• Title/Summary/Keyword: 사용자요인

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A Study on the Priority of RoboAdvisor Selection Factors: From the Perspective of Analyzing Differences between Users and Providers Using AHP (로보어드바이저 선정요인의 우선순위에 관한 연구: AHP를 이용한 사용자와 제공자의 차이분석 관점으로)

  • Young Woong Woo;Jae In Oh;Yun Hi Chang
    • Information Systems Review
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    • v.25 no.2
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    • pp.145-162
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    • 2023
  • Asset management is a complex and difficult field that requires insight into numerous variables and even human psychology. Thus, it has traditionally been the domain of professionals, and these services have been expensive to obtain. Changes are taking place in these markets, and the driving force is the digital revolution, so-called the fourth industrial revolution. Among them, the Robo-Advisor service using artificial intelligence technology is the highlight. The reason is that it is possible to popularize investment advisory services with convenient accessibility and low cost. This study aims to clarify what factors are critically important when selecting robo-advisors for service users and providers in Korea, and what perception differences exist in the selection factors between user and provider groups. The framework of the study was based on the marketing mix 4C model, and the design and analysis of the model used Delphi survey and AHP. Through the study design, 4 main criteria and 15 sub-criteria were derived, and the findings of the study are as follows. First, the importance of the four main criteria was in the order of customer needs > customer convenience > customer cost > customer communication for both groups. Second, looking at the 15 sub-criteria, it was found that investment purpose coverage, investment propensity coverage, fee level and accessibility factors were the most important. Third, when comparing between groups, the user group found that the fee level and accessibility factors were the most important, and the provider group recognized the investment purpose coverage and investment propensity coverage factors as important. This study derived useful implications in practice. First, when designing for the spread of the robo-advisor service, the basis for constructing a user-oriented system was prepared by considering the priority of importance according to the weight difference between the four main criteria and the 15 sub-criteria. In addition, the difference in priority of each sub-criteria shown in the group comparison and the cause of the sub-criteria with large weight differences were identified. In addition, it was suggested that it is very important to form a consensus to resolve the difference in perception of factors between those in charge of strategy and marketing and system development within the provider group. Academically, it is meaningful in that it is an early study that presented various perspectives and perspectives by deriving a number of robo-advisor selection factors. Through the findings of this study, it is expected that a successful user-oriented robo-advisor system can be built and spread in Korea to help users.

MOUSAI: A Group-aware Recommendation System (MOUSAI: 공간공유 다중 사용자를 고려한 음악추천 시스템)

  • 안연하;한승현;이만재
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.508-510
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    • 2003
  • 스마트 공간은 사용자의 간섭을 최소화하면서, 사용자의 패턴. 상태, 위치등을 파악하여 사용자에게 알맞은 서비스를 제공하는 환경이다. 스마트 공간에서 개인화된 정보를 이용하여 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 개인화된 정보를 묵시적으로 추출할 수 있도록 모델링 해야 하며, 한 공간에서 다수의 사용자가 있을 경우에 발생할 수 있는 선호도의 충돌을 해소할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 스카트 공간에서 음악에 대한 개인화된 정보를 추출하여 음악 서비스를 제공하는 MOUSAI 시스템을 제안하였다. MOUSAI 시스템은 한 공간에서 여러 사람이 있을 경우, 발생할 수 있는 사용자들간의 취향의 차이를 조절하여 다수의 사용자가 만족할 수 있는 음악을 선곡하여 준다 또한, 환경적 요인인 시간과 장소. 사용자의 음악에 대한 성향을 고려하여 좀 더 정확한 추천을 할 수 있도록 한다.

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A Collaborative Reputation System for e-Learning Content (협업적 이러닝 콘텐츠 평판시스템 연구)

  • Cho, Jinhyung;Kang, Hwan Soo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.2
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    • pp.235-242
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    • 2013
  • Reputation systems aggregate users' feedback after the completion of a transaction and compute the "reputation" of products, services, or providers, which can assist other users in decision-making in the future. With the rapid growth of online e-Learning content providing services, a suitable reputation system for more credible e-Learning content delivery has become important and is essential if educational content providers are to remain competitive. Most existing reputation systems focus on generating ratings only for user reputation; they fail to consider the reputations of products or services(item reputation). However, it is essential for B2C e-Learning services to have a reliable reputation rating mechanism for items since they offer guidance for decision-making by presenting the ranks or ratings of e-Learning content items. To overcome this problem, we propose a novel collaborative filtering based reputation rating method. Collaborative filtering, one of the most successful recommendation methods, can be used to improve a reputation system. In this method, dual information sources are formed with groups of co-oriented users and expert users and to adapt it to the reputation rating mechanism. We have evaluated its performance experimentally by comparing various reputation systems.

IS Success Research focused on Difference between Developer and User (개발자와 사용자 차이를 중심으로 한 정보시스템 성공요인 연구)

  • Yeo, Hyun-Jin;Jung, Jong-Duk;Kim, Nam-Hee;Suh, Yung-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.12
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    • pp.904-910
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    • 2014
  • The D&M(DeLone and McLean) IS(Information System) Success model has been widely studied in various criteria such as e-commerce and education, and many empirical research has been performed enough to execute meta-analysis from original model developed in 1992 to updated model in 2003. However, almost all researches have been validated end-user point of view those could lead IS success factors perceived by users but not applicable to developers because developers could not recognize from those result that how much gap exist between one's perception and users. Therefore, in this research, we apply D&M IS success model to A bank developers and users and compare perceptions by multi-group structural equation model.

Moderating Effects of Personal Innovativeness in Mobile Banking Service (모바일뱅킹에서 개인혁신성의 조절효과)

  • Kwon, Soon-Jae
    • The Journal of Information Systems
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    • v.22 no.1
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    • pp.201-223
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    • 2013
  • 모바일뱅킹은 빠르게 성장하고있으며 은행서비스의 많은 부분이 모바일뱅킹에서 제공되고 있다. 하지만, 모바일뱅킹을 사용자들이 수용하는데 개인의 혁신성이 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 불행히도 모바일뱅킹은 그 특성상 제한된 화면을 사용자들이 사용하기가 용이하지 않다. 본 연구는 개인혁신성(PI)의 관점에서 모바일뱅킹을 수용하는데 영향을 미치는 요인을 밝히고 자하였다. 특히 다른 정보시스템에서 많이 사용된 지각된 유용성(USF) 및 사용의 용이성(EOU) 변수뿐만 아니라 지각된 즐거움(ENJ)의 요인을 추가하여 모바일뱅킹 수용에서 영향요인을 분석하고자 하였다. 또한, 본 연구에서는 336명의 모바일뱅킹의 사용자들에게 설문을 실시하였으며, 응답자들을 두 그룹(개인 혁신성이 높은 그룹과 낮은 그룹)으로 분류하여 구조방정식모형에서 집단간차이를 분석하였다. 본 연구결과 개인 혁신성(PI) 모바일뱅킹 수용에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 분석해 보면 개인혁신성이 높은 그룹이 낮은 그룹 보다 더 많은 영향을 받는 것으로 분석되었다. 특히, 사용의도와 사용의 유용성 그리고 지각된 즐거움 사이의 경로계수 값의 크기가 개인혁신성이 높은 그룹이 낮은 그룹보다 높았다. 여기서 지각된 즐거움의 경우 개인 혁신성이 높은 그룹이 낮은 그룹 보다 더 많은 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이러한 연구의 결과는 모바일뱅킹 서비스의 성장과 확대에 실무적으로 사용할 수 있을 것으로 분석된다.

A study on the Persuasive Strategies of Persuasive Technology (설득 테크놀로지의 설득 전략에 관한 연구 - 셀프 모니터링의 동기 유발 요인 중심으로)

  • Han, Ji-Youn;Jeen, Young-Ho;Kim, Hyo-Dong;Lee, Kyung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.145-152
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    • 2007
  • 설득 테크놀로지(persuasive technology)란 컴퓨터화된 다양한 시스템을 이용하여 사용자의 행동 양식과 태도를 변화시키는 상호작용 기술을 의미한다. 설득 테크놀로지는 사람들의 태도나 행동을 변화시키기 위해 미리 어떠한 의도를 가지고 설계된다. 즉 어떠한 목적을 가진 설득 테크놀로지냐에 따라서 설득의 전략이 달라지는 것이다. 설득에 영향을 주는 수많은 요인들 중에서 어떤 것을 적절히 활용하느냐가 설득 전략의 기초가 된다. 설득 테크놀로지는 광고, 교육, 안전 등 여러 분야에서 사용이 되고 있다, 그 중에서도 최근 주목 받고 있는 식생활 및 다이어트에 관한 셀프 모니터링(self-monitoring) 설득 테크놀로지를 설계할 때 어떠한 설득 전략을 세워야 하는지 연구해 보았다. 다이어트를 위한 식생활 변화를 위해서는 사람들의 자발적인 행동과 태도 변화를 이끌어 내는 것을 목적으로 해야 하기 때문에 구체적인 사용자 동기 유발 전략을 필요로 한다. 인간의 동기 유발을 위한 설득 전략으로 동료 압력(peer-pressure), 정보원의 공신력(information source public trust), 피드백(feedback) 방법을 다이어트 설득 테크놀로지에 적용 시켜 어느 정도 효과가 있는지 살펴보았다. 이 연구는 이러한 요인들을 적용한 다이어트에 대한 동기유발 실험을 통해 각 요인들간의 설득의 정도를 비교 분석하는데 목적이 있다. 이 연구의 결과는 다이어트, 금연 등의 생활패턴의 개선 이외에도 의료, 교육, 환경 등 다양한 분야에서 사용자가 스스로를 좋은 방향으로 나아가게 동기화 시키는 컴퓨터화 된 기술을 개발하는 토대가 될 수 있을 것이다.

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3D Motion GUI for mobile phone (이동통신 단말기를 위한 3D Motion GUI)

  • Park, Sang-Hyun;Ok, Jun-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.339-344
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    • 2007
  • 이동통신 단말기의 그래픽 유저 인터페이스 환경은 다양한 요인에 의하여 그 변화를 자극 받고 있다. 한정된 디스플레이 공간 안에서의 다 기능화로 인한 사용성의 문제, 정적이고 지시적인 상황에 익숙한 문자 중심의 세대에서 자율적이고 동적인 영상 중심의 세대로의 사용자 세대의 변화, 합리적 소비 보다는 감성적 만족을 중요하게 여기는 사용자 가치의 변화, 그래픽 디자인 트랜드의 변화, 서비스 컨텐츠의 변화, 기술의 발전 등 이동통신 단말기를 둘러싼 모든 측면에서 변화가 진행되고 있다. 여기에 이동통신 단말기 제조사, 서비스 업체, 컨텐츠 업체, 칩 제조사 등 이동통신 서비스와 관련된 다양한 사업 주체들의 복잡한 이해관계 속에서의 경쟁 또한 이러한 변화를 부추기는 요인의 하나로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변화요인들을 적절히 수렴하여 제공할 수 있는 보다 효과적인 그래픽 유져 인터페이스 디자인 방법을 모색하고자 하였으며, 보다 효율적이고 적극적인 개선을 위해 현재 이동통신 단말기의 GUI 디자인의 주요 디자인 수단인 Bitmap 또는 Vector 그래픽 대신 보다 다양한 시각적 표현 방법을 내재하고 있는 3D 기반의 Motion 그래픽을 활용한 이동통신 단말기의 GUI 디자인 방법을 제안 하고자 한다. 하지만 아직 여러가지 제약 조건들로 인하여 이동통신 단말기 내에서 3D Motion 그래픽의 적용이 완전히 자유롭지 않은 것이 사실이다. 그러나 기술의 발전 속도로 볼 때 머지 않아 3D Motion GUI 제공을 위한 이동통신 단말기의 기술적 환경은 충분히 발전될 것이며, 이에 따라 본 연구와 같이 3D 그래픽이나 Motion 그래픽을 등을 활용한 이동통신 단말기의 사용자 인터페이스 연구의 선행은 매우 필요하다고 볼 수 있다.

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Analysis of Elementary Students' Smartphone Addiction Level by Demographic Features (인구통계학적 특성에 따른 초등학생의 스마트폰 중독 수준 분석)

  • Lee, Soojung
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.17 no.6
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    • pp.1-8
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    • 2014
  • Recently, use of smartphones has increased so sharply at all ages that addiction problems have emerged. This study analysed factors, focusing on demographic variables, that impact on smartphone addiction of elementary students. First, differences between distributions of addicted groups and those between distributions of most frequently used smartphone functions per variable are analyzed. As a result, grade and academic achievements yield the biggest differences between distributions of addicted groups and gender, grade, and academic achievements yield differences between distributions of most frequently used smartphone functions. Also, differences between distributions of most frequently used smartphone functions per addicted user group are regarded significant. Furthermore, factors affecting smartphone addiction are analysed through the logistic regression analysis and decision trees, where grade, academic achievements, dual-income parents, and residential areas are found affecting in that order.

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성이 아이콘 인식에 미치는 영향

  • 이미숙;이관석;전영호
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1993.04a
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    • pp.27-40
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    • 1993
  • 컴퓨터는 다양한 사전 경험과 지식을 지닌 많은 사람들에 의해 사용되고 있다. 이 에 따라 컴퓨터를 좀 더 사용자와 친밀하게 만들고자 하는 많은 노력들이 행해지고 있다. 컴퓨터의 그래픽 처리능력은 User Interface Desinger들의 많은 관심을 모았으며, 아이콘 을 기초한 사용자 Interface는 많은 대중성을 확보해 왔다. 따라서 좀 더 효율적인 Interface를 위해서는, 아이콘의 의미가 사용자에게 정확히 전달될 수 있도록 아이콘의 해석에 영향을 미치는 많은 요인들이 그 설계단계에서 고려되어야만 한다. 컴퓨터는 작업 현장에서 다양한 계층의 작업자에 의해 사용되어지고 있다. 그러므로 아이콘 설계에 있어 어떤 성적편향(Gender bias)을 줄이는 것은 컴퓨터 작업의 효율이라는 측면에서 매우 중요 하다. 이 연구는 아이콘 인식과정에 영향을 미치는 요인들, 특히 성이 미치는 영향에 대 하여 연구한 것이다. 남성과 여성 피설험자에게 똑같은 지시어(Referents)가 제시되었으 며 피실험자는 각지시어에 해당하는 여러 아이콘중 하나를 선택하게 된다. 그러나 각 아이콘에 대해 그들 모드를 선택하거나 혹은 모드를 선택하지 않을 수도 있다. 실험의 결과로는 나이, 경험, 성별등이 결합된 요인일 경우 지각시간(Perception Time)에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 따라서 미래의 아이콘 설계는 이러한 요인들에 의한 편향을 줄일 수 있도록 그것이 실제로 컴퓨터 시스템에 사용되기 이전에 시험되어야만 한다. 아이콘과 지시어들간, 반복적 시도(Trial)와 지각시간간에는 유의한 영향이 나타났지만, 성과 자각시간간에는 관련이 없다는 것을 알 수 있었다. 이 실험의 결론은 여기서 사용된 아이콘에 대해서만 타당한 것으로 이것을 모든 아이콘에 대해 일반화시키기는 어려우나 이후에 행해질 Icon-based User Interface 분야의 많은 연구들의 기초가 될 것이다. 더불어 아이콘과 관련된 많은 요인들(문화적 영향, 아이콘 색깔, 크기, 아이콘의 위치등이 인식에 미치는 영향)에 대해서도 연구가 행해져야 할 것이다.

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화상통신 품질의 감성공학적 평가

  • 나종관;박문규;박민용;박희석;윤재욱
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1996.10a
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    • pp.78-82
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    • 1996
  • 본 연구는 화상통신 시스템의 통신품질을 평가하는 데있어 감성공학적 평가방법을 체계화하고, 감성 simulator를 구축함을 그 목적으로 한다. 사회가 다원화되고 확대됨에 따라 멀티미디어 통신 시스템 의 설계 시 고려되어야 할 과제는 사용자에게 제공해야 하는 통화품질을 명확히 하고, 이것을 실현하 기 위해각종 통신설비의 품질을 구현하는 것이다. 본 연구는 멀티미디어 통신의 총아라고 할 수 있는 화상통신 시스템에 감성공학적 기법을 적용하여, 사용자가 만족할 수 있는 통신서비스 품질 설정을 위 한 체계적 방법론 및 표준 자료를 제공하기 위한 기초 연구이다. 설문지와 사전 등을 통하여 화상 통 신을 사용할 때 사용자가 느끼는 감성을 형용사의 형태로 정리하였다. 또, 유사한 화상통신 시스템의 사용 경험이 있는 사람들로부터 불만 사항을 조사하고, 연구진에 의하여 추출된 형용사에 대한 가중치 를 부여 하도록 한다. 이렇게 얻어진 불만 및 감성 항목은 화상통신 시스템의 설계요인으로 분해되어, 추후 수행될 감성실험의 실험 조건으로 결정되었다. 현재 감성실험을 수행할 수 있는 감성 simulator가 구현되었으며 추후 실험이 수행될 계획이다. 그 실험 결과는 감성과 설계요인들과의 관계를 밝히며, 고객이 느끼는 주관적 화상통신 품질을 평가하는데필요한 지침이 마련된다.

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