전자인증은 정보시스템을 통해 이루어지는 본인 확인 기능으로 전자거래를 위한 핵심 기능 중 하나이다. 공인인증서 의무 사용이 폐지되면서 다양한 사설 전자인증 서비스가 등장하고 있으며, 전자인증 외에 다양한 부가서비스를 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 본 연구에서는 전자인증 서비스에 대한 사용자 만족에 영향을 미치는 요인을 탐색하고, 탐색한 요인들 간의 상대적인 영향력을 비교하여, 전자인증 서비스의 경쟁력 강화에 기여할 수 있는 시사점을 도출하였다. 전자인증 서비스의 특성들에 근거하여 탐색한 결과, 가용성, 편리성, 부가성, 보안성 등 4개의 요인을 발견하였고, 이들 4개의 요인들과 사용자 만족도 간의 인과관계를 분석하기 위한 연구모형을 수립하고 분석하였다. 분석 결과에 의하면, 가용성, 편리성, 보안성은 사용자 만족도에 유의미한 영향을 미치나, 부가성은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 가용성과 편리성에 비해 보안성은 사용자 만족도에 매우 강한 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 전자인증 서비스 사업자는 보안성을 제고하면서 사용자에게 부가서비스의 유용함을 인식시키는 노력을 해야 함을 시사한다.
초기의 정보시스템 연구들은 사용자들의 정보시스템 수용(혹은 초기 사용)에 초점을 맞추었으나 최근에는 정보시스템의 장기적인 생존을 의미하는 정보시스템 사용의 지속성에 보다 높은 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 정보시스템 사용에 대한 사용자의 신념이 정보시스템 사용을 경험한 이후 변화된다는 기존의 연구들을 바탕으로 기술수용모형과 기대불일치이론을 결합한 모형을 제시하고, 쾌락적 정보시스템의 상황에서 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 쾌락적 정보시스템으로서 블로그를 직접 운영하고 있는 운영자들을 대상으로 기술수용모형의 주요 신념 변수인 지각된 유용성 및 지각된 사용 용이성과 기대불일치이론의 주요 변수인 기대불일치, 사용자 만족, 지속적 사용의도간의 영향력 관계를 분석하였다. 분석결과, 쾌락적 정보시스템에 대한 사용자 만족에 유의적인 영향을 미친 요인은 기대불일치, 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성으로 나타났으며, 특히 기대불일치는 사용자 만족에 대한 가장 큰 영향요인인 것으로 밝혀졌다. 지속적 사용의도에 대해서는 사용자 만족과 지각된 유용성이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 지각된 사용 용이성은 지속적 사용의도에 직접적인 영향을 미치지는 않지만, 지각된 유용성과 사용자 만족을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 중국의 모바일 결제에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 최근 5G 네트워크의 발전과 스마트폰의 보급은 모바일 결제 발전에 기초를 제공해서 모바일 결제 기술 발전이 빠른 상승세를 보인다. 모바일 결제는 간편성과 이동성 등 다양한 특징이 있어서 사람들에게 특히 젊은 층에 어필하고 있다. 따라서 본 연구는 중국의 20-30대 모바일 결제 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하여 사용자 경험에 영향을 미치는 요인들을 회귀분석을 통해 확인하였다. 이 연구는 모바일 결제 기술에 관한 선행 연구와 사용자의 사용 경험에 초점을 두고 사용자 경험에 영향을 미치는 요인은 파악하였으며, 중국 모바일 결제 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
전통적인 비즈니스 인텔리전스 환경은 빠르게 변하는 시장과 기하급수적으로 증가하는 데이터의 크기와 복잡성에 대처하는 데 한계를 보여왔다. 이에 기업들은 경쟁사 대비 더 빠르고 정확한 의사결정을 위해 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스(Self-Service Business Intelligence) 환경으로의 변모를 요구받고 있다. 그러나 실제 기업 현장에서는 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스 환경 구축과 운영에 어려움을 겪고 있으며, 참고할 만한 사례를 포함하여 성공적인 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스에 관한 연구가 부족하다. 이에 본 연구에서는 비즈니스 인텔리전스 시스템의 핵심성공요인에 관한 기존 연구 방법론을 기반으로, 국내 3사 제조업 및 유통업체의 비즈니스 인텔리전스 개발 과정 및 활용 사례를 상세하고 깊이 있게 분석하였다. 조직-프로세스-기술 측면 7가지 핵심 성공요인에 대해 개발 목적과 구현 전략이 상이한 세가지 국내 사례를 비교 분석함으로써 비즈니스 인텔리전스 성공모델의 국내 기업 적용 가능성과 도입 전략의 시사점을 도출한다. 해당 프로젝트를 주도한 전문가들의 심층 인터뷰와 도입효과 평가를 통한 심층 비교 분석은, 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스의 구체적인 개발 과정과 난제, 활용에 대한 풍부한 시사점을 제공하고 기업의 비즈니스 인텔리전스 활성화와 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스 고도화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 인터넷 뱅킹 서비스가 성숙기에 접어 들면서 고객들의 인터넷 뱅킹이라는 기술을 수용하게 되는 과정과 이유 파악이 필요하며, 고객의 입장에서는 인터넷 뱅킹 서비스가 어떤 단계를 거쳐 어떻게 이용되는지 알아보고 인터넷 뱅킹의 지속적 고객수용에 영향을 미치는 외부적 요인을 실증적으로 분석하였다. 외부적 요인으로는 사용자지식, 서비스 특성, 보안, 인지된 위험, 사용편리성 그리고 유용성을 사용하였다. 실증분석을 위한 틀로서 TAM을 기초로 변형한 Ex-TAM을 재구성하여 분석하였다. 결과로서 4개의 요인 (서비스 특성, 사용편리성, 유용성, 신뢰)이 유의하게 나타났다. 반면, 2개의 요인(보안, 인지된 위험)은 유의하지 않았으며 1개의 요인(사용자 지식)은 부분적으로 유의하게 나타났다.
본 연구는 모바일 어플리케이션 앱 선택과 구매에 대하여 사용자들이 인식하는 영향 요인을 분석하였다. 이를 위하여 스마트폰 앱 사용이 많은 사용자 층을 대상으로 모바일 앱 다운로드 선택 요인을 조사하였다. 또한, 서로 다른 특성을 보이는 유희성 앱과 유용성 앱 등 유형별 앱 구매요인을 조사 분석하고 앱 선택 요인과 각각 비교, 분석하였다. 109개의 표본을 대상으로 분석한 결과, 앱 선택 요인과 구매요인간의 유의한 차이가 발견되었다. 선택시 구전, 유용성, 호환성, 기능, 편리성, 디자인, 경험 등이 영향을 미쳤다. 선택, 구매시 모두 과거의 앱 사용 경험이 강하게 영향을 미쳤으며 구매시에는 앱의 유형에 따라 구매 요인의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 유용성 앱의 경우, 유용성, 비용, 기능을 중요시하였으며 유희성 앱의 경우, 즐거움을 많이 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 사용자들의 스마트폰 앱 선택을 구매 결정으로 연계시키기 위한 주요 요인에 대한 이론적 실무적 이해를 높일 수 있으며, 앱 설계와 마케팅시에 영향 요인들을 반영하여 소비자들의 구매를 증진시켜 나갈 수 있으리라 기대된다.
e-Loyalty는 인터넷 웹사이트나 커뮤니티에 대한 충성도를 의미하며, 현재의 충성도를 의미하는 밀착도(stickiness)와 미래의 충성도를 의미하는 지속적 이용 의도로 구성된다. 본 연구에서는 이러한 e-Loyalty에 영향을 미치는 주요요인으로 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적 영향 유용성을 선정하였다. 연구결과, 현재의 충성도인 밀착도에는 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적영향, 유용성이 모두 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 미래의 충성도민 지속적 사용의도에는 사용자 참여와 유용성만이 유의한 영창을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용자 참여가 기업의 현재 이익을 결정하는 중요한 요인이 되기도 하지만, 지속 가능할 미래의 경쟁력을 확보하는 데에도 중요하다는 것을 시사하는 것이다. 따라서 인터넷 기반의 기업은 사용자 참여를 향상시킬 방안을 적극 모색할 필요가 있다.
사이버 공간이 현실 생활의 일부분으로 통합되어가고 사이버 공간에서의 대인간 의사소통이 보편적인 현상으로 나타남에 따라 사이버 공간에서의 의사소통과 경험 그리고 그것의 영향력에 대한 논의는 그 동안 많이 있어왔다. 그러나 기존의 연구들은 사용자의 행동 특성에 따라 사이버 공간에서의 활동과 영향력, 그리고 그 의미가 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구에서는 동일한 커뮤니케이션 공간인 싸이월드도 그것에 부여하는 가치와 의미는 사람마다 다르고 따라서 행동도 다를 것이라는 가정하에, 싸이월드에서 나타나는 다양한 이용행동과 활동들을 유형으로 분류하고 그 유형에 따라 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 경험, 활동에서의 차이를 살펴보고자 했다. 사전 연구로 진행되었던 사용자 인터뷰를 통해 정리된 행동문항을 전체 설문을 통해 분석한 결과 싸이월드에서 보이는 개인의 행동적 특성을 의미하는 5 개 요인(적극성.몰입, 낯선 사람과의 연결과 정보 추구, 사생활 보호, 단순한 연락 수단, 폐쇄성)이 확인되었고, 이렇게 추출된 행동 요인을 토대로 싸이월드에서 나타나는 3 개의 행동 유형(적극적 활용형, 폐쇄적. 다이어리 추구형, 새로운 관계.정보 추구형)이 구분되었다. 행동 요인의 차이로 표현되는 3 개의 행동 유형에 따른 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 싸이월드에서의 활동 그리고 싸이월드 경험에 대한 평가를 분석한 결과 행동 유형간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 동일한 싸이월드라는 공간이 사용자가 추구하는 가치와 목적에 따라 각기 다른 공간으로 기능하고 있음을 보여주었다는 데에 의의가 있으며, 가치의 차이로 나타나는 행동 유형에 따라 싸이월드에서 소통하는 대상과 방식이 달라지고 경험의 의미 또한 달라질 수 있음을 시사하고 있다.
혁신제품의 하나인 전자책(e-Book)은 기존도서와 기술적 특성을 결합한 혁신적인 컨버전스 제품으로 매우 빠른 성장이 기대되고 있다. 그러나 향후 전자책의 지속 성장을 위해서는 사용자 저항감을 최대한 감소시키는 것이 매우 중요한 요소가 된다. 사용자 저항은 신기술에 대한 사용자들의 지속적 성장의 장애요소로서 제시되어 왔으며 다양한 제품과 관련된 사용자 저항 연구들이 제시되어 왔다. 그러나 전자책과 관련된 사용자 저항 형성 과정과 선행 요인에 대한 연구는 많지 않다. 본연구의 목적은 전자책에 대한 사용자 저항감을 혁신기술 특성과 사용자 특성의 관점으로 구분하여 사용자 저항감에 미치는 요인들을 확인하고 사용자 저항감의 형성과정을 확인하는 것이다. 본 연구에서는, 혁신특성에 대한 요인으로 시용성, 불확실성, 복잡성, 적합성을 도출하였으며 사용자 특성으로 사회적 규범과 자기효능감을 활용하였다. 연구 결과, 시용성, 불확실성, 복잡성은 각각 지각된 가치와 전환비용에 영향을 미치는 변수로 제시되었으며 사회적 규범, 지각적 가치, 자기효능감의 관계를 확인하였다. 또한 자기효능감, 지각된 가치는 사용자 저항의 감소에 영향을 주었다.
본 연구는 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자가 같은 공간에서 함께 행동하면서 다양한 경험과 높은 현존감을 이끌어낼 수 있는 비대칭 가상현실(asymmetric VR) 콘텐츠의 핵심 요인과 활용 방안을 제안한다. 제안하는 asymmetric VR 콘텐츠의 핵심은 사용자들이 HMD 착용 유무에 상관없이 사용자가 콘텐츠에 참여하는 범위, 환경을 폭넓게 반영하여 모두가 가상현실에 몰입하고, 새로운 경험을 이끌어내는 것이다. 이를 위해 본 연구는 asymmetric VR 콘텐츠 제작에 필요한 핵심 요인으로 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자의 역할관계, 사용자들에게 제시되는 시점 그리고 사용자들 간의 대화를 통한 의사소통 구조를 정의하였다. 이를 기반으로 보조형 asymmetric VR 콘텐츠와 협력형 asymmetric VR 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 통해 핵심 요인을 검증하였다. 마지막으로 제안한 asymmetric VR 콘텐츠에서의 현존감, 경험을 검증하고 활용 방안을 분석하기 위하여 참가자들을 대상으로 한 설문 실험을 진행하였다. 설문 결과 asymmetric VR 콘텐츠의 목적과 이를 체험하는 사용자들간의 핵심 요인들을 명확히 구분하고, 정의한다면 모든 사용자가 만족하는 현존감과 함께 콘텐츠가 제시하는 독립적인 경험을 제공받을 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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