웹사이트 및 사용인구의 폭발적인 증가와 함께 사이트의 방문자를 끌어들이기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고, 이에 따라 웹사이트의 사용편의성과 함께 사용자의 감성적 만족도를 높여줄 수 있는 방안에 대한 연구가 강조되고 있다. 특히 사용자가 웹사이트 디자인에서 느끼는 감성적 이미지가 사용 만족도와 사이트 재방문율에 미치는 영향이 강조됨에 따라 웹사이트의 특성에 따른 사용자들의 선호 감성 파악의 필요성이 대두된다. 본 연구에서는 웹사이트를 특성에 따라 9개의 카테고리로 분류하고 웹사이트의 임지 감성요인들을 요인분석 기법을 사용하여 10개의 대표 감성으로 축소하였다. 설문 조사를 수행하여 웹 분류별 선호 감성을 평가하였으며 MDPREF 기법을 사용하여 웹사이트의 특성에 따른 선호 감성이미지를 파악하였다.
본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들간의 관계 모형을 도출하고, 실증하였다. 실증분석 결과, 성격심리유형과 주관적 지각인 기대일치, 자기주도성, 자기효능감이 정보시스템 수용 후 단계에서 지속적인 사용을 예측할 수 있는 변인으로 나타났다. 따라서 정보시스템 도입 초기의 기술수용관점에서 설명하였던 TAM과 그 확장모형들과는 달리, 수용 후 정보시스템 지속사용 성과 요인에 대한 인식을 사용자 중심으로 하는 방향으로 관점의 변화가 필요하다는 결론을 도출하였다.
최근 e-러닝의 확산 속도에 따른 많은 문제점도 발생되고 있으며 그중 가장 큰 이슈가 e-러닝 사이트에 대한 평가인데 즉, 제공하는 사이트의 서비스품질이 사용자들에게 얼마만큼의 성과를 통한 만족을 가져다 줄 수 있는지에 대한 문제이다. 이에 본 연구에서는 e-러닝의 사업 분류 중 일반인과 학생을 교육대상으로 하는 B2C e-러닝 사이트의 서비스품질 결정요인이 개인성과, 사용자만족, 재이용의향 등에 어떠한 영향을 미치는 지를 분석하고자 한다. 이러한 연구목적에 따른 결과를 토대로 e-러닝 사이트의 벤더가 사용자들에게 고품질의 서비스를 제공하기 위해 최우선적으로 고려해야 할 요인들과 전략적 시사점을 제시하여 실제적인 e-러닝의 활성화에 기여하고자 한다.
본 연구에서는 조직 구성원의 협업을 위하여 도입되는 그룹지원시스템(group support system; GSS)를 대상으로 GSS의 사용에 미치는 영향과 GSS의 사용으로 인한 개인의 성과의 관계에 대한 연구를 실시하였다. 본 연구를 위해 개인의 기술수용 요인에 대한 연구에서 보편적으로 널리 사용되어 온 기술수용모델(technology acceptance model; TAM)과 사용자의 과업과의 연관성을 고려한 과학기술적합(task-technology fit; TTF) 개념, 그리고 적응구조화이론(adaptive structuration theory; AST)을 통합하여 그룹 구성원들이 GSS의 도입의도에 맞게 사용하는 것이 개인과 조직의 성과를 향상시키는지 검증하였다. 연구결과, 높은 TTF는 사용자들이 GSS에 대하여 지각하는 유용성과 용이성에 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 또한, TTF가 사용자들의 적절한 사용을 이끌고 있음을 검증하여 TTF 중심의 연구와 AST의 적절한 사용(faithfulness on appropriation; FOA)을 중심으로 하는 두 연구에 대한 통합 모델을 제시하였다.
본 연구는 최근 정보화 시대의 확산에 따라 건설분야 역시 다양한 건설IT 및 정보기술의 도입이 확산되고 있다. 그러나 건설분야에서의 IT 및 정보기술은 정보 기술 수요자(사용자)의 요구 및 필요에 따라 사용되지 못하고 정부 및 발주자의 요구에 의해 맹목적으로 받아들여지고 있어 건설IT 기술의 확산의 저해요인으로 작용하고 있다. 이를 개선하기 위해 본 연구는 Davis의 기술수용모형을기초로 건설분야에서 정보화기술을 사용하는 수용자(사용자)의 특성에 따른 건설IT 수용 요인을 분석하기 위한 연구이다. 가설 수립을 통해 건설분야에서 활용되고 있는 정보기술에 대해 정보 수용자(사용자)에게 미치는 영향력을 내 외부 요인별로 제시하였다. 수립한 건설IT 기술수용모형을 통해 새로운 정보화 기술을 도입하기 전 건설IT 기술에 대한 정보 수용자들의 용이성 및 유용성을 극대화 할 수 있는 요인들을 특성에 맞게 도출하였다.
직업적 음성 사용자들의 범위가 확대됨에 따라 음성에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히 교사는 음성장애 위험이 높은 직업군에 포함되기 때문에 음성문제 발생과 음성장애 발병 요인에 대한 규명이 필요하다. 본 연구는 교사의 음성 특성과 음성장애 위험 요인에 대한 체계적 연구 분석을 통해 교사의 음성장애 위험 요인을 확인하고 이를 위한 기초자료를 제공하였다. 2000년부터 2018년까지 '직업', '교사', '직업적 음성 사용자', '음성', '음성장애', '위험' 키워드를 조합하여 414편의 연구가 검색되었으며 그 중 8편의 연구를 최종 분석 대상으로 선정하였다. 질적 평가는 Qualsyst: checklist for assessing the quantitative studies 항목을 수정하여 비뚤림 평가를 실시하였다. 연구 결과 교사는 음성 사용에 있어 음성의 오남용이 자주 발생하였으며 이는 환경에 영향을 받는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 교사의 음성 오남용 환경 개선과 주기적인 음성 교육이 필요함을 제안한다.
모바일 커머스는 새로운 비즈니스 상거래의 방식으로 등장하고 있다. 새로운 방식의 비즈니스임에도 불구하고 아직까지 왜 많은 사람들이 점점 모바일 커머스에 매료되는지 또한 지속적으로 사용을 하는지에 대한 연구가 적다. 본 연구는 외적인 동기요인과 내적인 동기요인이 모바일 커머스 사용자의 만족에 어떻게 영향을 미치는가에 대한 연구이다. 본 연구모델은 기술수용 모델과 가치만족 이론 그리고 동기이론을 적용하여 모바일 커머스에 대한 이용자들의 사회적 행동이론을 연구하였다. 본 연구는 인지적 믿음인, 내적인 동기요인과 외적인 동기요인이 사용자 만족에 영향을 주고 그리고 만족한 사용자는 결과적으로 긍정적인 입소문 내는것으로 밝혀졌다.
본 연구의 목적은 모바일 텔레매틱스 서비스 사용자의 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 요인들을 탐색하여, 요인 간 연관관계를 제시하는 것이다. 대부분의 연구들이 동향 분석이나 요구사항 정립에 편중되었고, 본질적인 영향 요인의 분석에 대한 연구의 미비로 연구수행이 일시적으로 끝나거나 선행연구와의 일관성이 결여되었다. 따라서 본 연구는 사용 의도에 미치는 변수 및 가설을 도출하여, 대표적인 정보기술 수용모델인 Davis의 기술수용모형(Technology Acceptance Model, TAM) 이론을 적용하여 확장된 연구모형을 정립하였다. 연구방법은 현재 이동통신사에서 제공하는 텔레매틱스 서비스 사용자를 대상으로 한 설문조사의 통계적 검증을 통한 실증적 연구를 수행하였다. 분석 결과 정보의 정확성, 이용요금 적합성, 위치성, 즉시연결성이 사용자의 사용 의도에 대하여 정의 관계를 보였으며, 특히 정보의 정확성이 가장 중요한 영향 요인으로 검증되었다. 본 연구는 연구모형을 중심으로 한 모바일 텔레매틱스 서비스 사용 의도에 영향을 미치는 요인들의 연관관계를 검증한 실증적 연구로서, 연구의 확장성 측면에서 의미가 있다. 텔레매틱스 서비스 시장의 진화과정을 고려할 때, 본 연구의 산출물은 향후 신정보기술 서비스의 사용 활성화 방안에 응용하거나 산업 정책적 가이드라인을 제시하는데 실증적인 지표로도 활용이 가능할 것이다.
본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.
SNS 사용자의 폭발적인 증가와 함께 최근 이에 따른 여러 가지 부작용이 대두되고 있다. 가장 대표적인 것은 'SNS 피로감(SNS Fatigue)'으로 이는 SNS를 이용하며 느끼는 스트레스와 피로감을 의미한다. SNS 피로감은 사용자를 SNS 중단 및 전환에 이르게 하며, 정신적 그리고 신체적 건강에 부정적 영향을 미치고 있다. 이와 같은 현상에 따라 최근 국내에서는 SNS 역기능과 관련된 연구들이 이루어졌지만 세부적인 SNS 피로감 유발요인과 지속 및 중단의향과의 관계에 대한 규명은 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 (1) SNS 피로감을 유발하는 요인을 구체적으로 알아보고 (2) 각 피로감 유발 요인들이 SNS 지속사용의도와 중단의향에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 그 결과 SNS 사용자의 피로감을 유발하는 요인은 세부적으로 7가지; 상대적 박탈감, 관계부담, 관리부담, 정보 과부하, 프라이버시 염려, 평판걱정(게시 후), 평판걱정(게시 전);로 추출되었다. 또한 지속사용의도에는 상대적 박탈감 요인이 부적으로 유의미한 영향을 미쳤으며, 관리부담과 평판걱정(게시 전)요인이 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 반면 중단 의향에는 상대적 박탈감과 정보 과부하 요인이 정적으로 유의미한 영향을 미쳤으며, 평판 부담(게시 전)요인이 부적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 본 연구는 게시물에 노출되는 독자 입장에서 발생하는 피로감 유발요인이 SNS 중단에 영향을 미치는 반면, 게시물을 작성하는 작가 입장에서 발생하는 피로감 유발요인은 SNS 지속사용에 영향을 미침을 조명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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