P2P 서비스는 서비스 참여자들의 행동을 관리하고 악의적인 행동을 수행하는 참여자들을 제어할 수 있는 별도의 관리 기관을 가지지 알기 때문에 악의적인 목적을 가진 참여자들은 더 많은 이익을 얻기 위해 올바르게 행동하는 사용자들에게 피해를 줄 수 있다. 그러므로, P2P 서비스 이용자들은 사전 트랜잭션 수행 경험이 없는 사용자들과 안전하게 트랜잭션을 수행하기 위하여 과거에 트랜잭션을 수행한 경험이 있는 사용자들에 의해 제공되는 정보인 '평판' 정보의 참조를 통해 악의적인 목적을 가진 사용자와 올바른 사용자를 구별할 수 있다. 그러나. 사용자들은 수행된 트랜잭션에 대해 고의적으로 거짓 평가를 줄 수 있고, 이러한 사용자들을 'liar'라 부른다. 본 논문에서는 평판 정보에 대한 정확성을 위해 liar를 감소시키는 새로운 평판 시스템을 제안하고 시뮬레이션을 통해 그 타당성을 보인다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
스마트폰 콘텐츠 소비가 늘면서 중국 짧은 동영상(short clip) 시장이 급성장하고 있다. 이에 짧은 동영상 플랫폼인 TikTok이 큰 비즈니스 성공을 거두었다. 그러나 Tiktok플랫폼의 성공요인에 대한 고객중심적 연구는 많지 않다. 이를 위해 본 연구는 실증조사를 통해 Tiktok플랫폼의 소셜네트워크, TikTok플랫폼에 대한 애착, 사용자 참여, 심리적 거리감, 사회적 정체성 및 재사용의도 간의 관계를 검증하는 연구목적을 가진다. 2021년 10월 중국 내 TikTok플랫폼을 사용하는 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 소셜네트워크 특성은 사용자 참여와 애착에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 사용자 참여는 사용자 애착에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 사용자 애착과 사용자 참여 모두 재사용 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 심리적 거리감은 소셜네트워크 특성과 사용자 애착 사이의 관계를 부분 조절하는 역할을 하였다. 다섯째, 사회적 정체성은 소셜네트워크 특성과 사용자 참여 사이의 관계를 부분 조절하는 역할을 하였다. 이 연구 결과는 TikTok플랫폼 연구에 관한 이론적이고 실무적인 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
This study suggest the development and application of the Interactive Design Toolkit as a participatory design method for general customer with the application of the Augmented Reality. The Toolkit is based on a PC-based image perception system and user can make virtual models and navigate in the virtual space by manipulating physical objects directly in real world. The toolkit can be used in the field of participatory design in systematically modularized and customizable design area including model house of apartment and system kitchen furniture. More improved design toolkit for enhancing reality and providing various Interaction method Is needed hereafter.
웹2.0 등으로 대표되는 전세계적인 인터넷 환경과 이에 따른 이용자 트렌드 변화에 발맞춰, 보다 차별화되고 확대된 가치를 제공하고자 하는 IT 산업체의 움직임이 활발하다. 또한 과거 소수 히트 상품 위주에서 틈새상품들이 획기적으로 늘어나 상품의 다양성이 급격히 증가하는 '롱테일' 현상은 2010년 경에는 휴대폰 사용자가 PC사용자의 3배 이상 많아질 것으로 예상되어 생산과 유통의 대중화를 더욱 확산시킬 것으로 보인다. 참여, 공유, 개방을 표방하며 사용자가 만들어가는 인터넷 환경을 실현시킴으로써 세상을 바꾸게 될 '웹2.0'은 "외부 역량 확보","자발적 참여를 통한 새로운 가치창조" 등의 산업적 효과를 이끌어 내게 될 것으로 전망된다. 이 번호는 '웹2.0' 서비스의 표준화 및 시장에 대한 현황과 전망 그리고 전략방안에 대해 알아본다.
네덜란드의 TU Delft에서는 컨텍스트 매핑 연구(Context mapping study)를 통해 사용자의 경험을 자연스럽게 얻어 낼 수 있는 방법을 제안해 왔다. 그러나 이 방법은 서양권에 있는 사용자들을 중심으로 연구 결과가 발표되었으며, 한국인이 대상이 된 논문에서는 일반인을 대상으로 한 실험 참여의 적극성 부족이라는 한계를 드러내었다. 본 사례 연구는 컨텍스트 매핑(Context mapping)을 한국 사용자들에게 실험설계를 하며, 이 전 연구들에게서 발견되었던 소극적 자기 표현 특성을 어떻게 개진할 수 있는지 연구하였다. 특히 컨텍스트 매핑(Context mapping)의 센시타이징(sensitizing) 단계에서 한국 사용자들에게서 발견되었던 사용자 조사 방법의 한계점을 다소 극복할수 있는 하나의 방안으로 제시할 수 있는 가능성이 발견되었다.
우리가 현재 사용하고 있는 정보검색 시스템은 사용자의 질의와 연관있는 문서 집합만을 제공하므로 사용자가 원하는 정답을 찾기 위해서 사용자는 문서 집합을 재탐색하는 수고를 하여야 하며, 이러한 수고를 덜어주기 위해 개발되는 자동 질의응답시스템은 의미 분석 및 지식 추출 등의 기술적 한계로 사용자에게 만족할 만한 서비스를 제공하고 있지 못한 실정이다. 본 논문은 인터넷에 연결되어 있는 사람 중에 질의어에 대한 응답을 할 수 있는 지혜 제공자를 자동으로 검색 분류하여, 질의자와 실시간으로 연결하여 사용자와 지혜 제공자가 실시간 상호커뮤니케이션을 이용하여 지혜를 교류할 수 있는 사용자 참여에 의한 실시간 지혜 획득 시스템인 위크 시스템을 제안한다.
최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.
정보기술의 발달과 지속 가능하고 경제적인 소비를 원하는 소비자들의 인식변화로 인하여 공유경제는 새로운 소비형태로 부상하였다. C2C 공유경제 플랫폼에서는 기존의 플랫폼들과는 달리 하나의 자원을 사용자와 공급자가 공유하기 때문에, 사용자와 공급자가 더욱 긴밀한 관계를 맺게 되지만 각기 다른 역할과 비대칭적 정보를 가지고 플랫폼에 참여하게 된다. 따라서 C2C 공유경제 플랫폼의 리더십을 추구하는 기업들은 양면시장에서의 사용자와 공급자 간의 차이, 특히 정보의 비대칭성을 고려한 전략적 접근이 필요하다. 본 연구에서는 수요 및 공급자들의 플랫폼 참여의도가 신뢰, 인지된 위험, 인지된 경제적 이익 등의 선행 요인들에 어떻게 영향을 받으며, 두 집단간에 어떤 차이점이 있는지를 분석함에 그 목적이 있다. 연구결과, 신뢰와 인지된 위험 그리고 인지된 경제적 이익은 사용자 집단에 따라 플랫폼 참여의도에 각각 다르게 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 C2C 플랫폼의 리더가 되기를 추구하는 기업들이 고려해야 하는 주요 요인들과 참여자 그룹에 따라 상이한 전략적 방향을 제시해야 한다는 점을 밝혔다는 데에서 학문적, 실무적 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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