최근 들어 모바일뱅킹 서비스는 사용자들이 급속히 증가하고, 금융기관과 이동통신 업체의 적극적인 투자가 빠르게 확대되고 있어서 시장의 발전 가능성이 높이 기대되고 있다. 그러나 아직까지 모바일뱅킹 서비스는 고객의 서비스 만족도나 서비스 제공자의 수익 면에서 만족할 만한 수준을 나타내고 있지는 못하다. 따라서 본 연구는 사용자들이 모바일뱅킹을 사용하는데 결정적인 영향을 미치는 요인을 제시하여 전략적 경쟁 도구로서의 모바일뱅킹 확산을 지원하고자 한다. 이를 위해 문헌고찰을 통해 모바일뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 유용성, 사용성, 서비스품질, 사회적 영향, 즉시 접속성 등의 요인을 도출하여 모바일뱅킹 기술수용모형을 제시하고 검증하였다 분석결과 모바일뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인은 모바일뱅킹의 유용성, 서비스 품질 그리고 즉시 접속성이 유의한 것으로 나타났으며, 반면 사용성과 사회적 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 많은 시사점을 제공하며, 앞으로 좀 더 추가적인 연구와 토의가 이루어져야 할 것이다.
1990년대 말부터 전세계적으로 이동통신 사용자의 수는 급증하였고, 2000년대에 들어서면서부터는 모바일 인터넷 사용자 수도 점차적으로 증가하고 있는 추세이다. 그러나 오프라인이나 기존e-commerce에서의 서비스 품질 측정에 대한 연구는 활발하게 이루어진 반면, 모바일 상거래에 관한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구는 모바일 상거래에 대한 고객만족도에 영향을 미치는 요인을 찾아내고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 모바일 상거래의 특징을 살펴봄으로써 모바일 상거래에서 고객 만족도에 영향을 미치는 요인들을 추출하고 체계적인 프레임워크를 제시하고자 한다. 또한 본 연구에서는 모바일 상거래 중 디지털 컨텐츠 다운로드 서비스의 실사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 이를 토대로 Rasch 모형을 적용하여 고객군을 분류하고 요인별 중요도를 파악하며 고객만족에 대한 확률적 예측을 실행하였다.
본 연구의 목표는 원전의 안전성 확보에 기여할 수 있는 조직 및 인적 요인의 평가에 대한 시스템 다이나믹스(System Dynamics) 모델을 만드는데 있다. 기존의 연구는 크게 인간 공학 혹은 확률론적 안전성 평가와 같은 공학적 방법과 조직 사회학적 접근으로 구분할 수 있다. 양 방법은 조직 및 인적 요인이 무엇인지를 밝혀주고 인적 실수를 줄이기 위한 지침을 제공해 준다. 그러나 인자들간의 상호 독립성의 가정은 원전에서 일어나고 있는 요인들간의 상호 작용을 설명하는데 어려움을 지닌다. 이러한 제약 사항을 극복하기 위해서 조직 및 인적 요인 사이의 인과 관계를 보여줄 수 있는 시스템 다이나믹스 모델을 개발하였다. 개발된 모델을 통하여 리더십, 직원 수의 조정, 각 부서별 업무량의 조정 등을 조작하면서 모델의 사용자들은 조직 측면에서 원전의 안전성이 어떻게 변화하는가를 확인할 수 있다. 시뮬레이션을 통해서 사용자들은 관리적인 시사점을 얻을 수 있을 것이다.
넷북은 크기, 무게, 가격의 이점으로 한 때 시장에서 강력한 하이테크 기기로 인정받은 적이 있다. 그렇지만 제품 자체가 가지는 한계점을 극복하지 못하고 시장에서 도태되고 있다. 본 연구는 넷북 사용자들을 대상으로 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 요인들을 파악하여 제품의 시장실패 요인을 찾고자 하였다. 실증연구결과, 사용자들의 입장에서 일반적으로 부정적 요인으로 간주된 사용 비용, 사용 노력, 관련 기기 부족은 제품의 가치를 부정적으로 지각하는데 유의한 영향을 미치지 않았다. 다만, 소유자들이 제품에 대해 갖고 있는 불신은 제품의 부정적 가치를 지각하는데 유의하게 영향을 미쳤고, 제품의 부정적 지각은 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷북과 같은 하이테크 제품의 공급자는 소비자와 신뢰형성이 시장에서의 성과에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있으므로, 경영전략의 수립 및 실행에 이를 적극적으로 반영할 필요가 있다.
This study empirically tests that user satisfactions are influenced by factors focusing on information systems. The findings are as follows; 1. User Participation on information systems influence significantly system reliability, system usage and work environment. 2. Only top management's support on information system influences significantly efficient system usage. 3. Ability of user computing on information system influences significantly system usage.
본 연구에서는 기업이 ASP(Application Service Provision)도입을 추진할 때, 사용자 입장에서 인지될 수 있는 위험요인들을 기존의 정보시스템 아웃소싱과 ASP의 문헌연구를 통해 도출하여 각각을 차원별로 범주화하고, 둘 간에 어떤 차이점과 유사점이 있는지를 알아봄으로써 기업이 성공적으로 ASP를 추진할 수 있는 토대를 제시함을 목적으로 한다.
게임의 재미요소는 사용자에게 굉장히 큰 영향을 끼친다. 멀티플레이 게임이 대중화 되어 가고 있는 현재, 그 중에서도 대부분의 유저, 국내는 물론 해외까지 MOBA게임의 매력에 빠져있는 상태이다. MOBA게임은 성공 사례와 실패 사례가 명확히 존재한다. 왜 이런 결과가 나왔는지, 성공과 실패요인에는 어떤 것들이 있는지, 성공한 사례에는 어떤 재미요소가 사용자의 만족을 채워주는지 연구한다.
본 연구는 사용자 경험이 페이스북과 광고 수용행태에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 규명해보고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 페이스북을 이용하고 있는 남 여 대학생 367명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행했다. 연구결과 첫째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성, 사용성, 유희성 요인은 페이스북 태도에, 사용성과 유희성 요인은 몰입에, 신뢰성과 사용성, 유희성 요인은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성은 광고 침입성에 부(-)의 영향을, 유희성은 광고태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 광고회피에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 페이스북과 페이스북을 광고매체로 이용하고 있는 많은 기업들에게 유용한 마케팅 전략의 기초자료를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 사용자 경험 관련 변인들을 고려한 후속 연구가 이루어질 수 있길 기대한다.
인터넷뱅킹의 지속적인 성장과 확산을 위해 고객만족에 영향을 미치는 요인들을 분석하는 연구는 매우 중요하다. 본 연구는 인터넷뱅킹의 속성, 서비스품질, 고객만족 및 고객충성도의 관계를 구조적으로 파악하고자 하는 데에 그 목적이 있다. 인터넷뱅킹의 속성으로는 사용자 종속적인 특성인 상대적 이점, 적합성, 복잡성과 지각된 위험을 주요 요인으로 설정하고, 인터넷뱅킹의 서비스품질은 SERVQUAL의 5가지 차원으로 분류하여 인터넷뱅킹 사용자 162명을 대상으로 실증 분석하였다. 분석결과, 사용자가 지각하는 인터넷뱅킹 속성과 인터넷뱅킹 서비스품질은 사용자의 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷뱅킹 사용자의 만족수준이 높을수록 인터넷뱅킹 사용자의 충성도가 높은 것으로 나타났다. 인터넷뱅킹 속성과 인터넷뱅킹 서비스품질 요인 또한 고객 충성도에 유의적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구는 Herzberg의 동기-위생이론을 이용하여 모바일 안면인식결제서비스의 수용 및 저항에 미치는 영향과, 사용자의 혁신성이 동기요인과 위생요인에서 수용과 저항에 미치는 영향 또한 조사하였다. 모바일 결제서비스 이용 경험이 있는 중국의 사용자를 대상으로 설문조사를 하였으며, 통계 분석은 IBM SPSS Statistics 26과 SmartPLS 3.0을 이용하였다. 분석결과, 모바일 안면인식결제서비스의 동기요인은 수용에 정(+)의 영향을 미치고 있으며, 저항에는 유의한 결과가 나타나지 않았다. 또한 위생요인은 수용에서는 부(-)의 영향을, 저항에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개변수인 사용자 혁신성은 동기요인과 수용에서는 완전매개효과를, 위생요인과 저항에서는 부분매개효과가 있었다. 연구결과를 통해 발견된 동기 요인인 신속성, 편재성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 비접촉성과 위생 요인인 프라이버시 염려, 보안성, 현상유지관성, 사용장벽, 손실회피성은 모바일 안면인식결제서비스의 활성화를 위한 기초자료로 사용될 수 있을 것으로 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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