• 제목/요약/키워드: 사용자요인

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인공신경망을 이용한 MMORPG 설계의 핵심성공요인 식별 (Identifying the Key Success Factors of Massively Multiplayer Online Role Playing Game Design using Artificial Neural Networks)

  • 정회일;박일순;안현철
    • 한국전자거래학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.23-38
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    • 2012
  • NC소프트, NHN, 넥슨 등 국내 업체들을 필두로 최근 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG) 시장이 크게 확대되고 있다. 하지만, MMORPG의 경우 막대한 초기투자비용이 소요되는데 반해, 성공으로 이어지는 게임의 수는 그 수가 매우 적어, 초기 기획 단계부터 사용자들의 구미에 맞는 게임을 설계하는 것이 국내 MMORPG 산업에 있어 주요한 도전과제로 대두되고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 MMORPG에 대한 사용자 만족에 영향을 미치는 주요 설계 요소들을 기존 문헌을 통해 도출하고, 이들 요소들 중 MMORPG 게임의 만족도 및 지불의향에 가장 크게 영향을 미치는 핵심 요인들은 무엇인지 식별해 보고자 하였다. 주로 분석적 계층 프로세스(AHP) 기법을 이용해 MMORPG 설계요소에 대한 분석을 시도한 기존 연구들과 달리, 본 연구에서는 대표적인 인공지능 기법 중 하나인 인공신경망 기법을 이용해, MMORPG 설계의 핵심성공요인을 식별해 보고자 하였다. 분석결과, 사용자의 만족도에는 부가가치 시스템 관련 요인들보다는 게임 컨텐츠 자체의 품질과 관련한 요인들이 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 사용자의 지불의향에는 부가가치 시스템 관련 요인들이 게임 컨텐츠의 품질 관련 요인들보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 MMORPG 사용자의 만족을 결정하는 설계요소와 지불의향을 결정하는 설계요소 사이에는 서로 차이가 있기 때문에, 게임의 성격과 시장진출 전략에 따라 업체에서 집중해야 할 설계 요소가 반드시 달라져야 함을 시사한다. 아울러, 만족도와 지불의향 모두에 가장 큰 영향을 미치는 설계 요소는 '사용자 인터페이스(user interface)'라는 사실도 함께 확인할 수 있었는데, 이는 사용자가 편리하고 직관적으로 조작할 수 있는 환경이 기본적으로 제공되지 않는 한 MMORPG의 사용자 만족과 수익창출 모두 달성되기 어렵다는 점을 우리에게 시사한다고 할 수 있다. 이러한 본 연구의 시사점들은 향후 MMORPG 개발업체나 유통업체의 전략 수립에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

건설 PMIS 품질이 사용의도 및 사용자 만족도에 미치는 영향 (Effect of PMIS Quality on Intention to Use and User Satisfaction)

  • 성민우;김가람;이슬기;유정호
    • 한국건축시공학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.122-132
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    • 2012
  • IT발전의 따른 산업분야의 정보시스템은 기업 또는 프로젝트의 생산성 향상과 전략적 경쟁우위를 점하게 하는 필수적 지원도구 중 하나로 인식되고 있다. 이러한 정보시스템의 효과를 극대화하기 위해서는 정보시스템의 성과에 영향을 미치는 성공요인들을 규명하는 과정이 필요하다. 왜냐하면, 이러한 성공요인을 활용하여 IS의 성과달성 또는 성공여부를 예측하거나 또는 성공에 이르는 메커니즘을 규명할 수 있기 때문이다. 하지만, 우리나라에서 건설프로젝트 참여자의 의사가 반영된 웹 기반 PMIS의 성공모델에 대한 연구는 미흡한 실정이며, 따라서 웹 기반 PMIS의 성과달성 또는 성공 메커니즘 역시 아직 규명되지 않은 상태이다. 따라서 본 연구의 목적은 기존 연구에서 널리 활용되고 있는 DeLone and McLean의 수정된 IS 성공모델[5]에 근거하여, 웹 기반 PMIS가 국내 건설프로젝트에서 국내 건설기술자에 의해 활용되는 상황에서, 웹 기반 PMIS의 성공요인이 사용자 사용의도와 만족도 어떠한 영향을 미치는가를 분석하는 것이다. 분석을 위한 건설 PMIS의 성공요인은 연구자의 선행연구에서 타당성 및 신뢰성이 검증된 을 항목을 활용하였으며. 건설 PMIS의 성공변수는 사용의도 및 사용자 만족도로 설정하여 기존 정보시스템 성공모델에 관한 문헌고찰을 통해 평가항목을 구성하였다. 실제 PMIS의 사용자인 시공사, 사업관리자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 이렇게 수집된 자료들로 통계프로그램인 SPSS 12.0을 활용하여 다중회귀분석을 통해 건설 사업에서 웹기반 PMIS의 성공요인과 사용의도, 사용자 만족도간의 영향관계를 분석하고 시사점을 도출하였다. 이 연구에서 제시하는 웹 기반 PMIS 성공모델을 통해 검증된 성공요인은 시스템 평가와 성공 예측 등에 활용 가능하며, 연구 결과 제시되는 시사점들은 향후 보다 설명력 높은 성공모델 구축의 방향 설정에 기여할 것이다.

uTradeHub 수용요인이 시스템 유용성과 사용자 만족도에 미치는 영향 (A Study on the uTradeHub Acceptance Factors Effecting upon the System Usefulness and User Satisfaction)

  • 송선옥
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.2769-2777
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    • 2014
  • 본 연구는 2008년 중반 이후 중소기업의 수출입 업무에 uTradeHub 시스템이 도입된 이래 해당 시스템의 유용성과 사용자 만족도를 점검한다는 차원에서 i) uTradeHub 수용요인에 따른 시스템의 유용성과 사용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하고, ii) 시스템의 유용성이 사용자 만족도에 미치는 영향관계를 분석함으로써 향후 uTradeHub 시스템을 도입하고자 하는 무역업체가 시스템 도입과정에서 간과하기 쉬운 uTradeHub의 수용요인을 효율적으로 관리하여 도입한 시스템의 성과를 최대화할 수 있도록 도움을 주고자 하였다. 설문조사를 통해 수집한 112개의 유효응답 자료를 SPSS 19.0 통계패키지를 이용하여 실증분석 하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템의 유용성에 유의한 영향을 미치는 uTradeHub 수용요인으로는 상대적 이점, 사용의 편리성, 업무적합성, CEO의 지원, IT인프라 성숙도, 교육/훈련 정도 등이었다. 둘째, 사용자 만족도에 영향을 미치는 uTradeHub 수용요인으로는 상대적 이점, 업무적합성, CEO의 지원, IT인프라 성숙도, 교육/훈련 정도 등이었다. 셋째, 시스템의 유용성은 사용자 만족도에 유의한 영향을 미치는 결과를 보였다.

사용자 만족도를 중심으로 한 정보시스템평가의 개념적 모형에 대한 연구 (A Study on the Conceptual Model of Evaluation of Information System Centered on User Satisfaction)

  • 유상진;이선영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.59-70
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    • 1999
  • 정보시스템의 성과변수로서 사용자만족을 측정하고자 하는 연구가 많이 수행되어졌으나 사용자만족의 개념정의, 변수, 측정방법 등의 상이함으로 인해 이론적 검증이 명확하게 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구는 측정에서의 차이발생의 원인을 규명하고 개념적 모형을 제시하는 것을 목적으로 수행되어졌다. 연구는 다음과 같이 진행되어졌다. 첫째, 심도 깊은 선행연구 분석을 통해 각 연구의 개념, 측정방법, 한계점을 제시하였다. 둘째, 선행연구에 대한 시사점을 토의하였다. 셋째, 시사점에 토대를 두고 개념적 모형을 제시하였는데, 모형의 특징은 영향요인들을 독립변수로서, 측정요인들을 종속변수로서 명확히 분리하여 각 변수간의 명시적 상관관계를 분석하고, 영향요인들 중 관련성을 갖는 요인을 채택하여 요인들간의 상관관계, 상대적 중요도, 상호작용효과를 분석할 수 있는 데 있다.

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게임구성요소와 몰입과의 상관관계에 대한 연구 (The Study of the Interrelations between Game Components and Flow)

  • 박상진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.819-823
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    • 2006
  • 게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 가장 중요한 요소이다. 사용자가 게임에 몰입하지 못한다는 것은 게임에 흥미를 느끼지 못해 결국 사용자로 하여금 게임을 포기하게 한다. 그러므로 게임이 가지고 있는 몰입 요인을 인지하고 있어야 하며, 몰입을 유발하는 요소들을 게임개발에 적용시킴으로써 사용자에게는 게임의 즐거움을 배가시키고, 게임 개발사에게는 높은 수익창출을 가져다 줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 사용자에게 초고조의 몰입 상태를 경험하게 하기 위해서 게임 안에 존재하는 몰입의 요인과 게임의 구성요소와 상관관계를 알아본다.

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ERP시스템의 품질이 만족 및 성과에 미치는 영향 (A study on the quality of ERP system affecting satisfaction and job performance)

  • 최명길;김기주;황원주;김병규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.89-99
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    • 2011
  • 최근 ERP시스템을 도입한 기업의 성과 분석 및 도입에 미치는 영향요인에 관한 연구가 사례 중심으로 제시되지만, ERP시스템을 도입한 기업이 성과를 거두기 위해서 ERP 시스템의 사용 만족에 마치는 품질 요인에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 ERP시스템을 사용하는 사용자들을 중심으로 ERP시스템의 서비스 품질과 시스템 품질을 측정하고 각각의 품질이 사용자 만족에 미치는 영향을 측정하고, 사용자의 ERP시스템에 대한 만족도를 측정한다.

개발자와 사용자의 정보시스템에 대한 인지차이 연구 (Perception difference between developer and user on information system)

  • 여현진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.347-348
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    • 2014
  • 정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 자신들의 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

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제품수명주기관리 시스템 도입의 성공요인에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Success Factors of Implementing Product Life Cycle Management Systems)

  • 김정범
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권12호
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    • pp.909-918
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    • 2010
  • 우리나라 국가 경쟁력을 엄밀히 분석해 보면, 세계적인 글로벌 대기업들과 첨단 산업체들이 주도적인 견인차 역할을 하기 때문에 부존자원이 빈약한 환경에서도 놀라울 정도로 급성장하며, 우리나라를 선진국 반열에 올려놓았다고 할 수 있다. 이러한 주요 대기업 들은 주로 제조업체로서 오랜 세월동안 핵심 기술과 노하우를 축적하며 핵심인재와 경영층을 보유 하고 있고, 아울러 정보기술 인프라가 구축이 잘 되어져 있다고 볼 수 있다. 정보기술 인프라로는 ERP, SCM, CRM, PLM 등이 구축되어져 있는데 제조업에서는 PLM이 주요 핵심 정보기술 인프라라고 볼 수 있다. 오늘날 제조업계에서는 소비자의 요구사항을 최대로 수용한 신제품을 개발하고, 가능한 한 적기에 시장에 출시하기 위하여, 단기간에 제품의 완성도를 높이고 양산체제에 들어갈 수 있도록 하는 제품개발 인프라와 시스템이 요구되고 있다. 이러한 과제에 선진적으로 대처하고 있는 우리나라의 제조업계가 협업 및 글로벌 개발, 제조체제의 정비, 제조 프로세스의 혁신 및 효율화, 아울러 품질 향상을 위한 핵심전략 으로 선택한 것이 바로 PLM 시스템 도입이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 연구문제를 선정하였다. 첫째, PLM 시스템의 성공요인이 무엇인지를 규명하고, 둘째, 이 성공요인들이 PLM 시스템 도입효과에 어떤 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 PLM 시스템의 성공요인 모델을 설정하여 PLM 시스템 성공요인과 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질 및 사용자 만족도와 시스템 도입효과 간의 관계에 대한 가설을 설정하였다. PLM 시스템의 성공요인 모델을 실증적으로 검증하기 위하여 PLM 시스템 구축을 완료 후 운영 중인 기업을 대상으로 표본을 선정한 후 설문조사를 실시하였다. 취합된 설문지를 분석하여 다음과 같은 가설검증 결과를 도출하였다. 첫째, 기술적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 둘째, 조직적 성공요인은 시스템 품질에 영향을 미치지만 사용자 만족도에는 영향을 미치지 않는다. 셋째, 환경적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 넷째, 시스템 품질은 사용자 만족도에 영향을 미친다. 다섯째, 사용자 만족도는 시스템 도입 효과에 영향을 미치지만 시스템 품질은 시스템 도입 효과에 영향을 미치지 않는다.

사물인터넷 서비스의 사용자 가치 요인 (User Value Factors of Internet of Things(IoT) Service)

  • 박주현;류한영
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.23-30
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    • 2016
  • 사물인터넷 시장은 미래의 핵심성장 동력으로 폭발적인 성장을 하고 있다. 이에 세계의 주요 기업들은 사물인터넷 시장 선점과 자사 중심의 생태계 조성을 위해서 사물인터넷 서비스를 경쟁적으로 제공하고자 노력하고 있다. 하지만 이러한 사물인터넷 서비스가 정착되고 기업의 발전에 기여하기 위해서는 사용자들이 진정으로 원하고 체감할 수 있으며 새로운 경험을 할 수 있는 사물인터넷 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 성공적인 사물인터넷 서비스를 제공하기 위해 사용자 가치 요인을 도출하였다. 이를 위하여 먼저 사물인터넷의 개념과 의미를 파악하고 사물인터넷과 관련한 문헌들을 고찰하여 사물인터넷의 트렌드 매트릭스를 도출하였다. 그리고 사물인터넷 관련 문헌에서 잠재적 서비스 가치 항목을 정리하고, 표적집단면접을 실시하여 문헌에 나타나지 않은 사용자의 실제적 욕구와 기대 항목을 추가하여 사용자 가치 요인을 도출하기 위한 문항을 정리하였다. 마지막으로 이렇게 준비된 문항을 활용하여 설문조사를 진행하였으며, 사물인터넷 서비스의 사용자 가치 요인으로 관리성, 관계성, 친숙성, 확장성, 단순성, 오락성, 안전성, 경제성, 보상성, 자동화, 신속성, 정보성, 환경성의 13가지 요인을 도출하였다. 본 연구는 사물인터넷 서비스를 이해하는데 기반 자료로 활용될 수 있으며, 사용자들이 원하는 사물인터넷 서비스를 개발하기 위한 기준이나 평가 항목으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

자동차 음성인식 인터랙션의 안전감과 만족도 인식 영향 요인 : 에이전트 퍼소나와 사용자 경험 속성을 중심으로 (Determinants of Safety and Satisfaction with In-Vehicle Voice Interaction : With a Focus of Agent Persona and UX Components)

  • 김지현;이가현;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.573-585
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    • 2018
  • 커넥티드카 시스템에서 인공지능 음성인식 인터페이스 기기를 통한 주행 안내 및 엔터테인먼트 서비스가 상용화되고 있다. 이 연구는 차량용 음성 에이전트의 개발사를 IT와 자동차 제조사로 구분하여, 운전자의 안전감과 만족도에 영향을 미치는 에이전트의 퍼소나와 사용자 경험 속성들을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 자동차 시뮬레이터 주행 실험에서, 참가자들은 음성인식 에이전트를 통해 엔터테인먼트와 내비게이션조작 과제를 수행하고 안전감과 만족도를 평가하였다. 회귀분석 결과 안전감에 영향을 미치는 주요 선행요인은 에이전트 제조사의 신뢰도였으며, 퍼소나 요인은 따뜻함과 매력으로 나타났고, UX요인에서는 효율성과 배려로 나타났다. 만족도에서는 선행요인 중 에이전트 제조사의 일치 여부와 운전자 성별이, 퍼소나 속성은 거리감 적음, UX 측면에서는 편리성, 효율성, 사용 용이성, 배려가 유의미한 영향 요인으로 나타났다. 이 연구의 의의와 기여점은 자율주행 환경에서 대화형 VUI를 핵심 인터랙션 모드로 발전시키기 위해 어떤 요인들을 우선해야 할 것인지 선별한 실증적 결과를 제시한 데 있다.