• Title/Summary/Keyword: 사용자참여

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A Social Media Service System of SNS Based on Smart Device (스마트 기기 기반 SNS 연동 소셜 미디어 서비스 시스템)

  • Kim, Heon-Yeong;Oh, Byoung-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.658-661
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    • 2011
  • 스마트폰 보급의 활성화와 스트리밍 기술의 발전으로 모바일 기기를 통한 실시간 스트리밍 서비스가 확대됨에 따라 사용자는 실시간 방송의 시청은 물론, SNS를 통한 방송의 참여를 원하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사용자 요구를 만족시키기 위해 기존 어플리케이션의 자체 서비스로 인한 안정성과 편의성 문제를 해결하고, 사용자와 방송 제작자 및 사용자들간의 커뮤니케이션을 제공하는 소통의 장으로서 역할을 수행할 수 있는 방법을 제시한다.

Implementation of Shared Work Environment using JAVA on the CORBA Environment (CORBA 환경에서 JAVA를 이용한 공동 작업 환경 구현)

  • 김근형;이봉환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.208-213
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    • 1998
  • 멀티미디어 회의, 원격 교육, 원격 의료 등과 같이 다수가 참여하여 공동으로 작업을 하는 응용 서비스들이 컴퓨터와 네트워크의 발전에 따라 가능해지고 있다. 이와 같이 다수가 참여하여 객체를 공유하면서 공동 작업을 하여야 하는 응용들은 공유 작업 환경(shared work environment)을 필수적으로 요구한다. 또한 네트워크에서 다양한 응용 서비스들을 제공하고 관리하기 위해서는 서비스 세션에 대한 관리도 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 세션에 참여하여 공동 작업이 가능한 공유 작업 환경을 다자간 멀티미디어 서비스 세션의 제공, 제어 및 관리를 위한 메커니즘을 제공하는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)기반의 COMUS(CORBA based Multiparty Multimedia System)와 자바 언어의 객체 지향 특성을 이용하여 구현하였다.

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Status Report of the Korean ALMA project and JCMT participation

  • Kim, Jongsoo
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.41 no.2
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    • pp.46.2-46.2
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    • 2016
  • 한국천문연구원은 2014년 8월부터 동아시아 파트너로서 ALMA 국제 공동 사업에 참여하였고, 2015년 3월부터 동아시아천문대의 일원으로 JCMT 망원경 운영을 시작하였다. 이를 개기로 한국 천문학자들은 ALMA와 JCMT 망원경을 본격적으로 연구에 이용하고 있다. 최근에 한국천문학자들에게 ALMA 관측 자료가 전달되었고, 그 일부 자료의 분석 결과가 논문으로 편찬되었다. 또한 7개의 JCMT Large 프로그램에 많은 한국 천문학자들이 참여하여 좋은 연구 결과가 나오고 있다. 이런 시점에서 한국천문학계에 ALMA와 JCMT를 이용한 한국 연구자들의 연구결과를 알리고, 사용자의 저변을 확대하기 위해서 이 특별 세션이 기획되었다. 본 발표는 그 동안의 한국 ALMA 프로젝트와 JCMT 참여 성과에 대한 개괄적인 소개를 할 예정이다.

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Web2.0에서 Mobile 2.0으로

  • Ryu Jung-Hui
    • Information and Communications Magazine
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    • v.23 no.6
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    • pp.99-106
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    • 2006
  • 닷컴 버블의 붕괴 이후 부정적인 증권 시장의 반응에도 불구하고 높은 수익을 이루어 거대기업으로 성장한 인터넷 기업들이 제 2의 웹(web) 중흥기를 이끌고 있다. Web2.0은 이와 같은 기업들의 성공 요인을 분석하여 도출된 공통된 특질을 설명하기 위한 용어이다. Web2.0이 표방하는 다양한 특징들은 모두 사용자의 참여를 유도하고 이를 위하여 웹을 플랫폼화시키고 개방하는 것, 즉 참여와 개방으로 요약할 수 있다. 또한, 이러한 참여와 개방의 거대한 패러다임은 단순히 유선 인터넷 또는 웹과 관련된 시장에 국한되지 않으며, 모바일 시장이나 단말기, 네트워크 관련 시장 등 다양한 분야에 영향을 미칠 것으로 예측된다.

TV Participation Service Platform : TVUT 2.0 (시청자 참여 서비스 플랫폼 : 티벗 2.0)

  • Choi, Daehoon;Jeon, Seonggyu;Jung, Byunghee;Lee, Mankyu;Kim, Changwon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.06a
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    • pp.388-391
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    • 2016
  • TV 시청 도중 세컨드 디바이스로 멀티태스킹하는 시청패턴과 더불어 방송과 시청자가 상호작용하는 양방향 서비스 요구사항의 증대에 따라 KBS는 시청자 참여 서비스를 위한 티벗 서비스 플랫폼을 개발하였다. 티벗 서비스 플랫폼은 모바일에 특화된 시청자 방송 참여 서비스 플랫폼을 지향한다. 이러한 티벗 서비스 플랫폼 개발 결과의 핵심은 '손쉬운 시청자 참여 서비스 적용 프로그램 확대'가 가능하다는 점이다. 본 논문에서는 시청자 참여 서비스 플랫폼인 티벗이 더욱 강화된 참여 서비스를 위해 사용자와 제작자의 요구를 반영하여 개선한 기능을 제안한다. 제안한 기능은 시청자와 소통하는 최근 제작 트렌드에 맞추어 TV 프로그램 제작에의 활용성과 시청자의 편의성을 개선시켰다. 또한, 개선된 기능을 적용한 방송 프로그램 사례에 대해 살펴본다.

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The Study of UCC and 'Power law of Participation' for Web 2.0 Environment (웹 2.0 환경에서 UCC와 참여의 멱함수 법칙에 관한 소고)

  • Kang, Jang-Mook;Moon, Song-Chel
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.131-135
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    • 2007
  • 참여의 멱함수 이론은 UCC를 생산, 배포, 소비, 재생산하는 과정에 참여하는 사용자들을 분석하는 유용한 도구이다. 참여의 멱함수 이론을 통해 무리는 집합적 지성과 집단 지성을 구분하고 참여의 형태를 세분화하며 참여자간의 관계 분석할 수 있다. 즉 다양한 기술, 사회, 정치 현상들에 배경 정보가 되어 영향력을 행사하는 UCC는 어떤 이유로 제작되고 어떤 형태로 나누어지며 생산한 사람들 간의 관계 또는 생산자와 생산자 고리고 생산자와 소비자 간의 관계를 설명할 때 설득력들 높인다. UCC가 웹 2.0의 어떤 기술 속에 생산되고 배포되고 소비되는지에 대한 플랫폼의 설계에도 멱함수 법칙은 도움을 주는 도구이다.

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WWW 보안

  • 박현동;류재철
    • Review of KIISC
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    • v.7 no.1
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    • pp.89-102
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    • 1997
  • WWW(World Wide Web)은 인터넷에서 가장 널리 사용되고 있는 서비스 중의 하나로써 인터 넷 초기에는 일부의 계층에서 주로 교육, 연구용으로 사용하여 왔으나, 현재는 일반 사용자 계층에까지 파고들고 있다. 일반 사용자들의 참여로 인해 이제는 WWW가 상업용으로까지 이용되고 있는 실정이므로 안전한 WWW 통신의 구현이 필수적이다. 본 고에서는 안전한 WWW구축에 필요한 보안 요구사항들을 살펴보고, WWW에서 기본적으로 제공되는 보안 메카니즘과 현재 연구 개발중인 보안 기법들을 소개한다.

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Comparative analysis of R&D programs for societal challenges (한일 사회문제 해결형 연구개발사업 비교 분석)

  • Park, Inyong;Seong, Ji-eun;Han, Kyu-young
    • Journal of Science and Technology Studies
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    • v.15 no.2
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    • pp.191-227
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    • 2015
  • The supply-driven innovation system is encountering its limitation. At the same time, the needs for solving societal challenges occurring in people's lives are growing. Social problem-solving R&D programs have been attracting attention as a countermeasure to satisfy these needs. It is important to understand the social context of the occurring problems as well as the users facing the social challenges. Therefore, social problem-solving R&D programs have to explore the social challenge and users' needs, with emphasis on the collaboration with researchers and users in the development and implementation process. This study carries out comparative analysis between 'Korean Citizen-driven R&D project' and 'Japanese Research institute of Science and Technology for Society (RISTEX)' concerning goals, construction of program, and promotion processes. The two cases are similar regarding the objectives of social problem-solving and the strategy for user participation. However, there are differences between the characteristics of the projects and promotion processes. The RISTEX is performing social problem-solving R&D with a much wider perspectives than the Korean project. This is because the Korean project maintained the existing R&D system with the lens of the supply-driven system, even when approaching social problem-solving. Therefore, this limitation should be overcome by adopting support systems discarding the supply-driven perspective, through substantiality of user participation, maintenance of legal system, and commercialization of technologies.

Possibility Study about Digital Media Art as a social Capital (디지털 미디어아트의 사회자본으로서의 가능성 연구)

  • Lee, Min-Soo;Chang, Geun-Oh
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.462-467
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    • 2006
  • 이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.

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