IT의 급격한 발전과 더불어 소셜미디어가 많은 사용자들에게 보급되었으며, 교육적 활용가능성에 대한 논의도 지속적으로 확장되고 있다. 학습의 관점에서 소셜미디어는 학습공동체를 형성하여 집단지성을 발현하는데 기여할 수 있는 도구로 평가받는다. 본 연구에서는 대학 이러닝 환경에서 학습자들이 실시간 소셜미디어와 비실시간 소셜미디어를 활용하는 양태를 비교분석하였다. 내용분석 결과 소셜미디어의 활용유형은 크게 '학습내용', '학습지원', '형용적 표현', '잡담'으로 나뉘어졌다. 실시간과 비실시간 소셜미디어 활용결과는 학습내용, 형용적 표현, 잡담 요인에서 통계적으로 유의미하게 실시간 소셜미디어의 활용성이 높은 것으로 나타났다. 질적 인터뷰에서는 학습자들이 실시간 및 소셜미디어의 특징에 대한 다양한 의견을 제시하였다. 결론적으로, 학습자들은 대체적으로 실시간 소셜미디어를 선호하는 경향이 있었으며, 비실시간 소셜미디어는 숙고와 정리를 위해 체계적으로 활용되었다. 마지막으로 디지털 및 소셜미디어 세대에 대응하는 교육적 지원방안이 제언으로 논의되었다.
무선 메쉬 네트워크는 기존 단일 홉의 AP를 통한 제한된 무선 서비스를 보다 넓은 영역으로 확장시킬 수 있다. 무선 메쉬 네트워크에서 확장된 서비스 영역에서 무선 사용자의 이동성 지원을 위해 핸드오프 연구는 중요한 문제로 인식되고 있다. 핸드오프 과정에서 소요되는 시간이 길어질 경우 데이터 손실 및 서비스 끊김 등과 같은 네트워크 성능 저하가 발생된다. 핸드 오프 지연시간의 증가는 주위 AP로부터 핸드오프에 필요한 정보를 획득하는 시간과 부정확한 핸드오프로 인한 잦은 핸드오프 가 주요 요인으로 작용한다. 이에 본 논문에서는 OTT (One-way Trip Time)를 이용한 거리 측정 기반의 핸드오프 예측 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 OTT의 장점을 활용하여 기존 선호세기 기반의 핸드오프 알고리즘에 비해 핸드오프에 필요한 정보를 짧은 시간에 획득할 수 있으며, 정확한 AP 선택 알고리즘을 통해 불필요한 핸드오프를 줄일 수 있다. 제안 알고리즘에 대한 모의실험을 수행하여 성능 분석을 하였으며, 그 결과 높은 핸드오프 정확도과 핸드오프 지연 및 불필요한 핸드오프 수행의 감소 이득을 확인할 수 있었다.
본 논문은 중국 상해를 중심으로 로지스틱 서비스를 이용하는 기업들의 로지스틱 아웃소싱 실태에 대한 설문조사를 통하여 중국의 물류아웃소싱 관행에 대한 조사연구이다. 중국 상해에 소재하는 158개 제조기업을 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과는 첫째, 전형적 물류를 아웃소싱 하는 제조기업들은 서비스 제공업자들과 장기적 관계를 유지하고 또한 다수의 물류서비스업자들로부터의 물류서비스 구매를 선호했다. 둘째, 대부분의 서비스 이용기업들은 물류서비스 제공기업들에 대하여 만족했고, 물류 기업들에게 자사의 물류를 아웃소싱 할 때, 자사의 고객만족도, 물류 수준과 수익개선에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 물류서비스를 이용하는 제조기업들은 물류기업을 선택할 때 가격수준, 핵심적 경쟁력과 평판을 가장 중요한 요인으로 하는 것으로 나타났다. 넷째, 중국에서 3PL 등의 물류전문서비스 사업이 초기단계이지만, 앞으로 발전 잠재력이 매우 큰 것으로 조사되었다. 따라서 본 논문은 상해를 중심으로 중국에서 영업을 하고 중국 국내물류기업 또는 우리나라 투자기업을 포함한 외자물류기업들에게 물류서비스 이용기업들의 물류 아웃소싱 실태와 관행에 대한 정보를 제공함으로 물류서비스산업의 발전에 도움이 될 것으로 사료된다.
게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.
모든 u-헬스케어 시스템은 보안 취약점을 가지고 있다. 이 취약점은 로컬(local) 또는 네트워크(network) 상에서 잠재적인 위험이 된다. 의료정보 기술의 Smart 환경, Ad-hoc networking, 무선통신 환경은, u-헬스케어 보안 취약성을 증가시키는 주요 요인이다. u-헬스케어 의료정보시스템 도메인은 사용자단말 구간, 공중통신망 인프라구간, 네트워킹구간, 인트라넷구간으로 구분된다. 의료정보시스템 도메인별을 구분하여 취약점을 평가하는 이유는 도메인별로 취약점에 대한 대처방법이 다르기 때문이다. u-헬스케어시스템 5단계의 보안위험도 평가체계는 도메인별 보안취약성 진단체계를 설계하여 보안대책을 강구하기 위해 필요하다. 제안하는 모델을 사용할 경우 현재까지 막연하게 진행 되어온 USN 기반 의료정보네트워크 보안취약성 진단대책을 좀 더 체계적으로 수행할 수 있는 모형을 제공한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권1호
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pp.55-74
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2011
The growth in the use of ubiquitous computing based on mobile services as an enabler to conduct business more effectively has been phenomenal. Technology acceptance model (TAM) has been applied in different contexts to examine a wide range of information technologies (IT). As more and more companies are finding ways to utilize ubiquitous computing based on mobile services, an important issue is to understand what factors will impact the decisions of consumers in adopting the services. Based on TAM with three additional groups of external factors, i.e., service-related factors (ubiquitous access, context awareness) and technology-related factors (perceived security risk, network connectivity) that are theoretically justified as having influence on both perceived usefulness and perceived ease of use which are additionally considered, a research model for the investigated technology acceptance was developed and empirically examined, using responses from more than intended users of ubiquitous computing based on mobile services. The specific purposes of this study are as follows. Firstly, this study is to identify service beliefs considering unique characteristics for ubiquitous services such as perceived ubiquitous access and perceived context awareness. Secondly, this study is to investigate network characteristics beliefs such as perceived security and perceived connectivity. Thirdly, this paper investigates the relationship among variables such as ubiquitous characteristics, network characteristics, behavioral beliefs, and intention to use ubiquitous web services. This study uses a structural equation model to test the research model. The major results of this study are as follows. Firstly, ubiquitous access has a influence on perceived usefulness and perceived ease of use. Context awareness has an influence on perceived usefulness. Secondly, User familiarity has an influence on perceived usefulness and perceived ease of use, and intention to use. User innovativeness has an influence on perceived ease of use. Thirdly, perceived security risk has an influence on perceived usefulness and perceived ease of use. Network connectivity has an influence on perceived usefulness and perceived ease of use. Fourth, there exist differential effects among factors in structural model among information, transaction, and entertainment services.
차세대 무선 네트워크에서 MN의 글로벌 로밍을 효율적으로 지원하기 위해서는 원활한 핸드오버와 MN의 이동성관리는 매우 중요하다. IETF가 모바일 IPv6와 보다 확장된 IP 계층에서의 이동성관리를 제안하였지만 트래픽 특성 및 사용자의 MN에 따라 크게 좌우된다. 그러므로 이러한 요인에 관해 심도있는 성능을 평가하는 것이 중요하다. 일반적으로 IPv6 기반 이동성관리 프로토콜의 성능은 시뮬레이션을 통해 평가하는데 본 논문에서는 IPv6 기반 이동성관리 프로토콜의 성능을 평가하는 분석 프레임워크를 제안한다. 서브넷 체류 시간, 패킷 도착률과 무선연결 지연 등 시스템 매개변수들의 수학적 분석을 이용하여 핸드오프 지연, 패킷 손실에 대한 성능평가를 수행하고, 분석 결과를 통해 네트워크 매개변수와 성능분석 수치간의 상관관계를 제시한다.
HTTP(HyperText Transfer Protocol)는 월드 와이드 웹 분산 시스템이 객체를 인출하기 위해 사용하는 전송 프로토콜이다. HTTP는 연결 지향 프로토콜이므로 트랜스포트계층에서 TCP(Transmission control Protocol)를 사용한다. 그러나 HTTP는 TCP와의 상호운용이 좋은 편이 아닌 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 TCP의 성능에 영향을 주는 요인들을 살펴보고, HTTP 접근을 위해 TCP의 slow-start 오버헤드 및 연결에 소요되는 트랜잭션 시간과 TCP의 성능 향상 대안중의 하나인 T-TCP(Transaction TCP)의 트랜잭션 시간을 검토한다. 평균 대기 시간과 평균 반환 시간은 사용자의 서비스 품질을 만족시키기 위한 중요한 파라메터들이다. TCP와 T-TCP 트랜잭션 시간이 주어지는 경우 그러한 파라메터들의 계산 공식이 유도되었다. 실험 및 계산 경험을 통해 제안된 공식이 잘 작동됨을 확인하였고, 대역폭의 확장이 필요한 환경에 적용될 수 있으며 T-TCP의 시간 특성이 TCP 보다 우수함을 확인하였다. 아울러, 평균 대기 시간과 평균 반환 시간을 줄이기 위해 대역폭을 조합하여 서버를 분산하는 방법이 제시되었다.
e-러닝 시스템은 학습의 효율성과 학습자의 편의성을 위해 멀티미디어 콘텐트를 활용한 학습을 지원하고 있다. 웹을 기반으로 한 e-러닝에서는 네트워크 상태와 시스템의 성능과 같은 물리적인 환경요인의 제약으로 인해 다양한 멀티미디어의 사용이 어렵다. 또한 오프라인을 기반으로 한 e-러닝은 교습자와 학습자의 상호작용성과 최신 정보에 대한 적응성이 부족하다는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 방식의 상호작용성과 적응성을 유지하면서도 오프라인 기반 방식의 다양한 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 혼합적 기법의 e-러닝시스템을 설계하였다. 실험결과 제안 시스템이 기존의 방식에 비해 멀티미디어서비스 및 사용자 편의성, 최신정보에 대한 적응성, 상호작용성을 개선하였음을 확인할 수 있었다.
최근 한전에서는 배전부문을 분리하여 발전부문과 배전부문이 입찰시장에 참여하여 수요와 공급에 따라 시장가격이 결정되고 송전망을 개방 배전회사의 자유로운 사용을 보장하고 있다. 본 논문에서는 전력 수요 요인(기온, 경제성장)에 따른 패턴을 추출하여 전력 수요를 예측 한다. 예측된 데이터들을 Database화하여 Web으로 보여주며 발전 최적 시장가를 제안한다. 제안 시스템은 앞으로 개방될 전력 수급 시장에서 정확한 수요 예측을 통하여 경쟁력을 향상 시키고 전력 수급의 원활을 통해 소비자의 만족도를 증가시킨다. 또한 전년, 전월, 전주, 전일의 시간대별 전력 사용량을 미리 예측하고, 분석하기 때문에 공급자가 전력을 생산하는데 필요한 기본요금 절감효과와 하한가를 정함으로써, 사용자의 기본요금 지출을 절감할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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