply and improve the skills relating to the product category easily while they stay beyond a corporate boundary. Second, by the first condition, a huge population of talented developers becomes to join a specific open market where will invite more customers to use their applications. Hence it will attract more and more developer participants who will finally give a rise to a persistent market growth. Third, the evaluation system between platform providers and application producers, and one between application producers and application users may underlie the trust relationships between them. The research conducted a multiple embedded case study to test the success factors of open market based business models. It focused on smart phone game communities that have installed user evaluation, and feedback systems. The user innovation empowerment model within the social game networks has highlighted the theories on the roles and characteristics of lead users, and lead user network behaviors for future NPD participations.

Hierarchical QoS Architecture for Virtual Dancing Environment (분산 가상현실을 위한 계층적 QoS 지원 기법)

  • 김진용;원유집;김범은;박종일;박용진
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
    • /
    • v.30 no.11
    • /
    • pp.675-690
    • /
    • 2003
  • In this paper, we present the virtual dancing studio for distributed virtual environment. In this system, geographically distributed user shares the virtual dancing hall and interacts with each other. The participating object can be a graphical avatar or a live video stream. It allows the coexistence of graphic objects and real images in the shared virtual space. One of the main technical challenges in developing the distributed virtual environment is to handle excessive network traffic. In an effort to effectively reduce the network traffic, we propose a scheme to adjust the QoS of each object with respect to the distance from the observer in the virtual space. The server maintains the QoS vector for each client's shared space and controls the packet traffic to individual clients based on its QoS vectors. We develop a proto-type virtual dancing environment. Java based development enables the client to be platform independent. The result of experiment shows that the adoption of hierarchical QoS management significantly reduces the overall network traffic.

An Error Sharing for Multimedia Collaboration Works running on Home Network Environment (홈 네트워크 환경에서 멀티미디어 공동 작업을 위한 오류 공유)

  • Ko, Eung-Nam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2007.05a
    • /
    • pp.1346-1348
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서 제안하는 오류 공유 시스템은 홈 네트워크의 LAN 및 WAN 환경에서 UDP 브로드 캐스팅 및 IP 멀티캐스팅을 지원하며 적은 부하로 응용 프로그램에서의 오류를 다수의 사용자가 공유하도록 지원한다. 특히 기존의 TCP 를 이용한 방법과는 달리 참여자의 수에 관계없이 일정한 전송률과 동일한 응답 시간을 보장함으로써 동시에 모든 참여자들이 같은 결과의 오류를 인식하게 되며 사용자의 수의 증가에 따른 영향을 적게 받는다.

  • PDF

A CACV Software Architecture for A Multimedia Collaboration Works based on IP-USN for Transportation Safety Service (운송 안전 서비스를 위한 IP-USN 기반 멀티미디어 공동 작업을 위한 CACV 소프트웨어 구조)

  • Ko, Eung-Nam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2010.04a
    • /
    • pp.690-692
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 운송 안전 서비스를 위한 IP-USN 기반의 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어, 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법의 CACV 소프트웨어 구조를 제안한다. 운송 안전 서비스를 위한 IP-USN 기반의 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다.

A CACV Software Architecture for A Multimedia Collaboration Work based on IP-USN (IP-USN 기반 멀티미디어 공동 작업을 위한 CACV 소프트웨어 구조)

  • Ko, Eung-Nam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2009.11a
    • /
    • pp.491-492
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서는 IP-USN 기반의 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어, 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법의 CACV 소프트웨어 구조를 제안한다. IP-USN 기반의 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다.